piątek, 20 grudnia 2019

Burning Dwarven Fortress #1 - niekoniecznie trudne początki

Mimo pewnych trudności (opóźniony start sesji o pół godziny) udało nam się wspólnie rozegrać trzygodzinny start tej kampanii w Burning Wheel, wraz z rozdaniem Arthy. Gra się jakoś kleiła, ale czuje że jeszcze gracze potrzebują wprawy w podstawach mechaniki (Intent, Task, Obstacle & Consequence of Failure) w ramach wykonywania rzutu kośćmi. Albowiem w BW konsekwencja porażki niekoniecznie zależy od Task (czyli w jaki sposób coś chcesz osiągnąć), ale głównie od Intent (co chcesz osiągnąć). Innymi słowy, jeśli przykładowo wspinasz się na mur zamku aby ominąć straż strzegącą komnat z księżniczką w środku (i chcesz dostać się do księżniczki!), to owszem przy porażce wespniesz się na mur - ale zostaniesz dostrzeżony przez straż! To trochę inne podejście aniżeli w tradycyjnych erpegach...

Najważniejsze jest to, że postacie popchnęły jakoś swoje Przekonania, nawet zaczęły coś organizować w dopiero posterunku granicznym Lielivarti. Na tej sesji dominowały sukcesy, co sprawiło że było mniej dramy i problemów niż spodziewałem się; ale w sumie, sukces testu to świętość w Burning Wheel, święte prawo gracza aby postać osiągnęła Intent swojego działania!

Gramy przez Discord + Roll20.

Przypomnę skład liderów ekspedycji osadniczej w tej kampanii (Bohaterowie Graczy na 4 LP):
  • Grimm Lunarist, Szarobrody z zacięciem do zarządzania.
  • Thermyr, Twórczyni, ekspertka w Kowalstwie.
  • Tobul Akul [przywódca ekspedycji], Klanowy gorzelnik z ambicją posiadania własnej karczmy.

BITs [Beliefs + Instincts + Traits] protagonistów:

Beliefs Instincts Traits
Grimm Lunarist (գրիմմ լունարիստ) Będę chronić krasnoludzkich sekretów oraz kultury przed chciwymi oczyma ludźmi. Nigdy nie rozdaję się z Luną (moim toporem) i zawsze gdy jest okazja chce go wypolerować. Dvarven Racial + Humility in The Face of Your Betters [char], Proud (char), Oddly Likeable (char), Thousand-yard Stare (dt)
Zadbam oto, aby (przyszłemu) zajazdowi Tobula Akula [BG] nie zabrakło trunków. Alkoholi się nie odmawia. Szczególnie od Towarzyszy.
Nie zadaję niepotrzebnego Bólu (kiedy stosuję przemoc).
[Przysięga] Przysiągłem wujkowi naczelnemu kapitanowi Thangardowi, że nigdy więcej nie zobaczy mnie nietrzeźwego.
Thermyr (տհերմյր) Doprowadzę Lielivarti do zapisania w annałach historii jako jej zbrojmistrz. Dozbroję naszą (przyszłą) armię, dzięki temu odeprzemy inwazję Ludzi. Gdy wyczuwam niebezpieczeństwo wyciągam mój topór. Dvarven Racial + Determined (char), Humility (char), Stolid (char), Patient (char), Hard Work (char)
Pomogę Tobulowi Akurowi [BG] w tworzeniu jego karczmy, ale w zamian wynegocjuję od niego środki oraz miejsce na przyszłą zbrojownię i baraki.  Dbam o to żeby mój warsztat był czysty i uporządkowany.
Pragnę wykuć najpotężniejszy topór, którym będę siać postrach w sercach naszych wrogów, a imię topora będzie znane w najdalszych zakątkach wszystkich znanych nam królestw. Na początek poszukam najlepszej rudy żelaza do wytopu. Nigdy nie zaoferuję komuś złej jakości broni.
[Przysięga] Przysięgłam Darmarowi i mym rodzicom, że zemszczę się na Kozakach którzy napadli na mą matkę i ojca w trakcie ich powrotnej wyprawy do Mosiężnej Bramy..
Tobul Akur (տոբուլ ակուր) [Przysięga] Złożyłem przysięgę przed królem Dognarem, że karczma którą zbuduję na Śniących Wzgórzach będzie umacniać ducha krasnoludzkiej cywilizacji. Zawsze jestem przygotowany do przyjęcia gości w swoim domu Dvarven Racial + Royal Favourite (char), Iron Will (dt), Dispute Settler (C-O)
Będę pilnował aby Grimm [BG] się nie rozpił Nie omieszkam przejść obojętnie obok niekrasnoluda
Uważam że wiedza nie powinna leżeć odłogiem i powinna być wykorzystywana, przez krasnoludy. kogoś innego, czy nawet ludzi!
[Przysięga] Obiecałem swojej rodzinie że znajdę grób swojego teścia, który zginął podczas podróży karawaną przez dzikie przełęcze na Zachód; jego współtowarzysze pochowali go na terenie wzgórz

Gracze zdecydowali się na idiomy które uruchamiają Greed ("Chciwość") ich emocjonalnego atrybutu u postaci:
  • Grimm Lunarist: riches, craftmanship, power
  • Thermyr: riches, physical beauty, craftmanship
  • Tobul: physical beauty, craftmanship, power
Każdy jest zatem "odporny" na co innego: Szarobrody nie ulega fizycznej atrakcyjności ni pięknu (choćby widząc jakieś dzieło sztuki), Thermyr nie pożąda władzy, zaś Tobul traktuje bogactwo tylko instrumentalnie. Uruchamianie się Greed to nie byle co: jeśli postać jest świadkiem czegoś co reprezentuje wspomniane idiomy, musi zdać test Steel (wonderment effect). Jeśli nie zda, gracz wybiera: albo postać stoi wryta w przedmiot pożądania przez jakiś czas, albo wykonuje ruch "I Must Get It!" czyli natychmiast próbuje zdobyć przedmiot.

Stan twierdzy Lielivarti na początek kampanii:
Mieszkańcy: 24
- czyli kilka rodzin, w tym Tobula Akul
- grupa rzemieślników pod dowództwem Thermyr
Istotne nieruchomości/budowle/infrastruktura:
- Kuźnia Thermyr (Dwarven Workshop).
- Kamienna dwupoziomowa posiadłość Grimma.
- Duży zwykły dom rodziny Akulów.
- Liczne yaki i muły mizernie dbane.

Sesja Właściwa



Scena nr 1: Przygotowania do przybycia Ludzi
30 marca - 5 kwienia; rok 2999 Ery Srebrnej

Tak zajebiście zdarza się wyglądać Darmarowi
Scena otwarta zaczęła się od dwóch zdarzeń dziejących się równocześnie:
  • Darmar przybywa do przybranej córki w jej kuźni ogłosić tego co oczekuje ich dziesiątka osadników-rzemieślników: zacnej trzypiętrowej strażnicy mieszkalnej z komnatami i podziemnymi magazynami oraz pomieszczeniami na warsztaty! Oczekuje, iż Thermyr jako "przywódczyni grupki" przedstawi to własnymi słowa obecnemu przywódcy osady, czyli Tobulowi Akurowi.
  • W trakcie kiedy Grimm i Tobul rozmawiają w posiadłości tego pierwszego, ardent służący Szarobrodemu zbiegł z dachu i ostrzegł przed "wychodzącą szarą plamą z Cytadeli Ludzi w ich stronę!". Innymi słowy, w dalekiej oddali na świetne widoki, za 6 dni można spodziewać się przybycia wyprawy z Imperium Wielkiej Rzeki!
Gracze przyznali, że ten początek wyszedł sztywno i drewnianie, ale sami podsumowali że tak "po prostu bywa z docieraniem się grupy nieznających się wcześniej graczy"... Wkrótce dwójka Twórców (Thermyr i Darmar) przybyli do domostwa Grimma wspólnie omawiać co podjąć dalej przez te sześć dni.

Każdy miał swoje priorytety. Thermyr zabrała się za przygotowania do wybudowania tej całkiem niemałej kamienicy: czyli najpierw utworzenia zakładu kamieniarskiego który umożliwi takie ambitne projektu. Grimm już palił się do zabarykadowania wejść do osady składającej się z trzech budowli, zaś Tobul w swym zwyczaju... kombinował jak tu wytworzyć odpowiedni zapas alkoholu na przybycie gości! Po kolei:

Grimm: jego Intent to zabezpieczenie uliczek barykadami tak, aby nie było jak przejść do wnętrz domów. Task to test Fortification; postać nie ma tej umiejętność, czyli zasady Beginner's Luck (kostki z przypisanej "Cechy", podwojone podstawowe Obstacle). Obstacle to 1 pomnożone przez dwa czyli Ob 2. Consequences of Failure to stworzenie atrapy, która od byle presji fizycznej rozpadnie się!
Fortification BL -> B5 vs Ob2. Na 5 kostkach trzeba rzucić dwa sukcesy.  
Rzuty to [6, 6, 3, 4, 1] -> 3 sukcesy! Za dodatkowy sukces Grimm połaił się na zaostrzone pale w liczbie tak gęstej, aby efektywnie zagrozić potencjalnemu szturmującemu.
Thermyr: to co chce osiągnąć to najpierw sprawdzić czy ma swoim gronie dyspozycyjnego kompetentnego kamieniarza (który pomoże jej w projekcie), a potem chce najpierw stworzyć dla siebie narzędzia do Stone Artifice (magiczna kompetencja "Tworzenia w Kamieniu"), aby ułatwić sobie samo zbudowanie wstępnego warsztatu.  To aż trzy testy, z czego drugi stanowi Linked Test do trzeciego (decyduje on o jakości/warunkach tego jak wyjdzie ostatecznie budowa prowizorycznego warsztatu).  Każdy test ma swoje konsekwencje porażki!
  1. Szukanie kamieniarza w gronie własnej grupki to test Circles. Thermyr szuka praktycznie kogoś takiego jak ona, ale bardziej biegłego w kamieniarstwie: Obstacle bazowe czyli tylko Ob 1. Konsekwencja porażki to wprowadzenie do fikcji Osobistej Zwady tego NPCa (zasada Enmity Clause) wobec Thermyr!
  2. Wykonanie zestawu narzędzi i osprzętowienia do kamieniarstwa to test Black Metal Artifice (open-ended -  przerzucanie "szóstek"). Ob 2 dla zwykłej Tandety (a.k.a. ludzki zwyczajny standard), Ob 2+2 dla Krasnoludzkiego Dzieła (+1D do testów Stone Artifice!). Graczka wybrała drugą opcję. Jest to Linked Test do rzutu trzeciego, czyli porażka to +1 Ob (zbyt dużo czasu zajęło stworzenie odpowiednich narzędzi), zwykły sukces to wykonanie pożądanego standardu narzędzi, 1+ nadmiarowy sukces to +1D do testu trzeciego.
  3. Budowa pomieszczenia na sam warsztat to test Stone Artifice (open-ended). Trudność testu to Ob 4 (niezłe mury i drewniane zadaszenie - minimum aby miało to ręce i nogi). Konsekwencja porażki to stworzenie kamiennej rudery która szpecić będzie z zewnątrz Osadę że żaden z Krasnoludów nie będzie chciał skorzystać z tego warsztaciku (dalej będzie funkcjonalny). 
Zatem turlactwo:
1) Circles B3 + 1D Afiliation = 4 kostki vs Ob 1 
Rzuty to [2, 1, 2, 4], czyli o włos zdany! Kamieniarz dyspozycyjny dla osady istnieje w Lielivarti i pomoże Thermyr w ostatnim trzecim rzucie. 
2) Black Metal Artifice B5 + FoRK [Stone Artifice - według fikcji oczywiste!] + 1D z jej narzędzi do tego skilla = 7 kostek "otwartych" vs Ob 4. 
Rzuty to [6+2, 1, 2, 5, 5, 5, 1], czyli 4 sukcesy, akuratnie. 
3) Stone Artifice B3 + 1D za właśnie wykonane narzędzia + 1D (pomoc kamieniarza) = 5 kostki "otwartych" vs Ob 4. Graczka dodała swoją Persona Arthę aby dodać kostkę do testu, czyli w sumie 5+1 "otwartych" kości! 
Rzuty to: [2, 6+4, 2, 3, 4, 4], także 4 sukcesy aby wszystko poszło poprawnie jak zakładane. Bardzo pracowite te 6 dni...
Tobul wykombinował, że wydoi (tj.: ktoś wydoi) jak najwięcej mleka z yaków aby w niespełna tydzień upędzać jak najwięcej kumysu. Intent to jak najwięcej alkoholu aby "mieć go wystarczająco na ugoszczenie ludzkich gości". Gracz nie chciał aby Tobul w swej niekompetencji próbował się zajmować zwierzętami, więc szukanie wśród osadników pasterza z zawodu to odrębny test Circles. Całość to także trzy testy, ale drugi wykonany przez NPCa Linked Test determinujący warunki końcowe warzenia mlecznego trunku.

1) Pierwszy to Circles na szukanie kompetentnego pasterza. Obstacle wynosi 1, bo właściwie to także szuka podobnego sobie przedstawiciela kasty o całkiem rozpowszechnionej profesji. Porażka oznaczać będzie, że ów pasterz gdzieś zaginął w trakcie poszukiwania zaginionego cielaczka...

2) NPC [jesli będzie dyspozycyjny!] wykona test Animal Husbandry na Ob 3, aby sprawdzić jak dobrze idzie mu opieka i zajmowanie się zwierzętami w trakcie dojenia mleka. Porażka to +1 Ob wedle fikcji: mało mleka na eksperymenty Tobula z kumysem. Pamiętajcie, że to tylko 6 dni! Jeśli test Circles byłby porażką, gracz ma do wyboru: albo sam doi mleko, albo idzie na miniprzygodę szukania tego kompetentnego pasterza!

3) Ostatecznie warzenie kumysu w odpowiedniej ilości metodami chałupniczymi to test Brewer. Gracz obrał standard nieco wyższy niż ludzki chłopski, czyli Ob 2 (Priest's brew).  Osobiście uznałem, że to najniższy standard jaki trzyma się kupy Intent - to ludzie a nie krasnoludy, więc taki alkohol wystarczy aby nie popsuć wrażenia. Jakby gośćmi byli krasnoludy, Obstacle wyniosłoby 4 za to, aby w ogóle nie wypaść tragicznie proponując nie-zbożowy alkohol krasnoludowi|! Konsekwencja porażki to zbyt kwaśny kumys, który okaże się bardzo nieprzyjemny do picia.

Turlactwo:
1) Circles B3 vs Ob 1.  
Rzuty: [6, 3, 2], na styk aby nie było problemów z pożądanym pasterzem.
2) Pasterz NPC [w fikcji - sługa Tobula który zajmował się jego stadkiem yaków i mułów) ma Animal Husbandry na B4 + FoRK [Flock-wise] = 5 kości vs Ob 3. 
Rzuty: [4, 6, 3, 6, 4] -> aż 4 sukcesy, tyle mleka ma do dyspozycji Tobul, że ma +1D do testu warzenia!
3) Brewer B3 + 1D [linked test] + FoRK [Cooking] -> 5 kości vs Ob 2.  
Rzuty: [2, 5, 6, 4, 3] -> 3 sukcesy, udane.
Podsumujmy to co przedsięwzięto przez te sześć dni:
  • Grimm zorganizował solidną barykadę która zabezpieczy dostęp do budynków.
  • Thermyr utworzyła jednoosobowy (tj.: na jednego majstra) zakład kamieniarski potrzebny do wszelkich inwestycji z obróbką kamienia,
  • Tobul ma pod dostatek mlecznego zdatnego do picia trunku, plus w osadzie właśnie mają pasterza który dobrze zajmuje się yakami wszystkich osadników.
Scena nr 2 - przybycie Ludzi z Zachodu.
6 kwietnia, rok 2999 Ery Srebrnej.

baron Matěj z Vysočiny
Wieczór, ludzka karawana okazuje się owszem liczącą co najmniej dwieście Ludzi wyprawą, ale po uwzględnieniu całej czeladzi z zapasami, samych bojowo istotnych przybyszy było raptem osiemdziesiąt. W tym siedmiu konnych (trójka rycerzy oraz giermkowie) oraz podążająca za nim jakaś doświadczona ludzka wojowniczka.

Innymi słowy, wprowadziłem głównego ludzkiego antagonistę który chce dla siebie oraz Imperium Wielkiej Rzeki przejąć kontrolę: baron Matěj z Vysočiny, drugi syn Margrabiego Východní Země (to nazwa marchii); szukający hrabstwa dla siebie. Wspomniana ósemka wystąpiła z orszaku który mijał od południowej strony posterunek krasnoludów i w swym własnym języku ogłosiła z kim Krasnoludy mają do czynienia.

Tutaj obecność syna Tobula, Urista (zna Foreign Languages na B2) pozwoliłą na zrozumienie choćby, że baron "Maciek" nie jest z "marbarabii Wychodek w Ziemi", a faktycznie kimś kto jest arystokratą syna margrabiego pilnującego wschodnich granic Imperium. Uznałem więc, że stawkę zawiera dopiero próba porozumienia się krasnoludów z ludźmi. Trójka Protagonistów za pomocą rysowania na desce, gestykulacji oraz powolnemu mówieniu (po krasnoludzku) podjęła próbę porozumienia się. Stawką było to, czy zaistnieją kluczowe problemy w komunikacji (+1 Ob do wszystkich ewentualnych testów socjalnych w tej scenie!).

Test Foreign Languages na Ob 2 [imperialnorzeczny i srebrnokrasnoludzki są dość zbliżone do siebie, przynajmniej w mowie] ; Tobul rzuca, obaj krasnoludy pomagają mu ze swojego Perception, albowiem Tobul nie posiada tej umiejętności! Beginner\s Luck, czyli podwajamy Obstacle podstawowe (2 x 2 = 4).
Foreign Languages' root B5 + 1D [gestykulacje i pomysłowość] + 2D [pomoc od pozostałych BG] -> 8 kości vs Ob 4!.  
Rzuty: [3, 5, 4, 2, 2, 5, 5, 5] -> 5 sukcesów, postacie zgrabnie przypomniały sobie parę najpopularniejszych słów imperialnorzecznych i dadzą radę w tej scenie porozumieć się z Baronem.
Zasada "Let It Ride" wchodzi: ustanowiono w fikcji że postacie nie będą mieć problemów z porozumiewaniem się z tymi Ludźmi aż sytuacja znacząco nie ulegnie zmianie (na pewno nie w tej scenie).

Tobul zaprosił ludzi do najmniejszego z trzech domów (czyli własnego), aby ugościć ośmiu krótkowiecznych zbrojnych, w tym poczęstował ich swoim mlecznym eksperymentem gorzelnianym.Negocjacje szybko przerodziły się w przerzucanie się agendami obu stron: baron Matěj deklarował iż chce rozeznać się po całych Śniących Wzgórzach (w tym sprawdzić pogłoski o Siczy, miasteczku Kozaków) aby następnego roku wrócić z większym wojskiem celem osiedlenia się i ustanowienia własnego hrabstwa/marchii. Okazało się, że obie strony nie zamierzają spuścić, szczególnie że krasnoludy ewidentnie "zapraszały barona do wyjaśnienia tego przed Księciem Kari-Bek bądź królem Dognarem" (już widziałbym scenę jak to ludzki baron niewpuszczany przez Mosiężną Bramę z racji Przysięgi wuja Grimma musi gapić się w górę murów i prowadzić pertraktacje...) Impas nadszedł, aż Grimm (mając pod opieką swój dwuręczny topór Lunę) wygarnął mu, ze "nie pozwoli na to, aby Ludzie położyli rękę na cokolwiek co krasnoludzkie" i dał mu szorstko do zrozumienia, że ma zwrócić się ku Zachodowi. W pomocy, Tobul zasugerował arystokracie ludzkiemu aby wrócił na handel jesienią tego roku. Jest Intent!

Test Coarse Persuasion (wykonuje Grimm) z asystą Tobula (Soothing Platitudes - helping). Stawką jest to, że jeśli się uda, baron Matěj weźmie zawoalowaną groźbę do serca i zweryfikuje swoje plany życiowe i zamiary (to jest, zawróci ranem). Porażka skutkuje tym, że rankiem ekspedycja ludzka dalej podąży na Wschód i oleje uwagi oraz groźby krasnoludów. Swoją drogą, Coarse Persuasion to taka krasnoludzka na poły magiczna "szorstka sztuka perswadowania".
Coarse Persuasion B2 + 1D [helping] + 1D [FoRK: Intimidation] + 1D Artha (Persona) = 4+1 kostki "otwarte" vs Ob 5+1 (z Will B5 barona oraz +1 Ob za bezpośrednią próbę zniweczenia jego Beliefów).  
Rzuty: [4, 6+1, 3, 2, 2] -> 2 sukcesy. Wydanie punktu Fate (przerzut jednej "nieudanej" kostki) to [6+3], czyli dalej tylko 3 sukcesy vs potrzebne sześć...
Jasnym stało się to, że synalek Margrabiego Wschodnich Ziem nie zamierza ustąpić i rychło z delegacją opuścili posterunek Lielivarti.

Swoją drogą, w tej scenie przycichła graczka grająca Thermyr. Nie pociągnęła motywu iż Baron zadeklarował między innymi "możliwe rozprawienie się z Kozakami". Może kiedy indziej wykorzysta okazję na zemstę z jej Przysięgi?

Scena 3 - reakcja po przejściu Ludzi.
7 kwietnia - 14 maja, rok 2999 Ery Srebrnej

Ramy czasowe tej sceny nadało oszacowanie kiedy Ludzie wrócą ze swojej misji zwiadowczej: do tego czasu Protagoniści podjęli rozmaite działania, na reakcję o jednak nieuchronnej wojnie z Imperium Wielkiej Rzeki w roku następnym.

A reakcje były następujące:
  • Grimm podjął się ambitnego projektu obwiedzenia istniejących budowli (plus poprawka na planowaną przestrzeń budowlaną: przyszłą karczma, kamienica-strażnica) palisadą, która ma stanowić jednocześnie ramy budowlane pod przyszły porządny kamienny mur. 
  • Tobul zorganizował trójkę wysłanników aby przekazać wieści Naczelnemu Kapitanowi, Thangardowi synowi Dvathora (wujek Grimma) strzegącego Mosiężnej Bramy w Kari-Bek. Czyli własną rodzinkę wraz ze sobą! 
  • Thermyr najpierw pomagała w projekcie Grimma, a później sama postanowiła zabrać się za poszukiwanie stałego źródła rudy, w tym po to, aby kiedyś skonstruować dla siebie najwspanialszy w świecie topór. 
Podzielmy to na "sekcje scen".

Sekcja sceny 3A: Przekazanie incydentu dyplomatycznego

Naczelny Kapitan Thangard.
Podróż przez nieokiełznane pagórki i lasy do Kari-Bek trwa trzy dni. Wliczając powrót oraz dzień pobytu, Tobula wraz z żoną Rith oraz synem Uristem nie było w Lielivarti przez siedem dni...

W tej scenie gracz grający Tobulem po prostu odegrał to, że Tobul przekazuje informacje o pojawieniu się Barona z Vysočiny oraz jego zapowiedź inwazji w roku następnym na Śniące Wzgórza. Reakcja Thangarda była taka, że przyjął na poważnie wieści tymczasowego przywódcy nowej osady, a w zamian napisał list-rozkaz do wiadomości Grimma Lunarista. W nim to, że jesienią podczas wizycie w Lielivarti zostanie on mianowany Kapitanem Lielivarti, więc już teraz powinien szykować się do szkolenia i organizacji własnego (pod)oddziału!

Gracz nie wykorzystał okazji na jakiś handelek czy zawiążanie/odnowienie kontaktów w Kari-Bek; bądź co bądź jednym z największych miast Górującego Królestwa.

[To wedle Big Picture powód aby Thangard wreszcie po znajomości zapewnił Grimmowi awans na Kapitana, z całym bagażem odpowiedzialności, obowiązków i w sumie lichymi przywilejami finansowymi. Jest jedynym Szarobrodym na miejscu, a do tego zbalansuje ambicje Darmara, niedawnego Długobrodego jednej z krasnoludzkich osad]. 



[Swoją drogą, mogło to triggerować Greed Tobula [idiom: power], ale 1) zapomniałęm o tym w trakcie sesji, 2) nie wiem czy jest to wystarczająco mocny trigger na jeszcze dopiero zapowiedź znaczącego awansu]


Wedle wcześniejszych ustaleń, Śniące Wzgórza to niebezpieczny teren z racji plagi sowoniedźwiedzi oraz niedźwiedzich straszydeł (Bugbear), czyli reguła na podróż przez nie to:
  • Die of Fate: d6, 1-4 to zasadzka jednego z potworów, 5-6 nic się nie dzieje. +1 za każdą osobę podróżującą powyżej jednej, -2 w dolinach pełnej gęstwiny [nie w tym przypadku...]
Czyli zatem szansa 1 na 6, aby Rith musiała bronić tyłka obu swoich najważniejszych mężczyzn w życiu. Wypadło "2", czyli powrót przebiegł spokojnie...

Sekcja sceny 3B - Organizowanie stałych dostaw obrobionego drewna

Dotąd nie sprawiałem problemów z drewnem, na drobne domowe potrzeby. Ale budowa nie byle jak małej palisady (właściwie to szkieletu drewnianego muru!) wymaga odpowiedniej ilości drewna. Czyli konieczny stał się jakiś punkt wyrębu i wstępnej obróbki drewna - tartak; choćby prowizoryczny w którym prace są wykonywane okresowo, kiedy trzeba.

Tak się składało, że według mapki najbliższa puszcza znajduje się do czterech godzin drogi na wschód od Lielivarti. 

Ale dalej potrzebne są narzędzia aby sprawnie ścinać i obrabiać drzewa (z racji braku ogromnego pośpiechu oraz rozłożenia budowy palisady w czasie, nie było po co rzucać na Carpentry czy Tree Cutting). Tutaj Thermyr zgłosiła się, aby sporządzić narzędzia dla potrzeb Grimma. Cztery dni ma zająć zrobienie zestawu pił i siekier... ale nie byle jakich siekier! Ob 2 byłoby bazowe (dla Black Metal Artifice), lecz ambicja dodania +1D do jakości tych narzędzi [na przyszłość] górowała: Ob 2+2 ostatecznie! Sam test to możliwy (jeśli Thermyr przekaże mu końcowy produkt) Linked Test do końcowego testu Fortification Grimma: porażka to +1 Ob oraz zaoferowanie pół-tępych krzywych narzędzi, zaś nadwyżka sukcesów to +1 kostka dla testu.
Black Metal Artifice B5 + 1D [krasnoludzkie narzędzia] -> 6 kosści "otwartych" vs Ob 4.  
Rzuty: [1, 3, 1, 6+1, 5, 4], przerzucenie jednej z trefnych kostek dało [2]. Tylko 3 sukcesy, za mało... Thermyr w te cztery dni stworzyłą teoretycznie sprawne, ale jednak buble!
Tutaj przypomniałem graczom o Instynkcie Thermyr: "Nigdy nie zaoferuje komuś złej jakości broni.". Lekko nagięte, ale po pierwsze - "siekierki to także oręż", po drugie dla celów szkoleniowych w Burning Wheel jak może działać granie pod Instynkt "na niekorzyść postaci". Graczka postanowiła pójść za Instynktem i po czterech dniach odmówiła przekazania sprzętu Grimmowi tłumacząc się, że nie godzi się przekazywać chałturnie wykonanych narzędzi. Poirytowany Grimm musiał więc poczekać następne dwa dni, aż Thermyr wykonała pospolite Tandetne (tj.: standard ludzki) Narzędzia... przez te sześć dni oczekiwania, Grimm ostro trenował władanie toporem (Challenging log dla Axe; 6 dni praktyk, 8 h dziennie)
[Zasada Let It Ride + Say Yes. Uznałem, że póki sytuacja nie ulegnie zmianie (albo nie minie sesja), Thermyr nie będzie w stanie wykonać żądanej jakości narzędzi, ale z drugiej strony stwierdziłem, że trzy sukcesy w teście wystarczają, aby w fikcji bez problemu była w stanie wykonać przeciętne narzędzia)].
Samo przedsięwzięcie porządnej palisady wyceniłem na 630 roboczogodzin, zaś trudność to Ob 3. Stawką jest to, czy uda się zbudować Palisadę w planowanym czasie (niepowodzenie to czas wydłużony o połowę). Mogłem mocniej pocisnąć warunki porażki, ale mówi się trudno. I tak Grimm dalej uczy się umiejętności Fortification! Zorganizował że codziennie inna trójka osadników (licząc jego samego) będzie kontynuowała projekt, czyli (10h/dziennie) projekt ma zmieścić się w 21 dni!.
Fortification's root B5 + 2D od dwóch pomocników -> 7 kości vs Ob 6 (3 x 2).  
Rzuty: [2, 1, 2, 4, 3, 1, 6], tylko 2 sukcesy! To wiemy, że zajmie to aż 32 dni!
Notabene, budowa palisady zakończy się 20 maja, zaś Ludzie zjawią się prawdopodobnie 15 maja. Tak więc w razie jakieś niespodziewanej walki z Imperium, Palisada nie będzie dokończona "na czas"...

Sekcja sceny 3C - Downtime aż do Przybycia Ludzi.

To ostatnie akcenty tej pierwszej sesji, czas aż do 14 maja. Grimm przyjął do wiadomości zapowiedź "Awansu" jesienią i dokończył kompletny cykl Praktyk dla umiejętności Axe (24 dni ciężkiego treningu, dla zapisania Challenging log na karcie postaci - kamień milowy, aby w dalszej perspektywie podwyższyć umiejkę z B5 na B6!). Światła reflektorów spoczęły na aktywności Thermyr oraz Tobula; poprzedzielane ich koleją na konstrukcję palisady.

Tobul zajął się szukaniem dogodnej przestrzeni (a konkretnie gleby) pod zasiew zboża w pobliżu. Bo ogółem o ile Przełęcz jest świetnym miejscem do wypasu zwierząt, to o dobrą glebę nie jest tak łatwo, zaś ta wymaga nawożenia aby wyciągać z niej wysokie plony. Po chwili rozmowy ujęto Intent tak: przywódca wioski szuka optymalnego zboża na stanie osady pod pobliską glebę. Czyli test Grain-wise (Ob 2): niezdany oznaczać będzie, że trzeba będzie znaleźć jeziorko trochę dalej od Lielivarti (powyżej godziny drogi) aby przeprowadzić irygację pól. Zdany to oczywiście dopasowanie posiadanego zboża do akuratnej gleby w okolicy...
Grain-wise B2 + FoRK [Grain Appraisal] -> 3 kostki vs Ob 2.
Rzuty: [5, 1, 5]. Dwa sukcesy, akuratnie, można rozpocząć jeszcze pod koniec kwietnia zasiew na miejscu aby jesienią coś zebrać.
W międzyczasie Thermyr postanowiła poszukać, czy wśród grona jej grupki wciąż dyspozycyjny jest jakiś Sięgający Jaskiń [lifepath Delver]. Uznałem, że istnieje haczyk w tym: nieudany test Circles skutkowałbym tym, że szukany krasnolud zaginął podczas własnej eskapady (trzeba będzie go szukać). Albowiem Thermyr szuka kogoś nie ze swojej kasty (+2 Ob) i kogoś niezbyt dyspozycyjnego z perspektywy Artificera (+1 Ob), ostateczna trudność testu to Ob 4.

Circles B3 + 1D Afiliation + 1D [pomoc Tobula - czas nie gra roli, jednego dnia może pomóc!] -> 5 kości vs Ob 4.



Rzuty: [4, 4, 6, 4, 5]. Pięć sukcesów! Nie dość że kilofiarz się znalazł to staje się wpisywanym do karty postaci Named Circles - NPCem którego odtąd łatwiej będzie "przywoływać do fikcji|", zaś po iluś udanych razach (dla Thermyr i tej postaci: 7 razy licząc ten pierwszy) ta postać stanie się Relacją. 


Nazwany przez graczkę NPC to Vonrak, odtąd w sumie drugi kilofiarz jaskiniowy (obok żony Tobula, Rith). Thermyr postanowiła, że wraz z dwoma "Delverami" wyruszy na poszukiwanie dogodnej jaskini z żyłami rud żelaza... ale to zostawiam następnej sesji, którą między innymi w tym miejscu uciąłem! Sesja rozpocznie się od tej retrospekcji,  przed 15 maja 2999 roku...

Rozdanie Arthy


Artha to taka "nagroda za granie wedle własnych zadeklarowanych wcześniej założeń postaci" (BITs - Beliefs, Instincts, Traits), którą można potem dopalać w testach (przerzuty, bonusowe kości przed rzutem, etc.). Jeśli rozwój postaci jest "krwią" w Burning Wheel, to definitywnie cykl otrzymywania oraz wydawania Arthy musi być jak pompowanie krwi przez serce!

Postacie otrzymały Arthę za:
Grimm Lunarist: 1 Fate
  • Belief "Będę chronić krasnoludzkich sekretów oraz kultury przed chciwymi oczyma ludźmi."
Thermyr: 3 Fate
  • Belief "Doprowadzę Lielivarti do zapisania w annałach historii jako jej zbrojmistrz. Dozbroję naszą (przyszłą) armię, dzięki temu odeprzemy inwazję Ludzi."  [mocno nagięte, ale teoretycznie ma swój wkład w fortyfikacje oraz i tak chce zorganizować stałe wydobycie rudy żelaza, zas tartak pomoże jej w dostawie drewna na wypalenie węgla drzewnego...] 
  • Belief "Pragnę wykuć najpotężniejszy topór, który będzie siać postrach w sercach naszych wrogów, a imię jego będzie znane w najdalszych zakątkach wszystkich znanych nam królestw. Będę szukać najlepszej rudy żelaza."
  • Instynkt: "Nigdy nie zaoferuje komuś złej jakości broni"
Tobul Akur: 2 Fate
  • Belief: "Uważam że wiedza nie powinna leżeć odłogiem i powinna być wykorzystywana, przez krasnoludy. kogoś innego, czy nawet ludzi!"
  • Instynkt "Nie omieszkam przejść obojętnie obok niekrasnoluda" [Myślę, że ta ceregiela z kumysem jest warta punktu Fate zwłaszcza gdyby ten test Brewer nie wyszedł...]
Brak rozdanej Persona Artha, ale to dopiero początek kampanii, sprawy dopiero co mają się rozkręcać. Na drugiej sesji jako prowadzący położę nacisk na to, aby pierwsze Przekonania w końcu zostały rozstrzygnięte: albo postacie osiągną pierwsze swoje cele, albo przynajmniej dojdzie do dramy w trakcie prób. Gracze wiedzą, że choćby za nieoczekiwane implementacje-odgrywanie Traits można zarobić dodatkowy punkt Fate. Czas pocisnąć te Przysięgi!

Głosowanie na Workhorse oraz MVP scenariusza nastąpi po następnej, drugiej sesji. 

Stan Lielivarti po rozegranej sesji:

Mieszkańcy: 24 (bez zmian)

- czyli kilka rodzin, w tym Tobula Akul
- grupa rzemieślników pod dowództwem Thermyr
- jakiś kompetentny kamieniarz, jakiś pasterz, kilofiarz Vonrak
Istotne nieruchomości/budowle/infrastruktura: 
- Kuźnia Thermyr (Dwarven Workshop). 
- Kamienna dwupoziomowa posiadłość Grimma. 
- Duży zwykły dom rodziny Akulów. 
- Prowizoryczny mały warsztat kamieniarski 
- Palisada w budowie (26/32 dni)
- Liczne yaki i muły dobrze zadbane - Pobliskie pola obsiane

Wnioski i podsumowanie


Gracze nie wydają się zniechęceni Burning Wheelem, nawet umówiliśmy się na drugą sesję, Jeden z graczy trafnie stwierdził, że musi przestawić się na zgoła "odmienne granie". Ale mimo wszystko, gracze mają wizję tego co chcą zrobić; jedynie wydaje mi się, że graczka potrzebuje trochę wdrożenia się mimo swojego introwertyzmu.

Postacie graczy już zaczęły jakieś postępy w rozwoju: Tobul i Thermyr są niemal w "połowie" drogi aby podnieść swoje Circles (z B3 do B4), Grimm ma 40% postępu (2/5) w umiejce Fortification. Tutaj tempo rozwoju/awansu postaci jest powolne. Nie spodziewam się aby ktoś podniósł jaką statystykę wcześniej niż na czwartej sesji (może na trzeciej, jak ktoś bardzo uprze się!).

Z pewnością zawiadomienie najwyższego dowództwa krasnoludzkiego, kończąca się wyprawa barona "Macieja" oraz wciąż brak wybudowanej mieszkalnej strażnicy zaważy na losach następnych miesięcy w fikcji. W szacowaniu mam to, że obecnie rozgrywamy przygodę trwającą umownie do jesieni (uroczystość inauguracji włączenia osady Lielivarti do Górujących Królestw), ze scenariuszami "Wiosna" i "Lato". Scenariusze w BW to stawianie wyzwań Przekonaniom protagonistów, oczywiście.

Już na tej sesji trochę dni i tygodni popłynęło, właściwie to półtora miesiąca! Tak też będzie przez całą kampanię: przewiduję że sesje "przygodowe" będą pojawiać się sytuacyjnie wedle potrzeb.

Natomiast czuję po sobie, że trzynaście miesięcy przerwy od prowadzenia sesji oraz ogółem od rozegrania kompletnej (zakończonej) sesji daje się we znaki: muszę sobie poprzypominać te rozmaite techniki prowadzenia narracji i reakcji (improwizacji) w trakcie sesji. No i oczywiście przyzwyczaić się że to kooperacyjna zabawa mówiona we wspólną historię!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz