piątek, 13 grudnia 2019

Burning Dwarven Fortress #0 - czyli sesja zero

Kiedy uderza ciebie przypływ inspiracji, wtedy czujesz że chcesz coś z tym zrobić. Tak też stało się ze mną, kiedy to - po paru tygodniach grania w Dwarf Fortress - zawziąłem się na próbę poprowadzenia konceptu na zakładanie nowej twierdzy krasnoludzkiej na rubieżach (krasnoludzkiej) cywilizacji. Nie jest to adaptacja 1:1; wybrałem grę Burning Wheel z całym jej dobrodziejstwem, bez modyfikowania ras i warunków na te z Dwarf Fortress. Ta gra komputerowa to w końcu tylko inspiracja, a kto by chciał grać krasnoludami które chorują na PTSD po pierwszej ulewie, prawda?

Lubię Burning Wheel, bo to gra skupiająca się na protagonistach (postaciach graczy) oraz na tym co im naprawdę zależy. Tak też będzie w tej kampanii: nie tyle saga o samej twierdzy, co o przywódcach ekspedycji zakładającej nową twierdzę Lielivarti (to gracze zdecydowalio nazwie kolonii) którzy borykają się z obowiązkiem poszerzania granic krasnoludzkiej cywilizacji. Koncept kampanii sugeruje sandbox, ale BW nie jest grą o sandboxie - "erpegowa piaskownica" wychodzi tam jako skutek uboczny potrzeb oraz konsekwencji działań postaci graczy trwających dniami, tygodniami i... tak dalej, wiecie o co mi chodzi. Burning Wheel wspiera długie kampanie trwające wiele dni w fikcji przedstawionej...

Pragnę nadmienić, że jeszcze nigdy nie prowadziłem kampanii z perspektywy choćby iluzorycznie innej niż ta antropocentryczna - to jest, w tym przypadku punktem odniesienia są krasnoludy z ich mentalnością, kulturą, Przysięgami, Chciwością [atrybut emocjonalny] na otaczający ich świat; gdzie ludzki standard jakosci narzędzi jest Tandetą,..

Rekrutacja



Na pierwszy rzut oka pomysł na szukanie od zera grupy graczy w jednej z grup facebookowych do tak wymagającej i specyficznej gry jaką jest Burning Wheel wydaje się czymś szalenie daremnym. Bo przecież wszyscy tylko grają w te Warhammery i D&D... A jednak nie!

Wrzuciłem na grupę RPG Online konkretne warunki i tło kampanii: oto król krasnoludów Dognar wysyła grupę frajerów odważnych na misję przejęcia kontroli nad Śniącymi Wzgórzami dla przyszłych pokoleń rosnącej populacji Górującego Królestwa. Ci odważni wybrańcy nie są przypadkowi - to uczestnicy wcześniejszego patrolu, który napotkał ludzką wyprawę archeologiczną w ruinach prastarej cywilizacji krasnoludzkiej za czasów Ery Złotej. Pech trafił, że wraz z tym incydentem, prawdopodobny następca tronu sąsiedniego Imperium Wielkiej Rzeki stracił życie (na sesji zero ustaliliśmy, że na wskutek eksploracji wnętrza ruin), a to poruszyło Cesarza oraz Książąt-Elektorów na tyle, aby w końcu zainteresować się dziko i ledwo zamieszkałymi Śniącymi Wzgórzami na wschodzie. Na wschodnim skraju regionu - nad rzeką - żyją sobie Kozacy w swojej bezładnej Siczy - lud banitów, wyrzutków, zbiegów i przestępców z Imperium który sobie żyją trzeci wiek niemal zapomnieni przez Ludzkość. 

Plus dodajmy to, że w Śniących Wzgórzach pełno dzikich bestii, w tym sowoniedźwiedzi czy niedźwiedziożuków....

Zgłosiło się kilka osób w przeciągu doby (!), musiałem zrobić selekcję na to kto może w możliwie jednym terminie. Padło na cztery osoby (z sześciu) które spójnie mogą grać w soboty. Nadmienię, iż w trakcie organizacyjnego spotkania odpadłą jedna z osób (niezadowolona z tego, że "znowu kransoludy to pijaki" - widząc koncept na dwie postacie graczy mające cokolwiek wspólnego z alkoholem), czyli ostatecznie gramy 1+3.

Żaden spośród graczy wcześniej nie grał w Burning Wheel.

Burza Mózgów



Jako prowadzący grę przyszedłem na sesję zero z dwoma konceptami na konkretną Sytuację (to co czytaliście wyżej pod "Rekrutacją" to zarys Big Picture oraz co nabroili Bohaterowie Graczy w przeszłości):
  1. Późną wiosną do Śniących Wzgórz przybędzie mała zbrojna ekspedycja ludzka mająca na celu rozeznać się co gdzie jest na tym dzikim obszarze, jawnie ogłosić że roku następnego już większa wyprawa wojenna przekroczy Przełęcz i przejmie w kontrolę ten sporny obszar na rzecz Imperium. Bohaterowie Graczy będą pierwszymi do których zawitają Imperialni.
  2. Jakiś szaleniec z Siczy miał dostać się do wnętrza ruin i stamtąd nie wrócić. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie to, że ponoć jest czarownikiem, zaś od tamtej pory po lasach Śniących Wzgórz grasują jeszcze gorsze i dziwniejsze stworzenia niż wymienione abberacje niedźwiedziopodobne... (ta Sytuacja zakłada, że reakcja Imperium na to co się zdarzyło w niedawnej przeszłości jest odroczona na jakiś czas)
Wybraliśmy Sytuację Pierwszą.

Gracze przyszli na spotkanie z luźnymi konceptami na to, kim chcą grać: graczka chciała grać kowalem, drugi gracz - nobliwym Szarobrodym, a trzeci konkretnie miał pomysł na gorzelnika z Klanów który chce zostać karczmarzem. Każda postać z innej Kasty (w BW są cztery kasty krasnoludów: Clansmen, Guilder, Artificer, Noble; z tym że hierarcha jest pozioma, a nie pionowa w porównaniu do Ludzi).

Wybrano lokalizację twierdzy Lielivarti: jest to sam środek szerokiej Przełęczy (w najwęższym miejscu liczy sobie 45 km...) z widokiem na odległą o 23 ligi ludzką cytadelą strzegącą Imperium przed czymkolwiek co mogłoby wyjść ze Wschodu. Poinformowałem graczy, że wraz z zaletami tego miejsca (bezpośrednia kontrola granicy między Wschodem a Zachodem, łatwiejszy dostęp do jaskiń oraz miejsc dogodnych do organizacji kamieniołomu, dwa dni drogi do Ruin oraz dwa i pół do Mosiężnej Bramy - granicy Górującego Królestwa), idą też wady (mniej drewna, mniej żyznej gleby, bardziej ostry klimat). W zamyśle jeden z graczy już widzi wizję twierdzy ze wspaniałą tawerną w której jednają się Krasnoludy oraz Ludzie...

Ustaliliśmy też że za rzeką na wschód dalej od Kozaków istnieją elfi jeźdźcy na lasostepach otoczonych dwiema rzekami, dalej na Zachodzie.

Nie jest to chronologiczne (bo ustalone pod koniec czterogodzinnego spotkania), ale ustaliliśmy językowe inspiracje dla cywilizacji w świecie:
  • Górujace Królestwo ma nazwy miejscowości z gruzińskiego i ewentualnie ormiańskiego, przerobione na "krasnoludzki sposób". Czyli Mosiężna Brama to "Kari-Bek" zaś stolica to "Kalb-Gul". Przyznam, że jestem za ideą aby runy krasnoludzkie wyglądały jak alfabet ormiański...
  • Imperium Wielkiej Rzeki nazywają się i mówią po czesku!
  • Kozacy zaś odosobnili swoją własną mowę - jak dialekt śląski.
  • Nie wiadomo po jakiemu mówią Elfy, ale jeden z graczy upiera się aby zrobić z nich nazistów. Ja zaś uważam, że lepiej aby miały wzornictwo celtyckie z Brytanii, zaś ich zawołaniem bojowym było "Perkele"... (do ustalenia w trakcie kampanii kiedy to będzie potrzebne)

Protagoniści Kampanii


Postacie graczy to Krasnoludy rozpisane na 4 Lifepaths. Koncept na kampanię wręcz potrzebuje już trochę doświadczonych i pozycjonowanych w świecie protagonistów. Z drugiej strony, nie chciałem obciążać graczy tworzeniem doświadczonych wyg na 5 LP: więcej drobiazgów do wprowadzenia plus większy bagaż oczekiwań społeczny w Górującym Królestwie. Poza tym, już na czterech Ścieżkach Życiowych można wybrać "Prince" - czyli grę Księciem mającym pod swoją pieczą newralgiczny kawałek Królestwa! Nikt nie połasił się, w sumie nawet łatwiej dla mnie jako MG...
Tu dodam, że kransoludy na 4 LP w BW są trochę "silniejsze" niż ludzie na 4 LP. O ile dalej da się zrobić porównywalnie majętnego Człowieka na tym poziomie "doświadczenia życiowego", to jest to na ogół jakiś arystokrata nie posiadający wiele poza majątkiem i pozycją społeczną (to jest - o kwestionowanych kompetencjach włąsnych). Natomiast trzej BG mają Resource Points w przedziale od 70 do 98 rps. To bezwzględnie dużo i względnie (na tle Krasnoludów) nawet trochę. Dla porównania, klasyczny ludzki 4 LP Knight ma... 65 rps. To pokazuje, że najzwyczajniej długowieczni Zrodzeni z Ziemi i Kamienia zdążyli w swym życiu nazbierać trochę zasobów, trochę kontaktów, stać było na stworzenie własnych zacnych narzędzi i uzbrojenia, itp.
Ważniejsze jest jednak to, że krasnoludy mają tendencję do trochę większych pul na Physical i Mental Stats niż ludzie - nawet na zaledwie 4 LP. Trzej BG mieli pule w przedziale 8-11 (Mental) oraz 18-19 (Physical). To drugie odpowiada wciąż młodym dobrze fizycznie rozwiniętymi ludźmi, zaś to pierwsze wymagałoby od Człowieka konkretnego umysłowego zajęcia życiowego i to praktycznie przez całe dotychczasowe życie (11 punktów na dwie statystyki umysłowe to coś praktycznie nieosiągalnego dla 4 LP człowieka...
Dodatkowym wymogiem ode mnie było to, aby przynajmniej jedna postać gracza złożyła Przysięgę królowi odnośnie tej misji kolonizacyjnej. Jedynym ochotnikiem okazał się... klanowski gorzelnik, który zadeklarował Przysięgę o zbudowaniu najwspanialszej tawerny na Przełęczy jako tworu prezentującego to, co u kransoludów najlepsze.
Przysięgi to bardzo poważna rzecz w społeczeństwie Krasnoludów. Każdy krasnolud zobowiązany jest złożyć oficjalną przysięgę na coś i komuś, w obecności szanowanego strażnika tradycji mówionej Długobrodego (lifepath Longbeard, a konkretnie posiadanie traitu Oathswearer). Czyli każda kransoludzka postać gracza musi mieć Czwarte Przekonanie będące Przysięgą, a także kupić Relację z osobą wobec której złożono Przysięgę. Zalecane jest też (ale nie obowiązkowe) aby pierwszy Belief - wiążący postać z Sytuacją - także był Przysięgą. Jak choćby ma wspomniany BG klanowski gorzelnik... 
Złamanie tej Przysięgi to uznanie za Łamacza Przysiąg - wielce niegodnego zaufania ledwie tolerowanego członka społeczności. Sama odmowa złożenia Przysięgi na żądanie kogoś z traitem Oathswearer może (decyzja "Zaprzysięgacza") skutkować oficjalnym uznaniem za Tchórza - osobą niegodną zobowiązywania się społecznie tak długo, jak nie odzyska zaufania swojego Długobrodego.
Postacie były składane za pomocą stronki Charred, a potem przepisywane do karty postaci na Roll20, wraz z jej zakładką na "wypalanie postaci" (Character Burning). Tak, oryginalnie Burning Wheel wymaga osobnej karty postaci na tworzenie postaci! "Charred" wielce ułatwia ten proces, pozwalając swobodnie układać sobie Ścieżki Życiowe, a potem wydawać rozmaite punkty na statystyki, umiejętności i tak dalej. 

Ostateczny rezultat to ekspedycja osadnicza licząca trójkę BG, ich Relationships (ważne dla fabuły postacie wydane za punkty zasobów), parę osób potrzebnych do obsługi rozmaitych "Własności" postaci oraz grupa rzemieślników zorganizowana przez kowalkę-BG. Czyli 24 osoby, według moich szacunków.  Na miejscu Lielivarti wygląda tak: zaledwie trzy nieruchomości (duży dom gorzelnika i jego rodzinki, iście krasnoludzka kuźnia, dwupoziomowa kamienna posiadłość Szarobrodego). Żadnych fortyfikacji, infrastruktury, pól uprawnych, jeno liczne muły i yaki rozkułaczone z zapasów i hodowane tak, jak niekoniecznie-pasterze osadnicy potrafią...

Kampania zaczyna się wiosną 2999 roku Ery Srebrnej [kalendarz krasnoludów], zaś jesienią tego samego roku ma przybyć przedstawiciel królewski który oceni wstępny stan rzeczy posterunku granicznego Lielivarti.

Przejdźmy do czegoś ciekawszego, czyli samych wypalonych protagonistów.

Protagoniści Płonącej Twierdzy


Przedstawiam wam trzech bohaterów graczy, w kolejności takiej jaka wypadła w zakładce Roll20 na karty postaci. Tutaj trochę poprawiłem językowo oryginalne brzmienie Beliefów...

Thermyr, panna kowal wcześnie osierocona (której rodzice zginęli z rąk Kozaków), z ambicją zostania Twórcą Wojny. Ma 92 lat, to w sumie "prawie jak dwadzieścia ludzkie".
(Born Artificer, Ardent, Tyro Artificer, Artificer)
Beliefs:
  1. Doprowadzę Lielivarti do zapisania w annałach historii jako jej zbrojmistrz. Dozbroję naszą (przyszłą) armię, dzięki temu odeprzemy inwazję Ludzi.
  2. Pomogę Tobulowi Akurowi [BG] w tworzeniu jego karczmy, ale w zamian wynegocjuję od niego środki oraz miejsce na przyszłą zbrojownię i baraki. 
  3. Pragnę wykuć najpotężniejszy topór, którym będę siać postrach w sercach naszych wrogów, a imię topora będzie znane w najdalszych zakątkach wszystkich znanych nam królestw. Na początek poszukam najlepszej rudy żelaza do wytopu.
  4. [Przysięga] Przysięgłam Darmarowi i mym rodzicom, że zemszczę się na Kozakach którzy napadli na mą matkę i ojca w trakcie ich powrotnej wyprawy do Mosiężnej Bramy..
Postać ma własny Dwarven Workshop (60 rps!!!), grupkę rzemieślników (1D affiliation), lekką zbroję kransoludzką (Dwarven-made Light Mail), lecz brak topora w którym umie jako tako machać. Najlepsza jej umiejętność to Black Metal Artifice (Sztuka Tworzenia w Żelazie) na poziomie B5, czyli eksperckim. Może to lekki fakap, ale Thermyr nie posiada War Art, czyli magicznej umiejętności do tworzenia krasnoludzkiej broni oraz zbroi; będzie się uczyć metodą prób i błędów! Tak, jest to najbardziej majętną na tę chwilę postać gracza, z Resources B4 ["klasa średnia"] ale i jeszcze większym nadchodzącym kosztem utrzymania krasnoludzkiego standardu w kuźni (szacuję tak do Ob 5, czyli powyżej wstępnych obecnych możliwości!). 

Relationships:
  • Darmar [3 rps], długobrody, mentor i przybrany ojciec Thermyr, także Twórca i kowal, który zdążył zaliczyć epizod jako żołnierz w armii Górującego Królestwa. Efektywnie Długobrody w Lielivarti, ale oficjalnie o tym zadecyduje jesienne przybycie przedstawiciela królewskiego. 

Tobul Akur , gorzelnik i niegdyś młynarz, ale połowę życia przeznaczył na wychowywanie dzieci. Chce zbudować i prowadzić własną karczmę, jako ukoronowanie jego dotychczas szczęśliwego życia z poprawką na zawistnego Brata Bliźniaka. Tak właściwie, to ma wielki plan na wymianę kulturową Krasnoludów oraz Ludzi! Liczy sobie 160 lat.
(Born Clansman, Miller, Husband, Brewer)
Beliefs
  1. [Przysięga] Złożyłem przysięgę przed królem Dognarem, że karczma którą zbuduję na Śniących Wzgórzach będzie umacniać ducha krasnoludzkiej cywilizacji.
  2. Będę pilnował aby Grimm [BG] się nie rozpił
  3. Uważam że wiedza nie powinna leżeć odłogiem i powinna być wykorzystywana, przez krasnoludy. kogoś innego, czy nawet ludzi!
  4. [Przysięga] Obiecałem swojej rodzinie że znajdę grób swojego teścia, który zginął podczas podróży karawaną przez dzikie przełęcze na Zachód; jego współtowarzysze pochowali go na terenie wzgórz
Postać z największą ilością rps na start (98), a mimo to dalej startowe Resource zaledwie B2 [czyli jeszcze ubóstwo!] z racji roztrwonienia wydatków na takie fanaberie jak: Krasnoludzki Topór (supertopór, +1 kostka do testu!), relacja z Królem (czwarty Belief-Oath nie ma przypisanej "Relacji", więc... padło 15 rps na króla Dognara!) oraz brak 5 rps do tego, aby suma Property+Afiliations wyniosła 45 rps (akurat na Resource B3). Taka decyzja gracza; wydał 20 rps na wszystkie Relationships! Tobul zna już tajniki warzenia krasnoludzkiego wspaniałego żytniego naparu, zna się na targowaniu i ogółem jego zestaw umiejętności przypomina kogoś, kto przetwarza zboże na mąkę czy na trunek.

Relationships:
  • Król Dognar, syn Kronna [15 rps]. 15 rps wydane na tę postać oznacza, że personalnie dla kampanii (od strony Tobula Akura) ta postać będzie ważna w opowiadanej historii. Król Dognar ma ambicje utworzenia przestrzeni życiowej dla następnych pokoleń (w skali pięciuset lat), aby uniknąć niesnasek o dogodne góry i pola uprawne dla rosnącej populacji Krasnoludów (obecnie powyżej ćwierć miliona). A przy okazji, marzy mu się koniec Ery Srebrnej na rzecz nowej Ery - Platynowej/Mithrilowej? (ta pierwsza w dziejach była Złota...)
  • Rith, żona Tobula Akura [1 rps], z rodziny Twórców, porzuciła kastowe zajęcie na rzecz pasji zwiedzania jaskiń i dłubania dobrodziejstw serca ziemi, zaraz po epizodzie w armii. Wciąż akceptowana przez rodzinę artificerską, lecz tylko ze względu na jej odwagę złożenia Przysięgi iż "nigdy więcej nie będzie Tworzyć w Jakimkolwiek Metalu". Pragnie nie tylko odnaleźć miejsce pochówku swego ojca, ale i wystawić mu wspaniałą kryptę! Młodsza o 15 lat od męża.
  • Urist, syn Tobula Akura [3 rps], który poprzez karierę domokrążcy szybko został kupcem mimo młodego wieku (81 lat). Nie chce, aby ojciec ryzykował eksplorację grobowca po dziadku (teściu Tobula); co ciekawe, mniej martwi się o matkę z racji jej tężyzny fizycznej oraz jej kompetencje bojowe.
  • Zuglar [1 rps], dwujajowy brat bliźniak. Uznany za Awanturnika (jawna deklaracja posiadania za nic Tradycji Krasnoludzkiej) a w młodości młynarz; po zaślubinach Tobula i Rith udał się ku Imperium szukać przygód. Powrócił do świata krasnoludów jako kupiec, który zdaje się że monopolizuje wątły handel z Kozakami (to jest - organizuje coroczne wyprawy z Mosiężnej Bramy do Siczy). Nie znosi tego, że Tobul ma szczęśliwe życie rodzinne, jest "lepszym synem w Rodzie Akul", a do tego właśnie jego braciszek targa się na Zuglara interes "ambasadorowania ludziom"!.

Grimm Lunarist, dvergar toporowładny, Szarobrody [taki sierżant w armii krasnoludzkiej] który poniekąd został wepchany (najpierw w felerny patrol, a teraz w ekspedycję) przez swojego wujka Naczelnego Kapitana w przygodę. Zobaczymy, co z tego gracz ukuje... Grimm liczy 86 lat, jest najmłodszym protagonistą.
(Born Noble, Ardent, Axebearer, Graybeard)
Beliefs:
  1. Będę chronić krasnoludzkich sekretów oraz kultury przed chciwymi oczyma ludźmi.
  2. Zadbam oto, aby (przyszłemu) zajazdowi Tobula Akula [BG] nie zabrakło trunków.
  3. Nie zadaję niepotrzebnego Bólu (kiedy stosuję przemoc).
  4. [Przysięga] Przysiągłem wujkowi naczelnemu kapitanowi Thangardowi, że nigdy więcej nie zobaczy mnie nietrzeźwego.
Podobnie jak Tobul, ma Resources B2, ale z racji swojego efektywnego Dwarven Hall na środku Przełęczy (cóż, wujaszek załatwił jakiegoś Komnatomistrza aby z wyprzedzeniem postawić mu posiadłość...). Ekspert we władaniu toporem (B5), przywiązany do swojego supertoporu Luny (ma dedykowany Instynkt wobec broni!), ale przede wszystkim zna podstawy księgowości oraz nie najgorzej odnajduje się w pracy administracyjnej! Umie posługiwać się "Szorstką Perswazją". Tak po prawdzie, to gracz wydał 4 punkty umiejętności na skill Axe (otwarcie + 3 awanse), 2 punkty na Administration, zaś resztę na zaledwie odblokowanie umiejek wynikających ze Ścieżek Życiowych... 

Relationships
  • Thangard syn Dvathora, Naczelny Kapitan Mosiężnej Bramy [9 rps]: Ma ambicje własnoręcznego dowodzenia każdemu zbrojnemu toporowi na obszarze Śniących Wzgórz (w tym osadzając Grimma jako swojego podkomendnego), aby być odpowiedzialny za chronienie spornego obszaru przed zakusami ludzi. Do Ludzi nie ma żadnego szacunku do tego stopnia, iż nie dopuszcza jakiegokolwiek Człowieka do zaszczytu przekroczenia Mosiężnej Bramy (tym samym wkroczenia do właściwego Górującego Królestwa). Niezwykle silny i hardy krasnolud, nawet jak na krasnoluda. 
Oczywiście Thangarda, króla Dognara oraz Zuglara nie ma w Lielivarti...

Posłowie


Przekonania postaci graczy prost pchają mnie do tego, abym na pierwszej rzeczy zaczął od przybycia wstępnej ekspedycji z Imperium Wielkiej Rzeczy, wraz z pomysłami na to jak to poszczególni mieszkańcy Lielivarti coś chcą od BG, albo robią coś im na przekór. Tak po prawdzie, to jedyny NPC jakiego rozpisałem przed sesją właściwą "pierwszą" to antagonista ludzki, lider wyprawy zbrojno-zwiadowczej. Ale o tym, w raporcie z tej sesji...

Trochę martwi mnie brak silnego powiązania Thermyr z Grimmem (ciężko tu zastosować technikę "relacji trójkątnych" z Apocalypse World), ale liczę na to że w fikcji wynikną sytuacje które pokażą że ta dwójka z grupy dowodzącej ekspedycją osadniczą przestanie być sobie obojętna.

Warto nadmienić, iż przez ostatnią godzinę spotkania mieliśmy głupawkę, zwłaszcza na temat nazwy Twierdzy. "Lielivarti" to bardzo łagodna adaptacja w porównaniu do pomysłów w stylu "Centrum Świata" czy "Punkt Pijactwa" tłumaczone na rozmaite języki świata...

Magiczność świata to jak na razie tylko magiczne kompetencje krasnoludzkie (Sztuka Tworzenia przesiąknięta dziedzictwem Ziemi i Kamienia), nawet w sumie nie wiadomo czy u Ludzi istnieje jakaś Wiara czy czarnoksięstwo. Pogłoski o elfach implikują iż mają swoje pieśni elfie, lecz wątpię aby w najbliższym czasie w kampanii napatoczył się jakikolwiek elf...

Po spotkaniu mam niesamowitą chęć poprowadzenia tej paczce krasnoludów i zobaczenia co wyniknie ze starań o powstawanie Lielivarti oraz o ambicje indywidualne każdego z Protagonistów. Jest tyle rzeczy do zrobienia, a to wynika wyłącznie z sumy (3+1)x3 Beliefów plus stawiającym im wyzwanie Przekonaniom NPC-Relacji! Ujmę to tak: będzie trudno, ale przecież w Burning Wheel "life is hard", prawda?

Trivia:
  • Maintenance Roll (na utrzymanie stanu posiadania oraz stylu życia) jest zaplanowany dopiero na następną jesień 3000 roku (1,5 roku), zaś Resource Cycle trwać będzie cały rok. To doskonała okazja na kampanię, aby wreszcie przetestować jak działa kampania w BW z narracją w stylu "season pass...". 
  • Każda z postaci graczy ma umiejętność Axe.
  • Thermyr oraz Tobul mają iście cywilne Steel B3, czyli tak jak typowy człowiek który przemocy nigdy nie widział! Grimm zaś ma Steel B5 - też nic specjalnego.
  • Żadna z postaci nie ma Reputacji. To oznacza, że są znani tylko dalszym i bliższym znajomym oraz osobom z którymi zdarzyło się uwikłać w życiu....
  • Jeden z graczy narzeka na to, jak trudno znaleźć ilustrację krasnoluda nie przedstawiającą wojownika bądź króla. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz