Ostatnia kampania w Blades in the Dark nasunęła mi refleksję, co tak naprawdę w niej zrobiłem jako prowadzący. W rezultacie, wyszedł mi miejski sandbox (Rules As Intended). Kiedy zacząłem analizować decyzje, jakie podejmowałem jako prowadzący, wyłoniła się jedna technika. Technika wprowadzania drugiej osi konfliktu w sandboxie.
Technika drugiej osi (konfliktu) w sandboksie polega na wprowadzeniu drugiego konfliktu pomiędzy nowymi frakcjami obok już wprowadzonego, pierwszego. Wprowadzamy wtedy trzecią i czwartą frakcję jako podmioty aktywne w przedstawionym świecie gry. Ta "druga oś" nie przecina tej "pierwszej". Może być równoległa względem niej, a najlepiej jeśli wchodzi w przysłowiowy trzeci wymiar (wprowadza nową płaszczyznę kampanii).
Wierzę, że ta technika ma rację bytu nie tylko w Blades in the Dark (mnóstwo frakcji, zamknięty obieg Dużego Miasta w Bańce). Myślę, że da się ją zastosować także w grach z więcej niż paroma frakcjami, które mają różne interesy w różnych sprawach. To co przedstawiam nie jest nowością. Jest próbą spisania techniki stosowanej zapewne od dawna przez wielu prowadzących "piaskownice"...
Przykład, czyli kołyska koncepcji.
Przedstawiam to na własnym przykładzie z BitD:
Zgodnie z instrukcją tworzenia The Crew, gang postaci graczy należy umiejscowić w dzielnicy (Hunting Grounds) w środku istniejącego konfliktu pomiędzy dwoma frakcjami. Dla Misfortuners, sytuacja w Silkshore to proxy wojna The Hive z The Circle of Flame, które próbuje przejąć rynek zbytu na wyszukane towary, a także lokalne restauracje, burdele i drobnych vice purveyorów. Nie podoba się to części członków "Siódemki" (Madame Tesslyn, Raffello),Gracze weszli w zlecenie od Madame Tesslyn, które skończyło się śmiercią dwójki najemników od The Silver Nails poprzez napuszczenie na nich wściekłego ducha z butelki. (zgodnie ze zleceniem). Spirit Wardens przybyli po tego ducha, jeszcze na koniec tego samego Score'a.Postanowiłem że - oprócz reakcji The Silver Nails na skok Misfortuners - wprowadzę do gry dodatkowy konflikt. The Silver Nails - Spirit Warden (rywalizacja o Lost District).
OK, powiecie, co ma piernik do wiatraka, czyli po co wprowadziłem do kampanii konflikt o fragment miasta spoza Bariery?
Otóż wprowadziłem interesującą przestrzeń dla graczy, opartą o to, w co już zaangażowali się. Gracze nie tylko mogą kontynuować współpracę z The Circle of Flame, bądź zapytać się The Hive o alternatywę. The Silver Nails nie tylko odpowie ten jeden raz...
Swoją drogą, The Circle of Flames nie lubią się z The Silver Nails. To jeszcze nie wrogość, ale liderka The Hive (Djera Maha) ma awersję do wszelkiej tajemnej magii. Mamy więc trzy aktywne frakcje interesujące się (lub zajmujące się na codzień) zjawiskami nadprzyrodzonymi.
Wybór tej trzeciej i czwartej frakcji - "Drugiej Osi" - nie był zupełnie przypadkowy.
Technika ogólnie - omówienie.
Założeniem "techniki drugiej osi" jest to, aby dać graczom mocny, drugi wątek, do którego mogą wskoczyć. Dopełnia to wrażenie żyjącego świata, oczywiście z zastosowaniem innych narzędzi (wydarzenia losowe, zasady funkcjonowania frakcji). Druga oś konfliktu nie może dziać się gdzieś w odległym miejscu świata: musi być w zasięgu postaci graczy. Najlepiej jeśli już w jakimś stopniu dotyka postacie graczy (albo ich frakcję własną).
Rezultatem tej techniki ma być wywołanie głębi świata przedstawionego. Ma to przypominać graczom, że konsekwencje działań mogą uderzyć z każdej strony, postacie graczy mogą uwikłać się w niespodziewane rzeczy. Kampania nie zakończy się po zakończeniu pierwszego konfliktu. Kiedy mamy cztery frakcje, każda różna od siebie, tworzy nam się sieć powiązań i zależności. Dodając do tego resztę świata przedstawionego (żadna frakcja nie funkcjonuje w próżni), uwydatniamy mnóstwo elementów pod interakcję.
Wyobraźcie sobie przestrzeń pomiędzy odcinkiem AB (pierwsza oś-konflikt) a odcinkiem CD (druga oś-konflikt). Gracze mogą w niej lawirować, szukać interakcji pomiędzy frakcjami z obu osi, szukać przyjaciół ich wrogów, wrogów ich przyjaciół, etc.
Konflikt nie musi być wojną. Ani według zasad (np.: w BitD czy Stars Without Number), ani według fikcji. Musi to być ugruntowana rywalizacja trudny do wygaszenia spór, konkurencja.
Wadą tej techniki jest to, że nie jest łatwa do zastosowania. Wymaga lepszej organizacji (prowadzącego sesje) frakcji w sandboksie. Dokładniejszego zwracania uwagi na to, co się dzieje na sesji. Ktoś złośliwy powiedziałby, że "więcej prepu". Odpowiem, że technika drugiej osi wymaga spoglądania z wielu stron na to, co właśnie się dzieje na sesji...
Kontra do techniki drugiej osi.
Jestem świadom tego, że istnieje szereg innych, równie dobrych technik do animowania sytuacji przedstawionej. Jak choćby "technika trójkąta relacji". Pierwotnie odnosi się ona do powiązania obu postaci graczy z jedną postacią niezależną. Może ona też służyć o powiązania obu frakcji z frakcją graczy (albo grupą postaci graczy).
Alternatywa to "trójkąt konfliktu": trzy frakcje, każda rywalizująca ze sobą. Pomiędzy powstały trójkąt wprowadzamy postacie graczy.
Technika drugiej osi tworzy "czworobok". Jej intencją jest podkreślić przeniesienie całokształtu sytuacji w inne obszary (ten "trzeci wymiar"). Da się to zrobić trójkątem walczących ze sobą frakcji. Za pomocą dodatkowego "czwartego "wierzchołka" nie musimy jednak bawić się w kompromisy ani nadmierne wykorzystywanie jednej z istniejących frakcji. Głębia tworzy się sama.
Technika drugiej osi jest więc zachętą do wprowadzania kolejnych frakcji do gry. Choćby tych pomniejszych, umieszczonych w "czworoboku" tak jak postacie graczy.
Posłowie
Technika drugiej osi niezbyt nadaje się do staroszkolnie pojmowanego sandboksa (awanturnicy macają świat przedstawiony i jego możliwości). Można wymyślić dwie wojenki czy konflikty, ale w tej formule gry to gracze muszą je najpierw napotkać, aby w ogóle było tę technikę widać...
Właściwie to ta technika nadaje się wyłącznie wtedy, kiedy w podręczniku do gry dostajemy pakiet frakcji w świecie w którym gramy. Kiedy wiemy, że w świecie istnieje więcej niż dwie bądź trzy strony aktywne.
Podsumowując, technika drugiej osi to wstęp do przedstawienia wielu warstw w sandboksie. Świat kampanii staje się dynamiczny (zmienia się) nie tylko w jednym kierunku. Powstaje zawiły, dynamiczny układ, w który gracze mogą wtrącić się na wiele sposobów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.