Mouse Guard to gra Luke Crane i Davida Petersena, na podstawie komiksu tego drugiego pana. Doczekała się dwóch edycji (2009, 2016 rok), omawiam tę drugą. Zgodnie z komiksem, wcielamy się w przedstawicieli Mysiej Straży, strzegących mysich społeczności oraz tras pomiędzy nimi. Świat pozbawiony ludzi. Myszki są faktycznie rozmiaru mysiego (to nie furrasy), więc perspektywa gry ukazana jest właśnie z pozycji tych małych zwierzątek...
Póki co polskiego tłumaczenia nie ma, więc opieram się na oryginalnym, angielskim.
Gra zakłada istnienie prowadzącego sesję oraz od 2 do 4 graczy. Zaleca się, aby kampania trwała od 6 do 8 sesji, po 2-6 h każda.
O czym jest erpeg?
Mouse Guard jest grą o zmaganiach myszy z wrogim środowiskiem naturalnym: dziczą, pogodą i drapieżnikami. Cywilizacja Łasic czyha na Mysie Terytoria, zaś nie wszystkie myszki popierają Mysią Straż. Innymi słowy, bierzemy na siebie wszelkie możliwe przeciwności losu, aby rozproszone mysie osiedla przetrwały kolejny rok.
Opisują nam to słowa powitalne na siódmej stronie MG 2e:
Welcome to the Mouse Guard roleplaying game. In this game, you take on the role of a mouse hero struggling against the wild, the seasons and your own mouse nature.
Nie ma tutaj bestiariusza fantastycznych istot. Zamiast tego, przeciwnikami są zwierzęta leśne i polne z klimatu umiarkowanego; niektóre z nich mogą rozumieć mysią mowę.
Kim gramy?
Tworząc postać, decydujemy się na jeden z pięciu szablonów (tenderpaw, guardmouse, patrol guard, patrol leader, guard captain). Ten ostatni, "kapitan Straży", może być zastosowany tylko za zgodą wszystkich w grupie. Wyjaśniam więc pozostałe szablony:
- Tenderpaw: świeży rekrut do Mysiej Straży, nie posiada jeszcze własnego kolorowego płaszcza, symbolu Mysiej Straży. Inna postać gracza musi być mentorem tenderpaw (zalecany: patrol leader).
- Guardmouse: zwykły mysi strażnik.
- Patrol guard: strażnicy-weterani, którym można zlecić skomplikowane lub niezależne misje.
- Patrol leader: strażnicy, którym można zaufać powierzenie przewodzenia pozostałym myszom w patrolu. W grupie może być tylko jeden patrol leader. Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy chcemy zagrać dwoma patrol leaderami i dwoma tenderpaw.
Szablon jest punktem wyjścia dla dalszych etapów tworzenia postaci.
Każdy Mysi Strażnik posiada swój Belief (w co wierzy mysz), Goal (co postać chce zrobić w ramach misji), Instinct (nawyk postaci).
Ponadto istnieją tzw. Traits, które opisują nam kim jest ta mysz (np.: Brave, Oldfur). Gracz może wykorzystywać Trait zarówno, aby sobie pomóc lub zaszkodzić Mają one trzy poziomy: pierwsze dwa to jedna lub dwie możliwości dodania +1D co sesję. Trzecie to bonus do liczby sukcesów już po udanym rzucie (oraz możliwość przełamania remisów).
Jak wygląda sesja? (o strukturze sesji)
Sesja w Mouse Guard ma własną, mocną strukturę: zaczynamy od wprowadzenia do misji, potem rozgrywamy GM's Turn (misję od prowadzącego), a następnie Players' Turn (gracze działają na własną rękę). Przypomina to trochę przekazywanie sobie pałeczki, kto nadaje ton aktualnie przedstawianej fikcji.
Zarówno GM's Turn, jak i Players' Turn, powinny trwać do dwóch godzin każde. Sesja powinna zakończyć się po drugiej fazie. Wyjątkiem od tego jest sytuacja, kiedy grupa ma dużo czasu na dalszą grę. Wtedy grupa może się zgodzić na tzw. "Extended Play". Wtedy prowadzący wymyśla nową misję i rozgrywka dalej się toczy.
Gracze w Players' Turn mają jedną akcję; jeśli chcą mieć ich więcej, muszą mieć tzw. Checks. W trakcie GM's Turn, gracz może na trzy sposoby zadecydować, w jaki sposób zdobędzie Checks.
- Odejmuje jedną kostkę przed swoim rzutem. [+1 Check]
- Daje przeciwnikowi dwie kostki do testu przeciwstawnego. [+2 Checks]
- Rozstrzyga remis w teście przeciwstawnym na swoją niekorzyść, powołując się na dany Trait postaci. [+2 Checks]
Używamy Checks po to, aby: zdjąć sobie Conditions (o nich później) lub podjąć aktywności (zdobycie kontaktu czy zasobu, podjęcie konfliktu z kimś).
Co wyróżnia tego erpega?
Oprócz wspomnianych Traits, pierwszą rzeczą wyróżniającą Mouse Guard jest parametr Nature ("Natura") u postaci. W "Naturze" myszy jest: ucieczka, wspinaczka, ukrywanie się oraz zbieractwo. Przeciwko "Naturze" myszy jest: walka, kłótnia, badania, etc.
Nature jest połączona z wieloma innymi podsystemami:
- Wspomaganie się (en.: tapping) "Naturą" po wydaniu punktu Persona, zarówno zgodnie z naturą myszy, jak i przeciwko.
- Działanie przeciwko "Naturze" zawsze daje tymczasowe -1 do Natury (tzw. Tax). Każdy niezdany test dopalony "Naturą" powoduje jej tymczasowy spadek.
- Można użyć mysiej "Natury", zamiast próby uczenia się umiejętności.
- Nature może zarówno wzrastać w trakcie gry (poprzez rozwój), jak i spadać. Spadek bieżącej "Natury" do zera sprawia, że spada jej maksymalna wartość. Zaś jeden z Traitów zmieniany jest na inny (np.: Outcast, Odd, Faded).
- Gdy maksymalne Nature spada ostatecznie na 0, wtedy mysz dziwaczeje i przestaje chcieć być Mysim Strażnikiem. Musi odpocząć od służby, aż do najbliższej wiosny.
- Co się dzieje, jak nam stuknie Natura do wartości maksymalnej (7)? Jak gracz zakończy z nią sesję, to "mysz okazuje się zbyt mysia i ostrożna" na przygody. Zmienia jeden z Traitów na coś w stylu Oldfur, Settled, Skittish.
Zwracam uwagę na to, jak wygląda samo podstawowe rozstrzygnięcie testu. Sukces oznacza, że mysz robi to, co zamierzała osiągnąć. Jeśli nie, Prowadzący wybiera jedną z dwóch opcji::
- Zarządza o sukcesie, ale postać uzyskuje jeden z tzw. Conditions (Hungry and Thirsty, Angry, Tired, Sick, Injured), który pogarsza poszczególne możliwości postaci.
- Wprowadza twist fabularny, w którym popycha sytuację do przodu i pokazuje, co takiego się zdarzyło, że postaci się nie powiodło. Można wprowadzić choćby twist pogodowy, odpowiedni dla danej pory roku.
Po sesji zdobywa się tzw. Rewards. Są to dwie metawaluty, Fate i Persona. Fate pozwala nam przerzucać "topory" ("szóstki") na kościach. Persona wydaje się na kości przed rzutem, zarówno w proporcji 1:1, jak i stosując "Naturę" do rzutu. Rewards zdobywa się według następujących kryteriów:
- Granie według Belief (lub przeciwko niemu).
- Czy postać osiągnęła swój Goal?
- Czy zachowała się zgodnie z Instynktem?
- Czy postać była koniem pociągowym misji (Workhorse)
- Czy działanie postaci okazało się kluczowym momentem misji? (MVP).
- Czy z zaangażowaniem gracz odgrywał Conditions oraz Traits swojej postaci (Embodiment).
Ponadto metawaluty Rewards można wykorzystywać do Wise (wiedza na dany temat), które stanowią kolejne możliwości dla postaci.
Czy ten erpeg faktycznie działa? Czy robi to co obiecuje?
Zasady pogody pozwalają poczuć, że nawet ten sam zakątek świata zmienia się zależnie od pory roku. Nie tylko wprowadzane są kary do testów czy kolejne testy do turlania. Zmienia się cała fikcja. Jak spadnie ulewa, biedni mysi strażnicy muszą zmagać się zarówno z wszechobecnym błotem, jak i lokalnymi podtopieniami. Jak spada śnieg, to nawet te 5-10 cm śniegu robi dużo.
Przez całą grę gracz stawiany jest przed kwestią czy użyć (dopalić się) "Natury" swojej myszki, czy jednak nie. Czy narazić się na spadek Nature, czy nie? Czy zastąpić nią uczenie się nowej umiejętności?
Gracz też odpowiada na pytanie, w jaki sposób odwołać się do swoich Traits. Czy zwiększyć swoje szanse na sukces, czy je zmniejszyć, w zamian mając więcej do powiedzenia podczas Players' Turn. Sposób nagradzania Fate czy Persona mnoży kolejne pytania...
Skryptowe konflikty (na podobieństwo Burning Wheela, w tym samym kształcie zastosowane później w Torchbearerze) dodają wagi oraz dramatyzmu do rozgrywanego konfliktu. Nie tylko rozstrzygamy w ten sposób ważną sytuację, ale też wprowadzamy nowy punkt wyjścia dzięki możliwym kompromisom.
To wszystko podkreśla, że patrolowanie Mysich Terytoriów to nie są przelewki. Mimo, że trup postaci graczy nie ściele się gęsto, to Mouse Guard faktycznie sprawia, że nawet sama podróż może być wyzwaniem. Błaha misja przetarcia szlaków czy eskorty nagle staje się interesująca.
Dla kogo jest ten erpeg?
Nie dajcie się zwieść słodziutkiemu komiksowi z uroczymi myszkami. Ta gra jest bliżej koncepcji 'Witajcie w Wietnamie". Jest to gra o przetrwaniu: nie tylko własne, ale i przede wszystkim społeczności. Niepowodzenie misji nie zawsze sprawi, że postacie graczy będą mieć przerąbane, ale coś złego stanie się w danym miejscu Mysich Terytoriów...
Innymi słowy, Mouse Guard jest grą dla tych, którzy chcą przeżywać zmagania ze środowiskiem naturalnym i jego mieszkańcami. Zmagać się z naturą myszy, a jej przekonaniami i ambicjami. Walczyć o to, aby mysia cywilizacja trwała przez kolejne lata, na przekór niemal wszystkiemu...
No i oczywiście, jeśli nie przeszkadza komuś granie faktycznymi myszami.
Dziękuję Jakubowi Kucharzewskiemu (eRPeGi od kuchni) za redakcję tego tekstu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.