środa, 6 stycznia 2021

[BitD] Misfortuners #12 - Parostatkiem w piękny rejs

Zaliczyliśmy małą przerwę od ostatniej sesji z 23 grudnia.  To jest, powróciliśmy z Misfortuners dopiero na nowy rok. 2 stycznia, moja pierwsza sesja RPG w roku 2021, ale chyba jedna z najlepszych w tej kampanii. 

W ramach domykania Sezonu Pierwszego, gracze wzięli pod warsztat jak najszybsze zakończenie emergentnej wojenki z The Fog Hounds. Ciąży im tylko jedna darmowa akcja w Downtime. Ppoza tym sami narzucili swoim postaciom presję czasu: dobić załogę i nawigatora "Mgielnego Ogara" przed datą pojedynku jednej z postaci gracza z jego ojcem (4th Kalivet).

Nie zdziwcie się, że na końcu w podsumowaniu nie przeczytacie wielu negatywnych uwag - udało nam się uniknąć zasadniczych zgrzytów i problemów na sesji...

Uczestnicy Sesji Nr 12


G2Leech zwany Layla "Iskra" Acheros (Dagger Isles)
G3Hound zwany Willem "Słodki" Sevoy (Akoros)
G4Spider zwany Amid "Księgowy" al-Basir Hammad (Iruvia)

Komplet, czyli G2 to graczka, G3 i G4 to gracze

G3 wziął zdolność "Ghost Veil" z playbooka Lurk. Swoją drogą, nie ma limitu zdolności pod kategorią "Veteran", więc w praktyce playbook to iluzja. G3 już ma aż trzy zdolności spoza własnego playbooka (Hound)...

Gracze zdecydowali się na dodanie kohorty typu Thugs w ramach rozwinięcia gangu (koszt 2 usprawnień). Ich Krawędź to "Loyal", Wada: "Principled".

Free Play #10


Gracze zgadali się przed sesją, więc - jak wspomniałem wcześniej - ukierunkowani byli na załatwienie spraw z The Fog Hounds, dopóki sprawa jest świeża i nie zdążyła narobić im zasadniczych szkód. Dzięki temu od razu przeszliśmy do konkretów we Free Play.

Kliknij, aby powiększyć.
Pomysł na planowany Score był taki, aby w siedzibie Fog Hounds zorganizować zasadzkę. Pod to poczyniono następne przygotowania i zbieranie informacji. Gazetka po prawej to informacje jakie dostarczyłem graczom przed sesją.

Dzień w fikcji to 59th Mendar

G4 z G2 postanowili powtórzyć zagranie z napadaniem na kogoś w zaułku. Tym razem miejsce to Crow's Foot, a cel to jakiś pionek z gangu Lampblacks. Zamiarem było wyciągnąć jak najwięcej informacji o tym, co przyjaciele "Kopći" (The Fog Hounds) mogą zrobić, co wiedzą o Goldim, i tym podobne zbieranie informacji.

Dwójka graczy zdecydowała się na Lead An Action, czyli Księgowy z Iskrą zgrywają się, aby dopaść jakiegoś rzezimieszka od Lampblacks. Akcja to Prowl, pozycja i efekt standardowe. Księgowy przyjął mój Devil's Bargain [+1D], mianowicie: rywal starego ducha iruviańskiego zwadźcy - spuszczonego na severoskich najemników podczas Score'a nr 1 tej kampanii - także nie żyje, a jego duch właśnie upatrzy sobie Amira jako "Iruviańczyka do śledzenia!". Zegar 6-częściowy, kiedy Amira nawiedzi duch!

Lead An Action (Prowl; Risky/Standard)
  • Księgowy (lider): 4D -> [6, 6, 6, 2] -> Critical Result!
  • Iskra: 2D -> [2, 4]
Zatem dopadnięto szczególnie rozgadanego opryszka, więc Misfortuners mogą dowiedzieć się nawet więcej niż oczekiwali. Wylistowane kolejno czego się dowiedzieli:
  • "Mgielny Ogar" ma dziś przepłynąć raz przez kanał w Six Towers, celem wypatrzenia znajomych twarzy z Misfortuners. 
  • The Fog Hounds to byli jedni z głównych dostawców używek i innych zamówień dla "Kopci".
  • Dokerzy (The Dockers) chętnie się dobiorą do gangu Misfortuners za sprzątnięcie ich czwórki przyjaciół.
  • Siostra Goldiego, Adria, jest dilerką narkotyków na usługach The Lampblacks. 
Na koniec, Księgowy chciał postraszyć oprycha, aby opowiedział swojemu gangowi, że "to Czerwone Szarfy" stoją za tym przesłuchaniem oraz całym tym zamieszaniem z The Fog Hounds. Zdecydowałem, że to w zasadzie jest Fortune Roll: jak wiarygodne to będzie, aby wywołać stosowną reakcję Bazso Baza (lidera The Lampblacks). Fortune Roll na Command.

Command (Fortune Roll): 2D -> [5, 2] -> Partial, limited effect.

Istotnie, słowa tego NPCa zrobią jakieś wrażenie na Bazso Bazie, na tyle, że spróbuje on zweryfikować na ile jest to prawda. Dodatkowy temat, aby porozmawiać na pewnym neutralnym gruncie w Crow's Foot...

W międzyczasie, G3 podjął się prób zdobycia informacji. W pierwszej kolejności, Słodki zaszył się gdzieś w kamienicach Six Towers i z lunety postanowił poobserwować ten pływający (średniej wielkości) parostatek "Mgielny Ogar". To Fortune Roll.

Hunt (Fortune Roll): 3D -> [6, 1, 4] -> Standard, full effect.

Słodki policzył, kto może być na statku. O ile Goldiego nie zauważył (nie wyszedł na pokład), to doliczył się czterech ocalałych doświadczonych marynarzy oraz ich chłopca okrętowego. Ale także dostrzegł moment zmiany wachty: dwójka kolejnych marynarzy weszła na pokład i zmieniła inną dwójkę. Ergo, Goldie załatwił sobie tymczasowo wsparcie od Dokerów, czyli mini-kohortę (rozmiar Tier 0). 

G3 także chciał dowiedzieć się, którędy od strony rzeki dostać się do podziemnego doku pod Coalridge. Postacie graczy wiedzą jak dostać się przez podziemną kanalizację, ale nie od strony wody. Słodki wtargnął na jakąś łódkę i postanowił pooglądać sobie wysoki brzeg Coalridge w poszukiwaniu tego miejsca. Action Roll na Hunt, Risky/Standard

Hunt (Risky/Standard) -> 3D -> [1, 6, 5] -> You do it.

Willem Sevoy znalazł charakterystyczne miejsce porośnięte długimi wodorostami, zza którymi kryją się wrota do tego podziemnego doku.

W tym momencie gracze uznali, że mają wystarczającą ilość informacji. Przeszliśmy do organizowania operacji.

Score #10

Wybrano podejście "chcemy podpłynąć do ukrytych doków The Fog Hounds.

Wszyscy gracze wybrali Load "Normal".

Method: Stealth (przekraść się do podziemnego hoku The Fog Hounds w celu urządzenia zasadzki)
Objective: To co zostało z The Fog Hounds: nawigator Goldie oraz reszta załogi parostatku.
Engagement Roll: 2D -> [2, 5] - "Mixed Result" (pozycja ryzykowna)
+1D for sheer luck
+1D for where the target is the weakest [HQ, kiedy nikogo tam nie ma]
+1D for tactical insight from Tuhan [friend]
-1D for rival [Fog Hounds to ich rywale, spodziewają się że Misfortuners mogą coś im zrobić w przeciągu kilkunastu dni].

Score zaczął się tak: okazało się że przynajmniej jedna lub dwie łodzie patrolowe Bluecoats  (z lampami-szperaczami) postanowiły patrolować ten odcinek rzeki. Poza tym, że Misfortuners muszą skądś załatwić łódź (nie mają jej w Crew Upgrades), to jeszcze wprowadziłem 10-częściowy zegar misji "The Fog Hounds wracają do swojego HQ" (Mission Clock). 

Księgowy poprzez udany rzut na Lifestyle Roll załatwił tymczasowo łódkę (zapłacił za pożyczenie). 

Słodki zdecydował się na poprowadzenie łódki tak, aby przemknąć przed wiązkami świateł szperaczy. Przyjął pomoc od Iskry, Wyspiarki [+1D]. Przyjął ode mnie Devil's Bargain [+1D] polegający na tym, że żona rybaka zacznie wydzierac się "o jego naiwności" (Amir ciężkim oddechem zapłacił 1 COIN, w iruviańskiej srebrnej monecie inkrustowanej ametystami). G3 podbił efekt za 2 Stress.

Tak więc to był Action Roll na Finesse (Risky/Great). Dzięki efektowi Great, sama podróż będzie na tyle szybka, że da tylko +1 do postępu Mission Clock (Standard to +2, Extreme - 0).

Finesse (Risky/Great) -> 5D -> [1, 3, 1, 1, 4] -> You do it, but there's consequences.

Łódź z trójką łajdaków dotarła pod odpowiednie wodorosty skrywające ukryty dok The Fog Hounds. Ale, w tym samym czasie jakiś policyjny szperacz ich namierzył! To jest, tak by się stało, lecz energicznym manewrowaniem przez wiosłowanie Słodki odpierał tę konsekwencję. Dzięki dobremu rzutowi na Resistance Roll (Prowess - 6, 3, 3), nie kosztowało go stresu. Pamiętajmy że to tylko odparcie negatywnych konsekwencji: dalej ta jedna łódź patrolowa Bluecoats jest w okolicy!

Dalej okazało się, że w sumie ten zegar 10-częściowy na przybycie Fog Hounds to aż za dużo czasu. Mówi się trudno.

Dopiero wtedy G4 postanowił wprowadzić kohortę Thugs ("Rachmistrzowie", nazwa robocza), czyli dwójkę Iruviańczyków, którzy dostali się przez podziemne kanały na miejsce (kosztowało to 1 Stress).

Iskra zainteresowała się drugimi drzwiami, prowadzącymi do swojego rodzaju dormitorium (pomieszczeń socjalnych). Zawiadomiłem graczkę, że oprócz tego że drzwi zamknięte są na klucz, to być może zostały jakoś zabezpieczone (alarm, pułapka, coś gorszego?). Iskra postanowiła spróbować otworzyć bezpiecznie drzwi. Action Roll na Tinker. G2 nie przyjęła ode mnie Devil's Bargain (+1D), czyli 1-harm za zmarznięte palce. Wolała wydać 2 Stress.

Tinker (Risky/Standard) -> 4D -> [5, 1, 6, 2] -> You do it.

Iskra bezpiecznie rozbroiła niespodziankę od Goldiego (petardę, która wyskakuje z klamki) i odtąd wrota do pomieszczeń socjalnych stały się otworem. Były w sumie trzy: wejściowe największe (dwa prycze piętrowe, wygaszony piec kaflowy), biuro po lewej, prysznice po prawej. 

W trakcie kiedy reszta postaci coś robiła, Iskra postanowiła znaleźć jakieś kosztowności w środku. Nie wyszedł jej Fortune Roll na Survey, więc nic nie znalazła, poza klepakami i pamiętniczkiem Margaret Vale [to znalazła przed rzutem].

Troszkę czasu zeszło na pierdółkowe przygotowania i rozważania, w tym to jak ukryć łódź (ponieważ w doku było ciemno, nie jest istotne jak się ukryje łódkę, jeśli nie chce się z tym zrobić jakiegoś manewru czy sztuczki). Po prostu ukryto ją za skrzyniami i tyle. 

Gracze zdecydowali się na wykonanie tej zasadzki: Iskra i Słodki chowają się po skrzydłach strefy socjalnej, zaś Księgowy z dwoma Rachmistrzami przykrywa się plandekami pod pryczami. Miejscem zasadzki ma być właśnie to pomieszczenie socjalne! Brzmi to jak Set Up, bo jest Set Up (na Prowl), aby tak dobrze się ukryć, aby podbić efekt właściwego rzutu na zasadzkę. G4 wydał 2 Stress na dodatkową kostkę.

Set Up (Prowl, Controlled/Standard) -> 4D -> [2, 4, 1, 5] -> You do it, but there's consequences.

Podbito efekt (ze Standard na Great, czyli ta zasadzka obejmie całą siódemkę z The Fog Hounds, wszyscy wejdą do środka nim ktokolwiek zorientuje się z NPCów, że coś jest nie tak!). Długo zastanawiałem się nad komplikacją. Nie pasował mi Reduced Effect (zaprzeczenie zamiaru rzutu), Harm też niezbyt. Wybrałem opcję: +1 HEAT za to, że jego kohorta ma kradzione uzbrojenie z numerami seryjnymi Bluecoats. Księgowy zorientował się właśnie teraz!

Sama zasadzka, to kopnięcie czasu o parę godzin (zegar misji wypełnia się, 10/10). Goldie w charakterystycznej bladej płowo-patynowej masce i kolejno wszyscy marynarze The Fog Hounds zbierają się na omówienie, co dalej. Z opuszczonymi gardami i uzbrojeniem.

Gracze decydują się na Lead An Action (akcję grupową), której znów przewodzi Księgowy (G4). Także wykonywana na Prowl, bo zastosowane narzędzia to noże, branie w zapasy i inne narzędzia mało głośnej walki. To ma być rzeź. Trochę tutaj punktów Stresu poleciało, aby dopalić sobie rzuty (chyba każdy z graczy to zrobił...).

Lead An Action (Prowl; Controlled/Great)
  • Księgowy (lider) -> 4D -> [2, 4, 2, 3] -> Success with consequences
  • Iskra -> 3D -> [5, 6, 2] -> Success
  • Kohorta "Rachmistrzy" -> 0D -> [5, 4] -> Success with consequences
  • Słodki -> 2D -> [6, 1] -> Success
Zostawiłem graczom, z naciskiem na G2 i G3, tych, którzy wyrzucili decydujący poziom sukcesu, opis jak zarznęli i zabili całą siódemkę przemytników. Fakt faktem, obrodziło krwią do kostek. Została sprawa ucieczki, a także chłopca okrętowego, który miał poczekać na "Mgielnym Ogarze".

Gracze proponowali sobie opcje, co zrobić z tym chłopcem. G4 ostatecznie wybrał swoją własną opcję, czyli zabawę Księgowego w fikuśnego przedstawiciela Red Sashes (wydał na to Fine cover identity, aby podbić efekt), który ma rozkazać dziecku podejść do miejsca zbrodni i aby dziecko wysłuchało, że "tak Red Sashes załatwia sojuszników The Lampblacks". G4 podbił nawet efekt za 2 Stress, czyli Standard -> Great -> [ekwipunek] -> Extreme. Tak, jeśli wyjdzie to Księgowemu, to dziecko będzie miało co i jak rozpowiadać... Ale najpierw musi się udać ten Action Roll na Command! G4 zaakceptował mój Devil's Bargain, czyli że chłopiec okrętowy to siostrzeniec ich aptekarki Stazii (przyjaciółka na karcie Iskry, współudziałowczyni Księgowego w jego biurze rachunkowym)..

Command (Risky/Extreme) -> 4D -> [2, 3, 2, 2] -> Things go badly.

Na ostatnich dziesięciu metrach chłopiec wpadł w panikę, wystrzelił ze swojego starego pistoletu skałkowego w Amira (2-harm!), następnie wskoczył do wody i zaczął uciekać wpław. Poza tym, Amir swoją iruviańskością przywołał tego ducha z Crow's Foot (+4 do zegara, 4/6). G4 wydał swój pancerz, aby zbić ranę postrzałową do 1-harm. 

Iskra - nie zważając na społeczne konwenanse - pobiegła po doku za pływającym chłopcem, aby zabić go rzucanym nożem. Z 0D uzbierała 2D (pomoc od Amira: jego iruviański sztylet, własne 2 Stress), był to Action Roll na Hunt (Risky/Standard).

Hunt (Risky/Standard) -> 2D -> [4, 2] -> You do it, but there's consequences.

Konsekwencja nieskomplikowana: ciało z wbitym nożem wydryfowało zza ściany wodorostów, Bluecoats dość szybko wypatrzą ofiarę morderstwa. Wrowadzam zegar "Bluecoats" (2/6).

Misfortuners miało zaledwie trochę czasu na odpalenie jeszcze nie oziębłego pieca "Mgielnego Ogara". Gracze postanowili uciec najefektowniejszym sposobem, czyli parostatkiem! W trakcie kiedy Iskra ze Słodkim kombinują jak odpalić i wyprowadzić nie mały statek, Księgowy bawi się w rozpalanie pożaru (skrzynie z węglem, beczki ze zbożem, winami, plus substancje smoliste i inne dające się palić rzeczy). Zegar "The Brigade" (0/4) wprowadzony, czyli kiedy przybędą strażacy.

Zacznijmy od próby sprawnego rozruszania silnika parowego "Mgielnego Ogara". Iskra wykonuje Action roll.

Tinker (Risky/Standard) -> 4D -> [6, 4, 1, 4] -> You do it.

Poszło to całkiem sprawnie i bez dłużyzn. Gracze zgadzają się na to, aby G4 (Księgowym i jego Rachmistrzami) podjął próbę wyciągnięcia jak największej ilości ciał z pomieszczenia socjalnego, na "Mgielny Ogar". Gracze już mają na myśli opchnięcie świeżych ciał Lordowi Scurlockowi!

To był Fortune Roll, jak dużo w danym czasie uda się przenieść ciał. Kostka dla Ksiegowego za podbicie obu zegarów (Bluecoats, The Brigade) o 1. [teraz widzę, ze powinien to być Lead An Action, G4 i kohorty...]

Fortune Roll (Prowl) -> 3D -> [6, 6, 5] -> Exceptional result!

Amir odpalił jakiś dźwig, aby we trójkę (ze swoją kohortą) po prostu wprowadzić wszystkie siedem ciał prosto na pokład. 

Wielka Ucieczka dla Hajsu


To była część Score'a, która uległa przekomplikowaniu z inicjatywy graczy, chciwych na hajs za ciała których Lord Scurlock potrzebuje (i za które dobrze płaci). Gdyby postanowili po prostu uciec, pewnie byłby jeden rzut i tyle.

Słodki nie szczędził czasu i natychmiast po zrzuceniu wszystkich siedmiu ciał na pokład odpalił "Mgielnego Ogara". Podjął się próby bezpiecznego wyprowadzenia go, w akompaniamencie ognia, dymu. Action Roll na Finesse (Risky/Standard) z pomoca Iskry (+1D za Stress). Domyślnie efekt był Limited, bo to nie jest mały statek, nie ma odpowiednio sporej załogi. Ale Iskra zarzuciła czterema porcjami granatów dymnych, aby zakopcić okolice wlotu do doku (+1 HEAT jako drawback przedmiotu), tym samym poprawiając efekt z powrotem na Standard. G3 podbił to swopim 2 Stress, pozyskując w sumie piątą kostkę! 

Finesse (Risky/Standard) -> 5D -> [3, 1, 2, 1, 5] -> You do it, but there's consequences.

Konsekwencje trochę zbyt długiego manewru cofania "Mgielnym Ogarem" było przesunięcie obu Danger Clocks o dwa (Bluecoats 6/6, The Brigade 3/4).

Misfortuners udało się odpłynąć na 'Mgielnym Ogarze", w górę rzeki Dusk. Mniej więcej pomiędzy granicą Doskvol a dzielnicą Nightmarket, jednak bohaterowie zorientowali się że brakuje im węgla. Nie dopłyną do Six Towers, wcześniej skończy im się węgiel! To kolejna konsekwencja! 

Gracze rozważali opcję "zatankowania" (zakupu węgla) w porcie przy stacji kolejowej Gaddoc. Powiedziałem im, że na "Mgielnym Ogarze" są papiery (legalne i te podrobione wyglądające na legalne), ale zapisane na nazwisko i dagerotyp Margaret Vale oraz jej dwóch kumpli. Innymi słowy, musieliby kombinować, jak rozwiązać problem nielegalnie pozyskanej łajby...

G3 wprowadził flashack (1 Stress), że na drugim brzegu, w pobliżu bariery, wcześniej dowiedział się o istnieniu odpowiednio dużej podtopionej groty, w której można by schować parostatek. 

Słodki wykonał więc próbę wprowadzenia "Mgielnego Ogara" tak, aby ukryć go na wiele dni przed wścibskimi oczyma. Action Roll na Finesse (ten rzut akurat był uzasadniony).

Finesse (Risky/Standard) -> 4D -> [1, 1, 4, 5] -> You do it, but there's consequences

Willemowi udało się, ale znacząco uszkodził jedną z burt, rysując ją o ścianę skalną. Póki statek jest w bezruchu, nie zatonie, ale nie jest pewne, czy tak się nie stanie jak wypłynie z groty...

Gracze zdecydowali, że wykorzystają szalupę ratunkową, aby w piątkę (oraz te siedem ciał) przepłynąć do Six Towers. 

Księgowy rozejrzał się lunetą (od Słodkiego) czy od strony brzegu z barierą elektroplazmatyczną będzie w stanie nawigować szalupą, z dala od patroli policji kanałowej. Powiedziałem mu, że musi spróbować przez kilkaset metrów. Action Roll na Survey (Risky/Standard) 

Survey (Risky/Standard) -> 1D -> [5] -> Yo udo it, but there's consequences.

Amir poprowadził wstępnie szalupę po wolnej od służb porządkowych trasie, lecz jakiś łuk elektryczny od Bariery strzelił w pobliżu, a jej gorąco poparzyło Amira! (2-harm!).

Zostało dowiosłować obciążoną szalupę prosto do zsypu komunalnego należącego do sług Lorda Scurlocka w Six Towers. Słodki przyjął od Iskry narkotyk "Spark", który wzmocnił jego fizyczne możliwości, lecz w zamian za 1-harm "Woozy". To poprawiło efekt jego ostatniego Action Roll (ze Standard na Great, czyli starszy dozorca będzie się bał zadawać pytania o tak wiele ciał i skąd). Sam rzut był na to, czy uda się dotrzeć szalupą przez połowę szerokości miasta na miejsce. Wykonuje Słodki 

Finesse (Risky/Great) -> 3D -> [5, 1, 2] -> You do it, but there's consequences.

Coś było w tym narkotyku, że skutki uboczne stały się mocniejsze niż przewidywane (2-harm, a nie 1-harm). Gracz odparł to jako "special armor" ze zdolności Focused, aby zbić szkodę z powrotem do 1-harm. Te zawroty głowy mogły być niebezpiecznie mocne, stały się zwyczajnie uciążliwe...

Tak skończył się Score, szczęśliwie. 

Payoff


Payoff: 
  1. 2 REP [Tier 0 a Tier 0]
  2. 10 COIN [5 świeżych ciała x 2  = 10, pozostałe dwa dadzą inną nagrodę...]
    • +Passive Income: 2 COIN [Biuro Rachunkowe piorące dotację od Konsulatu Iruviańskiego]
HEAT: 6+1+1 [Wild, czas wojny, hostile turf]
Entaglement (2 HEAT, Wanted Level 1): rezultat "Gang Trouble or The Usual Suspects",
Relacje z frakcjami
  • The Fog Hounds -> wojna zakończona, nie istnieją.
  • Dockers -1 [z -1 do -2]
  • The Brigade -1 [z 0 do -1]
  • Bluecoats (canal patrol) +1 [z 0 do +1]
Zdecydowałem się na pozytywną relację samego wydziału "policji kanałowej" do Misfortuners z tego względu, że widzą w tym gangu kogoś, kto skłonny jest ułatwić im robotę (w eliminacji przemytników). Nie dotyczy to całej frakcji Bluecoats.

Gdyby nie to spalenie doku The Fog Hounds, poziom "przypału" byłby zaledwie Contained, czyli podstawa 2. To sprawiłoby, że gracze mieliby dalej Wanted Level na zero, po prostu 8 HEAT.

To jest pierwszy raz w kampanii, kiedy Misfortuners wbijają pierwszy poziom Wanted Level. Potrzebowali na to aż 12 sesji!

Downtime


Tutaj jesteśmy świadkami tego że gracze wykorzystali sporo akcji downtime (w tym COIN) na przygotowania pod następny Score: pochwycenie duszy byłego członka gangu, Kristova.

Wojna z The Fog Hounds technicznie zakończona, wracają dwie darmowe akcje na postać gracza.

Entaglement: Zdecydowałem się na The Usual Suspects. G2 wybrała Stazię jako naturalną kandydatkę, zwłaszcza ze jej siostrzeniec został uwikłany w Score (chłopiec okrętowy, zabity przez Iskrę). Zaopatrzono aptekarkę w 1 COIN na przekupienie Bluecoats. 

Tutaj też odegraliśmy zgrzyt pomiędzy Słodkim a Iskrą: Willem chce trochę odpocząć od spędzania czasu z Iskrą u tego samego vice purveyora, bo nie podoba mu się to, że Layla uśmierciła niepotrzebnie osobę (tego chłopca). Dlatego też Iskra nie mogła skorzystać ze zdolności "Functioning Vice" Słodkiego...

Wszyscy leczyli się u Stazii, bo nie chcieli dać się leczyć Iskrze...
  • G2 (Iskra)
    • Indulge Vice (-6 Stress)
    • Long-Term Project - Odtworzenie Duchomierza (+3, 8/8, Zakończony)
    • [1 COIN] Crafting Significant Modification to Arcane Lance, Lightning Hook function (Tier III, osiągnięty samym rzutem)
  • G3 (Słodki)
    • Recovery (+2, 2/4)
    • Recovery (+2, 2/4)
    • [1 COIN] Indulge Vice (-4 Stress)
    • [1 COIN] Indulge Vice (-6 turned to -4 Stress)
  • G4 (Księgowy)
    • Indulge Vice (-1 Stress)
    • Indulge Vice (-3 Stress)
    • [CalculatedRecovery (+2, 2/4)
    • [1 COIN] Recovery (+3, 5/4 -> 1/4, harm level down)
    • [1 COIN] Recovery (+2, 3/4)
    • [1 COIN] Recovery (+3, 6/4 -> all harm healed)
    • [1 COIN] Acquire Asset - Ghost bottle (Target Tier II; Tier I, rolled "6", 1+1 plus +1 for Connected, result: Fine ghost bottle).
    • [1 COIN, then 2 COIN] Acquire Asset - Kristov as service (Target Tier III; Tier I, rolled "3", 1-1 plus +1 from Connected, plus +2 from 2 COIN, succeed).
Gracze zgodzili się na tak ogromne wydatki "na akcjach Ksiegowego". O ile 3 COIN poszło na upewnienie się, że Amir wyleczy się ze wszystkiego (aby żaden przypadkowy Harm nie zdjął mu postępu 3/4), to dalsze 4 COIN to załatwianie spraw na wspólną operację. Dzięki zdolności "Connected" (+1 do rezultatu Acquire Asset lub Reduce Heat), Księgowy dał radę załatwić co trzeba, w praktyce za mniejszy koszt ( i tak bardzo wysoki).

Gracze ciężko spojrzeli na 3 COIN wydane tylko po to, aby na planowanym Score 4th Kalivet (scena pojedynku Słodkiego ze swoim ojcem) Kristov został wystawiony jako właściwy cel Score'a właśnie! To była kosztowna, bezpieczna opcja. Powiedziałem graczom, że można to też załatwić we Free Playu rozmawiając z przywódcą The Silver Nails, majorem Sereshem, ale to też wiązałoby się z potencjalnymi przeszkodami i komplikacjami...

Free Play #11


Mieliśmy jeszcze pól godziny na grę, dograliśmy wstępnie dwie scenki we Free Play. Dorzuciłem też garść informacji: "z gazet" oraz to, co mogę powiedzieć na podstawie naprędce turlanych zegarów frakcji:
  • Każda gazeta na pierwszej stronie wskazuje na pożar w podziemiach brzegu Coalridge!
  • Konstabl Wiktor Sigmarinen ogłosił, że zabójcą dyplomaty Omara Lamira jest niejaki Kristov Sevoy i że rozpoczęły się jego poszukiwania!
  • [Miałem to wprowadzić na początku sesji, ale zapomniałem]. Rzecznik Mastera Slane'a poinformował w biurze rachunkowym Księgowego, że Wielmożny Slane przejął dług Amira względem Travena (2 COIN). To też odświeżyło zegar "Wkurw Slane'a za niespłaconą dolę za Score w Coalrdige" z 1/8 na 3/8. 1+2 to aż 3 COIN które Slane żąda od członków Misfortuners!
  • Amir jest świadkiem tego, jak The Circle of Flame zebrało już sporo akolitów oraz osób wspierających inicjatywy Harvale Brogana (Demona spoóśród Siedmiu).
  • Amir też się dowiedział od Raffello, że jego nowe wielkie dzieło "Panna Piratka i Chłopiec z Doków" niedługo zostanie zakończone. To istotne, bo to twarz Iskry reprezentuje Pannę Piratkę, zaś to twarz Kristova reprezentuje Chłopca z Doków!
  • Iskra dowiaduje się od swojego kochanka Tuhana, że The Silver Nails zrobiły już porządek z duchami w Lost District.
  • Lord Scurlock już nie potrzebuje ciał ani niewinnych duchów. Za to w prezencie za te "dwa ciała ponad limit zapłaty" wręczył przesyłkę ze starożytką księgą-bestiariuszem o demonach i duchach zza Bariery (jeden z Arcane Secrets jakie pozyskał z cyklicznych zegarów frakcji).
Pierwszą scenką była rozmowa Iskry z Księgowym, w warsztacie strażnicy-kryjówki Misfortuners. Dwójka porozmawiała o tym incydencie zabicia siostrzeńca Stazii, Johna, w tym to, że szybko dowiedzą się o śmierci i będą oczekiwać odpowiedzi, kto, co, dlaczego. Wyszło tutaj spięcie w ideale, kogo się zabija i dlaczego. 

Drugą scenką były zaloty Słodkiego do jego vice purveyor, czyli miss Eldrin Prichard. Na podstawie dwóch wcześniejszych Fortune Roll na "4-5" zarządziłem, że Miss Eldrin zgodzi się na randkę ze Słodkim w miejscu publicznym, ale to od jego inicjatywy i wykonania zależy, co dalej wyniknie.

Miejsce randki to Menażeria w Dokach, czyli taki ekwiwalent "zoo" dla mniej bogatych. Willem zagadał do Eldrin od strony "mam pojedynek za 3 dni, czy spędzisz je ze mną", poprzedzając odpowiedzią na jej pierwsze pytanie, czy pojedynkuje się z jakimś jej adoratorem. Eldrin dowiedziała się, że Willem będzie zmagać się z własnym ojcem; zareagowała, że wolałaby poczekać nim Słodki przeżyje ten pojedynek. W końcu rozstrzygnęliśmy, że sprawdzimy za pomoca Action Roll, czy Willem jeszcze raz spotka się z Eldrin, przed 4th Kalivet. G3 przyjął ode mnie Devil's Bargain za dodatkową kostkę: ktoś z The Dockers śledził dwójkę i odtąd "Dokerzy" będą wiedzieli w kogo mogą uderzyć, aby zaskodzić komuś z Misfortuners (Miss Eldrin Prichard).

Pozycja "Risky". Byłoby to "Desperate", gdyby z marszu, bez całego kontekstu znajomości i wielomiesięcznego pobytu Słodkiego na |Srebrnym Łabędziu", postanowił ot tak prosić o przysłowiowe "chodzenie". 

Sway (Risky/Standard) -> 2D -> [4, 1] -> You do it, but there's consequences.

Panna Prichard spotka się raz jeszcze ze Słodkim, w przededniu pojedynku, ale postawiła warunek: chce przyjść na pojedynek jako widz! Biorąd pod uwagę cały kontekst (pojedynek jako aranżacja polowania na duszę Kristova, obecność demona Setarry). brzmi bardziej niż srogo!

Kurtyna. 

End of Session


Layla "Iskra" Acheros: 5 xp (2+2+1)
Willem "Słodki" Sevoy: 5 xp (2+2+1)
Amir "Księgowy" al-Basir Hammad: 5 xp (2+2+1):

Gang Misfortuners: 4 xp (0+0+2+2)

Brak XP za pierwsze kryterium wynika z tego, że to co zrobili Misfortuners to żadne morderstwo czy coś podobnego, to regularna bitwa-zasadzka w stylu Bravos. Brak XP za drugie to podejmowanie wyzwania równego im (obie frakcje tymczasowo na Tier 0).

Wnioski/Feedback/Podsumowanie


Dopiero rozpisując ten raport z sesji dostrzegam pojedyncze błędy w swoim prowadzeniu (niepotrzebnie wielki Mission Clock, potencjalnie brak wykorzystania dymu/gorąca z palącego się doku), ale nie czułem tego zaraz po zakończeniu sesji. Gracze też nie wyciągali tak konkretnych wniosków jako uwagi i poprawki. Miałem wrażenie, że aż do momentu odpływania z doków The Fog Hounds, Score był aż za mało niebezpieczny...

Gracze przyznali, że mimo lekkiego "zasaperowania się" w środku Score'a, dało się powrócić do w miarę wartkiej akcji. Zwłaszcza że każda z postaci była na krawędzi otrzymania Traumy (Iskra i Księgowy - trzecią, Słodki - dopiero pierwszą), widać było to choćby po tym, że G4 wziął na klatę 2-harm za oparzenie od pobliskiego pioruna, zamiast ryzykować odpieranie tej konsekwencji. Gracze wywalili w sumie 11 COIN w Downtime oraz Score (1 COIN za Devil's Bargain), zarobili 12 COIN. Wyszli prawie na zero...

Zaczynam nie dodawać kolejnych zegarów Frakcji, albowiem chcę dać sobie przestrzeni na planowany Sezon Drugi. Zastanawialiśmy się czy Sezon Pierwszy poszerzyć o jeszcze negocjacje z The Dimmer Sisters (Score typu Social) aby w ramach pogodzenia się przekazać im fiolkę z duchem Kristova, ale chyba to zrobimy dopiero w Sezonie Drugim. Zatem następna sesja = na 95% ostatnia sesja Sezonu Pierwszego. 



Buy Me a Coffee at ko-fi.com
Wesprzyj mnie kawą, herbatą czy inną używką, jeśli chcesz przeczytać kolejne raporty z sesji!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz