Mouse Guard od kilku lat leżał na granicy moich zainteresowań erpegowych. Pomyślałem sobie, że fajnie byłoby kiedyś w to pograć, lecz nie miałem okazji do zagrania jako gracz. A prowadzenie? Miałem wrażenie, iż sugerowany w podręczniku styl prowadzenia zupełnie nie będzie mi leżał. Świat z komiksu także jest "hit or miss": albo złapiesz bakcyla na urocze myszki w nieuroczym dzikim świecie, albo nie.
Nadchodzące polskie tłumaczenie drugiej edycji Mouse Guard skłoniło mnie do tego, aby w końcu jednak wypróbować tę grę. Aby mieć o czym rozmawiać w dyskusjach zaraz po oficjalnym wydaniu polskiej wersji. Aby nadrobić swoje zaległości (do tej pory grałem tylko w BW i Torchbearera, spośród gier Luke'a Crane).
W rezultacie, poprowadziłem pięć sesji w ramach minikampanii. Planowałem na 6-8 sesji, wyszło inaczej. Nie zamierzam jednak uwzględniać "czynnika graczy" w tym tekście. Piszę o tym, jak mi się prowadziło Mouse Guard 2nd.
W rezultacie, poprowadziłem pięć sesji w ramach minikampanii. Planowałem na 6-8 sesji, wyszło inaczej. Nie zamierzam jednak uwzględniać "czynnika graczy" w tym tekście. Piszę o tym, jak mi się prowadziło Mouse Guard 2nd.
Dlaczego unikałem prowadzenia Mouse Guarda?
Nie lubię prowadzić po linii scenariusza. Czuję, że wtedy sesja wychodzi tylko, kiedy uda mi się przekonująco odtworzyć już przygotowaną rozgrywkę. A także wmówić graczom, że mieli na coś wpływ.
Miałem problemy z prowadzeniem MotW; to rzucało cień na pomysł prowadzenia Mouse Guarda.
Podlinkowany tekst nie stanowi jednak pakietu słusznych argumentów do przyklejenia do MG 2e. Po pierwsze, "scenariusz ma trwać do 2 h, składać się z paru przeszkód", więc nie muszę ciągnąć reszty sesji. Po drugie, w trakcie prowadzenia odniosłem wrażenie, że Misja jest scenariuszem otwartym: gdzieś trzeba pójść, do czegoś trzeba się odnieść, ale w praktyce to gracze tak naprawdę decydują o jej końcu.
To jak Score w BitD, który wymaga troszkę więcej prepu przed sesją, Nie ma za to presji z MotW, że ten potwór tygodnia musi coś robić w 6-stopniowej skali, nie może być za łatwy do rozgryzienia i pokonania...
Przyznam, że MotW wymaga samodzielnego zebrania sporego zasobu inspiracji, aby przez tuzin sesji, przez 3-4 h na sesję poprowadzić dobre śledztwo. Podręcznik do Mouse Guarda właściwie zwalnia mnie z tego. Zawiera on informacje o settingu, Mysiej Straży, zjawiskach pogodowych. A jak to nie wystarczy, to jest komiks. Uniknąłem problemu braku inspiracji na następne misje/scenariusze.
Pogoda ma znaczenie.
Głównym z powodów dlaczego Mouse Guard 2e przyciągał moją uwagę, to nacisk na zmiany pogodowe. Jak dynamicznie, groźnie, zmienia się świat podczas deszczu, śniegu, burzy czy suszy...
Kilkukrotnie zmieniałem pogodę w trakcie tej kampanii i czułem, że to robiło to sporo na sesji Nie tylko mechanicznie rzeczy, takie jak kary, testy do zdania czy brak możliwości strzelania z łuku w trakcie ulewy. Zmieniało to przedstawioną fikcję. Tworzyło nowe przeszkody, nowe okoliczności. Na czwartej z misji, letnia burza sprawiła, że ścigana fretka z trzema mysimi bandytami schronili się na "okresowej" wyspie z dwoma drzewami. Obniżenie terenu wokół zalał deszcz. Patrol graczy (wsparty dodatkowym patrolem) wykonał łódź z liści, aby dokonać desantu na "wyspę"!
Albo sama misja, jej początek (susza, pożary krzewów i lasów). Graczka wpadła na pomysł, aby starać się podróżować tylko nocą, aby uniknąć gorąca i potencjalnych udarów cieplnych.
Mouse Guard zrealizował obietnię, że granie małą myszką polną w obliczu niebezpiecznego świata i pogody może być interesujące samo w sobie. Warto było poprowadzić te sesje choćby dla zmian pogodowych...
To jak ci się prowadziło Mysią Straż, Mansfeldzie?
Czasami miałem wrażenie, że za mało cisnąłem graczy, że "wykonywano mało rzutów na byle zagrożenie" (albo za mało na Ob 4-5),. W dwóch misjach z pięciu, graczom nie wypadła żadna porażka. Wszystkie rozegrane (trzy) konflikty skryptowe wygrane przez graczy; tylko jeden z poważnym kompromisem. Być może to wypadkowa moich przyzwyczajeń oraz asekuranckiego stylu graczy...
Podoba mi się te 2 h na fazę gry, w praktyce sesja trwa na ogół do trzech godzin jeśli gracze nie uzbierają wielu Checków do wydania. Miałem tendencję do traktowania fikcji po macoszemu, poza samą turą Mistrza Gry. Z drugiej strony, wtedy ta faza Graczy oraz cały kontekst rozgrywki (od skali sesji po kampanię) staje się mniej interesujący. To coś, na co muszę zwrócić uwagę, jeśli kiedykolwiek wrócę do prowadzenia MG 2e...
Podoba mi się to, że konflikt skryptowy można zrobić z prawie wszystkiego, nawet sam konflikt o podróż. W porównaniu nawet do Duel of Wits z Burning Wheela (najmniej zawiły z tamtejszych konfliktów), konflikt w MG 2e wydaje się wręcz prostacki, ale to działa. Można z marszu zaproponować go graczom już na pierwszej misji.
Czy kiedyś wrócę do prowadzenia Mouse Guarda 2e? Trudno mi powiedzieć. Wolałbym przede wszystkim zagrać kilka sesji postacią jako gracz. Ta gra wymaga specjalnego podejścia i także wolałbym wykorzystać je do grupy, która zaangażuje się w MG 2e. Dla mnie Mouse Guard nie jest grą do regularnego grania dziesiątkami sesji rocznie. To taka gra do powrotów raz na jakiś czas...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.