środa, 14 lutego 2018

Mansfeld Prowadzi #10: Monster of the Week

Po pięciu sesjach prowadzenia minikampanii (planowo 5-8 sesji) w Monster of the Week mam ambiwalentne odczucia. Z jednej strony nie żałuję podjęcia się wyzwania prowadzenia tej gry: zarówno realia współczesne (z potworami) są mi obce jako osobie prowadzącej sesje, jak i formuła jednostrzałowych śledztw/tajemnic do rozwikłania (potworów do pokonania) też rzadko jest przeze mnie stosowana. Z drugiej strony nigdy nie wrócę do MotW jako prowadzący. Dlaczego?

Wersja TL;DR: Nie czuję się dobrze z prowadzeniem scenariusza jeden po drugim, poczuciem "muszę zrobić uprzednio sesję, aby w ogóle wspólnie się się bawić, i aby teoretycznie Mystery miało ręce i nogi".

Natomiast niżej notka, jeśli wersja "TL;DR" zaintrygowała Ciebie, czytelniku:

Zacznę od samego rozpoczęcia kampanii. Na pierwszym spotkaniu porozmawialiśmy kim chcemy grać (jakie playbooki) i gdzie (stan Luizjana). Zgodnie z zaleceniem podręcznika jako prowadzący zobowiązanie jest takie, aby przyjść z gotowym śledztwem w ramach wstępniaka, z jakimś potworem rozpoznawalnym z popkultury. Oto zrobiłem (sowoniedźwiedź zagrażający LARPowcom z gry terenowej), a krótka sesja wyszła nienajgorzej...

Niestety, coraz gorzej czułem się z wymyślaniem kolejnych "Mystery" (w sumie było ich pięć; jedna z nich przeciągnęła się na dwie sesje). Brakowało mi pomysłów na ciekawe potwory, właściwie w głowie miałem jedynie coś w rodzaju:
  • "Najpierw [drugie Mystery] wrzuć coś innego niż szykowany Story Arc o jaszczurowężach Yuan-Ti zagrażającym Nowemu Orleanowi, dopiero potem [trzecie Mystery] w końcu eskaluj ten Story Arc".
  • Po trzecim Mystery, wymyślić ad hoc kolejne potwory, stopniowo zmierzając do finału kampanii.
Świeżość i wenę z tworzeniem scenariuszy utraciłem gdzieś w okolicach trzeciego Mystery...

I tu przechodzę do najważniejszego. Od zawsze miałem problem z przygotowywaniem scenariuszy do sesji RPG tak, aby oprócz zapewnienia fajnej i ciekawej rozgrywki przez 3-4 godziny, wszystko było spójne, logiczne, przyczynowo-skutkowe, a do tego gracze mieli jeszcze miejsce na dowolne podejście do sprawy. Jeśli dodamy wymóg MotW o konieczności wprowadzenia tzw. "Hook" (wiarygodna wieść ze świata sygnalizująca nadejście potwora w sposób nieoczywisty z perspektywy zwykłego człowieka, lecz "oczywisty dla Hunterów"), to wszystko nie tyle mnie przerosło, co...

...najzwyczajniej źle się bawię w tej (wydawałoby się "tradycyjnej dla erpegów") formule prowadzenia sesji. Zrealizować rozpoczęcie kampanii scenariuszem to jedno, a niemal co sesję pisać nowy scenariusz - to drugie...

Sprawę ledwo poprawiało to, że to jednak jest gra na silniku PbtA z zaleceniami, aby mimo wszystko improwizować na sesji. Natomiast Mystery ma zawierać głównie sześciostopniowy Countdown odliczający postępy potwora, lokacje, miniony i oczywiście samego potwora. Innymi słowy scenariusz wskazujący na to, co stanie się jeśli The Hunters nie zadziałają. Ale i w głowie trzeba mieć wizję, jak gracze mają natknąć się na śledztwo i je rozwikłać. Innymi słowy - móc tak przeprowadzić śledztwo, aby jednocześnie Ruchy i deklaracje graczy miały znaczenie, móc reagować na możliwe konsekwencje rzutów na Ruchy, jednocześnie trzymając się naczelnej zasady MotW - jest to gra o hunterach radzących sobie ze śledztwem i potworem, a nie o śledztwie o potworze.

Nawet nie doszło do finałowej, szóstej sesji. Odwołałem ją, albowiem czułem co najmniej 50% szans na kaszanę, a więcej - na sesję najgorszą spośród poprzednich. Ewidentnie nie odnajduję się w każdorazowym "robieniu sesji" w realiach współczesnych.

Reasumując: Monster of the Week to w porządku gra, lecz nie pod to, co lubię robić jako prowadzący sesje. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.