środa, 15 kwietnia 2015

Dlaczego podręcznik RPG powinien być instrukcją.

Jestem zdania, iż podręcznik RPG powinien przypominać instrukcję. Nie tylko pod względem broszurkowej formy, przede wszystkim jeśli chodzi o objętość tekstu. Nie wspominam o graniu RAI czy RAW, a o samej formie przedstawienia informacji; która to moim zdaniem w podręcznikach erpegowych zajmuje zbyt wiele miejsca (a potrafi namnożyć zbędnych interpretacji). W tekście posłużyłem się jednym barwnym przykładem, plus parę moich dodatkowych spostrzeżeń.

Na początek przykładowy cytat z instrukcji do gry "Among the Stars" (pol.: "Pośród Gwiazd):
Aby wybudować lokację, musisz opłacić jej koszt budowy.

Każda lokacja ma swój koszt podany w prawym górnym rogu karty. 

Niektóre z lokacji poza kosztem w Kredytach mają również dodatkowy koszt wyrażony w Kryształach Energii, np.: budowa (...) karty Platformy Transportowej kosztuje 1 Kredyt, zaś Wieżyczki - 1 Kredyt i 1 Kryształ Energii.

Poniżej mojego autorstwa "erpegowa przeróbka" poprzedniego cytatu, w stylu podręczników erpegowych:

Jeśli Mistrz Gry pozwoli, postać może zrealizować projekt budowlany. W tym celu gracz powinien odnaleźć odpowiednie miejsce na budowę, konsultując się z MG. Trzeba pamiętać o tym, aby zarówno miejsce, jak i sam projekt, realizować z głową, możliwie realistycznie. MG ma prawo nie zgodzić się na projekt niezgodny z logiką i rozumem. Poczucie świata żywego, prawdziwego, jest najważniejsze.

Każdy projekt ("lokacja") ma swój koszt [pomijamy gadaninę o regułkach i tabelkach, jak to się wylicza - przyp. blogera]. Jeśli postać dysponuje wystarczającymi funduszami, może zacząć realizować projekt. Miej na uwadzę iż prace budowlane są czasochłonne i że nie kończą się z dnia na dzień.

Jeden Kredyt to papier wartościowy albo "informacja wartościowa" (pamiętaj, gramy w dalekiej przyszłości!), która w odległej przeszłości odpowiadała sześcianowi 23-karatowego złota o boku 10 cm lub dwóm kilogramom platyny. Nie hamuj gracza, jeśli ten postanowi zapłacić jakimś drogocennym, egzotycznym towarem (np.: egzotyczną materią, antymaterią, silnikiem antygrawitacyjnym z rozbitego krążownika). Ostatecznie wszelkie wątpliwości i pomysły rostrzyga Mistrz Gry. 1 jednostka Kredytu to bogactwo!

Pamiętaj, iż czasem lokacja wymagać będzie specjalnego surowca, czyli bryłek dziwnej materii (nazwijmy je "Kryształami Dziwnej Energii", w skrócie KDE). Są one niezywkle trudno dostępne, zdobycie choćby jednej bryłki powinno być co najmniej przygodą na parę sesji, jeśli nie rozdziałem w kampanii. Postać ze zbyt dużą ilością posiadanych KDE najprawdopodobniej będzie zbyt potężna, zniszczy ona scenariusz MG oraz zabawę reszcie graczy. Zresztą, sięgnięcie do jądra gwiazdy neutronowej - główne źródło większych ilości bryłek KDE - zawsze powinno wiązać się z ryzykiem śmierci. Karaj chciwych graczy, którzy podczas wyprawy postanowią sięgnąć po więcej niż jedną czy dwie bryłki...
Pamiętaj, iż wraz z potęgą wiąże się wielka odpowiedzialność. Bohaterowie posiadający rozbudowane bazy zasilane KDE stają się groźnymi graczami wobec całej Galaktyki. Potężne galaktyczne floty pirackie, całe republiki i imperia powinny zainteresować się kimś, kto trzyma w ryzach dziwną materię...

W niektórych miejscach przegiąłem, a nawet odjechałem od tematu. Chcę tylko zwrócić uwagę na to, iż część zdań w drugim cytacie jest kompletnie niepotrzebna dla kogoś, kto chce zacząć grać w erpega (np.: czym jest 1 pkt Kredytu w złocie i platynie, jeśli są ku temu i tak zasady oraz tabelki; banały o "powadze" dotyczącej KDE).

Objętość tekstu to klucz. Jedna głupia reguła - nawet bez banałów i truizmów erpegowych - potrafi zająć 1/4 strony (połowa całej kolumny tekstu dwukolumnowego). Jedna reguła, ustęp, wyjątek, po drugim, i nagle z kilku stron złożonych zasad rośnie nam parę rozdziałów. Nie wspominam o przykładach "z rozgrywki", które akurat mogą być przydatne.

Opisy czarów, umiejętności, zdolności, atutów, potworów i tak zajmują wystarczająco mnóstwo miejsca w podręcznikach. Odnoszę wrażenie, iż przkyładowo w WFRP 2nd, same reguły gry (włącznie z walką i opcjami w niej) zajęłyby maksymalnie kilka stron A4...

Dodatkowe argumenty, niekoniecznie wynikające z obu cytatów:
  • Fluff źle interpretowany jako "informacja z instrukcji". Wbrew obiegowemu "guidelines, not rules", ludzie potrafią rozumieć przeczytane informacje w settingu, albo wyjaśnienia i opisy towarzyszące regułom gry jako obowiązujące "mechanizmy" gry. Co więcej, bywa iż erpegowiec przeczyta coś wybiórczo (albo nie zauważy jakiegoś zdania) i będzie dostosowywać erpega pod tę swoją wybiórczą wizję, narzekając na reguły gry wskazujące na trochę inne rezultaty. Natomiast rola wyjaśnień fabularyzowanych przy opisach reguł czy zasobów gry, to jedynie pomoc i wskazówka w przeniesieniu sytuacji (wynikającej z zastosowania reguł) na opis fikcji. Coś, co pomaga zbudować kontekst fikcji po deklaracji i działaniu gracza.
  • Rozbudowany fluff i detale settingu nie są niezbędne - mogą być materiałami dodatkowymi. Jak wielu uczestników sesji wykorzystuje informacje o tym, co się uprawia na polach uprawnych Kaganatu Kurhanu, ile lat trwa nauka w szkole elementarnej w Demokracji Cegnyru, albo wykorzystuje te dziesiątki drobnych świąt całorocznych? Te informacje nie są niezbędne do rozpoczęcia gry.
  • Jestem zdania, iż wygodniej jest przeczytać nawet kilka krótkich broszurek aniżeli jeden gruby podręcznik. Pojedynczą instrukcję - nawet na kilkanaście, parędziesiąt stron - można przeczytać w wolnych chwilach po pracy/studiach. Jednego dnia pierwszą, innego dnia - następną; krok po kroku. A "cegła" na 250-400 stron? Nie dziwię się ludziom, iż nie chce im się podchodzić do czytania kolejnej obszernej lektury napisanej specjalistycznym językiem, do której i tak trzeba albo wielokrotnie wracać, albo wykuć się jej na pamięć (krążą legendy, jakoby zaglądanie do podręcznika w trakcie sesji "psuło klimat"). A propos zaglądania do podręcznika: jestem zdania iż wygodniej zerknąć do broszurki, aniżeli szukać pojedynczego zdania pośród trzystu stron.
  • "Jeśli MG pozwoli". No kurczę, sam fakt iż w mainstreamowym erpegu to prowadzący grę organizuje grę, jest już wystarczającym "pozwoleniem". Niezależnie od podglądów na dominację MG nad resztą erpegowców, nie trzeba powielać tego banału 50+k200 razy w podręczniku.
photo (1) by: David (boogafrito), CC BY 2.0

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.