środa, 1 kwietnia 2015

Niewolnicy RPG

Zapewne kiedyś spotkaliście się z określeniem "niewolnicy kostek" (albo "niewolnicy zasad") mające na celu urazić tych erpegowców, którzy po prostu lubią wykorzystywać oryginalne przeznaczenie reguł gry do zabawy w RPG. Dla odmiany, wrzucam nowe propozycje dotyczące bycia "niewolnikiem czegoś w RPG". Kto powiedział (napisał?) że można być jedynie zniewolonym przez kostki i tabelki?

Wszyscy jesteśmy niewolnikami w RPG. Zatrważająca prawda.

Oprócz zaszczytu bycia niewolnikiem kostek do gry, można być także:
  • Niewolnikiem fabuły: Część Mistrzów Gry jest przywiązana do własnych rozwiązań i ścieżek fabularnych w prowadzonej przez siebie kampanii. Zdanie "trzeba popchnąć fabułę do przodu" uzupełnia ten akapit. Zamykanie się na "pozostałe opcje fabularne", czyli to co gracz chciałby wprowadzić własnego do współtworzonej fabuły.
  • Niewolnikiem fikcji: Niektórzy erpegowcy są silnie przywiązani do wiarygodności fikcji oraz do tego, aby trzymać się ściśle wprowadzania tzw. "konsekwencji świata" nie patrząc na dobry smak oraz na pozostałych uczestników. Co więcej, istnieje tendencja do rozpatrywania sytuacji na sesji nie z perspektywy "meta" (co wniesie do zabawy dana reakcja czy decyzja?), ale tłumacząc się wymówkami wyjętymi z aktualnie odgrywanej fikcji. "Tak jest realistycznie", "Ponieważ w świecie [bla bla bla]", "Ponieważ konsekwencje (...)".
  • Niewolnikiem immersji: Alternatywnie "niewolnicy klimatu". Poszczególni uczestnicy czują tak mocną potrzebę wczucia się w sytuację, iż gotowi są dbać o wspomnianą "wczuwę" kosztem pozostałych aspektów rozgrywki. Potrzebują różnych rekwizytów, świeczek, muzyki, bogagtych i rozbudowanych opisów, intonacji głosu, aby być w stanie wyobrazić sobie coś w fikcji. "Klimat jest najważniejszy".
  • Niewolnikiem odgrywania: Część erpegowców po prostu nie kupuje wyjaśnienia "bo tak reguły gry/kostki wskazują" i przekłada pieczołowite odgrywanie wszystkiego co się rusza ponad cokolwiek co wydaje się odrębne od odgrywania. "Rolplej" jako ważniejszy od pozostałych aspektów rozgrywki. "Jak to nie zdałem testu na Perswazję? Przecież świetnie to odegrałem?! Walić kostki!".
  • Niewolnikiem swojej postaci/bohatera: "Bo tak zrobiłaby moja postać". Dodajmy do tego podejście do tworzenia monolitycznych, niezmiennych i twardszych od skały konceptów postaci. Kreacja swojego/swojej Mary Sue, obchodzenie się z nim jak z jajkiem Tamagochi. Tworzenie całych "teczek postaci", wielostronicowych zdobionych i kaligrafowanych historii postaci (jeszcze przed sesją), drzewka geneaologiczne i tak dalej.
  • Niewolnikiem jednego BG: Zdarza się, że ktoś po prostu gra w kółko tym samym bohaterem we wszystkie kampanie w których uczestniczy, czasem minimalnie modyfikując rozwiązania na karcie postaci w oparciu o erpega w jaki aktualnie gra.
  • Niewolnikiem gry "na żywo": W dobie możliwości komfortowego erpegowania przez internet, część ludzi po prostu ogranicza się do sytuacji, w której na sesjach jest towarzystwo oraz wspólne spożywanie płynów i pokarmów  "face-to-face".
  • Niewolnikiem gry "przez internet": W dobie możliwości spotkania się w świecie rzeczywistym, niektórzy po prostu nie lubią spotkań towarzyskich odbywających się twarzą w twarz. Ekran monitora jest lepszy, bezpieczniejszy.
  • Niewolnikiem jednego systemu RPG: Jakaś część erpegowców przywiązuje się do jednego produktu erpegowego, eksploatuje go do krańców możliwości i nawet dorabia modyfikacje (kiedy te możliwości wyczerpią się). Niektórzy z nich znają tylko ten jeden produkt, ewentualnie obrazili się na drugi i trzeci. "Po co, skoro jest Warhammer?", "Na Zewie Cthulhu poprowadzisz wszystko".
  • Niewolnikiem settingu: Jeśli nie gra RPG, to setting. Częśc ludzi nie widzi potrzeby osadzania fikcji w kampaniach gdziekolwiek poza jakimś settingiem, zwłaszcza jeśli to ich setting autorski. Część ludzi zatrzymała ię na pewnym etapie storyline ich ukochanego settingu, albo "ma swój Stary Świat/Faerun".
  • Niewolnik przerabiania czegokolwiek: Częściowo pokrywa się z paroma innymi rodzajami niewolników: mowa o ludziach którzy najzwyczajniej przerabiają systemy RPG jak leci pod swoje wymarzone, jednolite i hermetyczne standardy. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz