środa, 5 marca 2014

Wiedza gracza a wiedza postaci

Kiedyś popełniłem tekst o tym, że zmieszanie pewnych cząstek wiedzy gracza do wiedzy postaci może być dobrze, przydatne na sesji RPG. Dziś uważam ten tekst za niepełnosprawny - może porusza kilka istotnych dla kogoś drobiazgów, lecz obecnie moja opinia na ten temat jest zdecydowana.

Nie ma czegoś takiego jak podział na wiedzę gracza oraz wiedzę postaci. Postać to tylko narzędzie do gry. Wciąż to gracz podejmuje decyzje - nie postać. Bohater gracza to tylko zbiór współczynników stosowanych do reguł gry, zbiór pomysłów na decyzje i wybory postaci (a także na odgrywanie), esencja z oczekiwań gracza odnośnie sesji RPG.

Ujmę to delikatniej. Uważam, że "twarde" oddzielanie osoby gracza od podmiotu na karcie postaci jest postaktorskim pomysłem zmieszanym z tendencją środowiska erpegowego do urealniania wszystkiego co się da na sesji RPG. Ponieważ to "jest bardziej realistyczne", żeby postać miała własne życie, zwyczaje i obyczaje, ale także wiedzę. Ponieważ jest to dobra i zawiła metoda kontrolowania gracza przez prowadzącego grę, kiedy gracz zrobi coś, do czego MG nie potrafi się dostosować (np.: przejść scenariusz po swojemu).

Zjawisko "postać ma żyć własnym życiem".

Podstawową rolą umiejętności typu "wiedza" w systemach RPG (jeśli nie wspomniano w nich inaczej) jest zajmowanie sektora kompetencji zwanego "Gather Information", w niszach dotyczącym informacjom specjalistycznym, nie do pozyskania poprzez zagadanie kogoś na ulicy. Pisząc prościej, "wiedza" pozwala graczowi na pozyskanie informacji o ściśle okreslonym charakterze. Czasem zastosowanie "wiedzy" poszerza się o wsparcie dla jakiejś innej umiejętności, w Wolsungu Wiedza Akademicka może zostać zastosowana w ramach wspierania kogoś z Drugiej Linii, ewentualnie po prostu w ramach akcji ofensywnej z odpowiednią karą do testu.

Ale gracz nie powinien być ograniczony tym, iż ma pomysł na coś, ale nie może tego zrealizować (albo nawet rzucić w towarzystwo grających), ponieważ jego postać jest "za głupia" na to coś. Osobiście męczą mnie sytuacje na sesjach, kiedy muszę ograniczać pule pomysłów na działanie na sesjach, kiedy ktoś zawsze może rzucić "twoja postać nie wpadłaby na ten pomysł". Nie mówię tu o próbach przeprowadzenia estryfikacji octanu etylu kiedy gra się tępym barbarzyńcą, a o tak prozaicznych sytuacjach jak wpadnięcie na pomysł zatrudnienia jakiegoś fachowca, zdawanie sobie sprawy z tego, jakie modyfikatory może mieć antagonista (jeśli jego statystyki nie są jawne). Pomijam rozważania takie jak "rozbroiłbym tę pułapkę, ale mam 0 rang w unieszkodliwianiu mechanizmów, więc nie mogę" - mechanika weryfikuje, czy coś postać może zrobić.

Po to są reguły gry, parametry na karcie postaci, aby za pomocą mechaniki gry weryfikować, czy bohaterowi gracza coś wyjdzie, czy dowie się o czymś, etc.

 - - - - -
Pojawiają się jednak dwa problemy

Pierwszym z nich jest problem gracza, który nie jest biegły w specjalizacji, jaką posiada jego postać. W sumie to nie jest kłopot, od tego właśnie mamy te wszystkie umiejki postaci i reguły gry, aby gracz był w stanie taką postacią zagrać. Problem pojawia się wtedy, kiedy nie posiada na tyle dostatecznej wiedzy aby wiedzieć jak zastosować daną umiejkę. Dodajmy do tego modę na "musisz umieć odgrywać to co masz na karcie postaci", której nie akceptuję, ale zdaję sobie sprawę z tego iż istnieje kilku MG preferujących te podejście.

Sesja nie straci na tym, jeśli uczestnicy (w tym prowadzący grę) pomogą w stopniu podstawowym zastosować kłopotliwą kompetencję postaci. Dlaczego "uczestnicy"? Jeśli nie ma przeciwskazań (erpegi ze strukturą skłaniającą do kompetetywnej rywalizacji między graczami), to w ramach rozgrywki zespołowej najzwyczajniej warto pomagać graczowi w tym, że chce zrealizować swój ukochany koncept postaci. Moim zdaniem współpraca to lepsza metoda rozwiązywania problemów od budowania teorii erpegowej wokół prymatu odgrywania i konsekwencji wczuwania się w urzeczywistniony świat fikcyjny.

Drugi problem jest wtedy, kiedy jednak gra RPG wymusza na uczestnikach oddzielenie wiedzy gracza od wiedzy postaci. Jedną z tych gier jest trzecia edycja D&D. Podstawowym zastosowaniem umiejętności typu Wiedza są testy na odkrycie informacji o napotkanych przeciwnikach. Dodajmy do tego czary i zdolności typu Wykrycie, nie wspominając o czarach wróżenia i testach na Czarostwo odnośnie odgadnięcia rzuconego przez kogoś czaru.

Gdyby wszystkie statystyki potworów ujawniać zawsze i wszędzie, nagle okazuje się, że większość  - jeśli nie wszystkie - specjalizacji Wiedzy nadaje się do kosza. Po co ci Wykrycie Zła, kiedy i tak Mistrz Podziemi rzuca ci kartę ze statystykami i tam widnieje "Chaotyczny Zły"?

Jednocześnie trzecia edycja D&D tworzy w związku z tym drugi problem. Gracze mogą z łatwością odgadnąć po efektach, jakiego zaklęcia, jakiej zdolności użył potwór, jakie statystyki może mieć przeciwnik z którymi walczą ich bohaterowie gracza. Ale system wymusza posiadanie konkretnych parametrów u bohatera gracza, aby gracz miał prawo (!) poprawnie rozpoznać to, czym bawi się MP u swojego potwora. 

Problem Remorhaza - jako gracz wiesz iż każda niemagiczna broń stopi się (magiczna ma na to rzut obronny) kiedy uderzy w ciało tego niezwykle gorącego wielkiego robala, ale twoja postać nigdy nie walczyła z tym monstrum, a nawet nie wiedziała że taki istnieje. Jako gracz nie chcesz tracić bezsensownie oręża, ale w grze nie dostałeś informacji o tym. MG zarzuci ci metagaming, kiedy zacznie podejrzewać iż ty wiesz o tym, że Remorhaz ma tę zdolność i ją wykorzystujesz mimo rzekomej niewiedzy bohatera gracza.

Jesteś w kropce, potencjalnie zjedzony przez remorhaza. Albo umyślnie podejmujesz błędne decyzje ze względu na (nie)wiedzę postaci, albo podejmujesz te optymalne i uczestnicy zarzucą ci złamanie zwyczajów przy stole gry. Lose-lose - w grze albo w towarzystwie.

Rozwiązanie? Mógbym napisać, że warto wybrać inną grę, bez tego typu rozwiązań - akurat grzebanie przy D&D 3rd to zabawa pod tytułem "zmień drobiazg, sprawdź w kilkunastu miejscach czy system się wysypał, gdyż na 99.9% się wysypał w co najmniej jednym miejscu". Jest jeszcze inne rozwiązanie - przymrużyć oko na to co gracz wie i po prostu grać. Traktować podane zdolności, czary jako poszerzenie informacji znanych graczowi, narzędzie do potwierdzania znanych mu przypuszczeń. Bawić się dobrze mimo tego iż gracz doskonale wie iż walka wręcz niemagicznym żelastwem z remorhazem nie jest optymalnym rozwiązaniem... Zadać sobie pytanie "czy naprawdę stało się coś złego przy stole?".


von Mansfeld

photo by: nevynxxx, CC BY 2.0

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz