środa, 12 marca 2014

Największe kłamstwo w dziejach RPG

Największym osiągnięciem 40-letniego wysiłku prowadzących grę i ich graczy, twórców systemów RPG i wodzirejów wyznaczających nowe erpegowe trendy, jest przekonanie erpegowców iż określona przez nich tzw. "klasyczna" forma rozgrywania sesji RPG (czyli sztywny podział na graczy i MG, z kompetencjami "graczy" ograniczonymi do odgrywania postaci i reagowania na deklaracje światotwórcy MG), jest swobodą, wolnością, gwarantem różnorodności gatunku gry stołowej jakim jest Role Playing Game. Czymś, co pokrywa najwięcej pomysłów jakie można wprowadzić do RPG.

W tym wpisie udowodnię wam, że ta swoboda i mnogość to kłamstwo. Gramy w ściśle określony, okrojony sposób.


Zacznijmy od tzw. "graczy"
. Zwykłych graczy, którzy przchodzą z kartą swojej ukochanej postaci po to, aby poodgrywać ją, przetrwać sesję, zdobyć PD-ki i przy okazji bawić się scenariuszem zrobionym przez prowadzącego grę. Teoretycznie, mogą zrobić postać jaką chcą, przecież dobry MG dopasuje ich pomysł do mechaniki systemu RPG (albo samą grę do konceptu postaci). Owszem, MG ma prawo odrzucić konkretny koncept postaci, ale nadal jest to bogata pula ograniczona o ten jeden pomysł.

Schody zaczynają się, kiedy gracz zechce grać. Nie tylko odgrywać scenki, klimacić. Grać. Być aktywnym na sesji, zdawać sobie sprawy z tego czego oczekuje się od gry, mieć pomysł na zrobienie czegoś na sesję - chęć dodania od siebie czegoś do współtworzonej fikcji. Nagle prowadzący grę - a czasem i jego fani na sesjach RPG - zaczną oskarżać gracza iż rzekomo próbuje zdominować sesję. Argumenty coraz mniej delikatne, w końcu zaczynają rzucać terminami, aby tylko stłamsić (nad)aktywność gracza. Powergaming, chęć "wygrania gry" ("hej, przecież w RPG nie można wygrać!"), metagaming, munchkinizm, rywalizacja pomiędzy graczami, inne mniej znane. W końcu powiedzą graczowi wprost, iż jest szkodnikiem i dadzą mu wybór - "dostosuj się do nas i siedź cicho, albo drzwi są po lewej". Ewentualnie grupa się rozpadnie, ponieważ wypłyną na wierzch inne czynniki.

Zresztą, często gracz jedynie może deklarować działania osadzone w fikcji, ewentualnie oczekiwać iż parametry z jego karty postaci będą systematycznie w użyciu. Nie dośc że grupa limituje jego aktywność, to jemu samemu brakuje narzędzi aby zrealizować się w grze. Brak narzędzi dla gracza to cecha minstreamowego RPG.

Co więcej - gracze mogą grać zaledwie pojedynczymi postaciami. Żadnych eksperymentów z graniem więcej niż jednym bohaterem (choć w D&D 3rd jest mechanika kompanów), ani tym bardziej brak zabaw ze współdzieleniem bohatera. Co więcej, tak naprawdę gracze nie tworzą fabuły, przecież nie mogą ot tak negocjować na temat fikcji, powiedzieć czego chcą od sceny, nie mogą jej ustawić i następnie rozegrać/odegrać. Konieczne jest odgrywanie "na żywo", aby wszystko wyszło "organicznie", "realistycznie", "jak w życiu". W mainstreamowym RPG to prowadzący grę odpowiada za fabułę i tylko on posiada narzędzia do jej tworzenia.

Pomyśl teraz, jak mało może zwykły gracz na sesji RPG. Moze tylko odgrywać, reagować, bawić się dobrze. Reszta to cienka linia pomiędzy akceptacją prowadzącego grę a przekraczaniem ograniczeń MG w spojrzeniu na rozgrywkę. To jak z prezentem - gracz wybiera opakowanie i inne ozdoby. Ale to MG decyduje co jest w środku.

Prowadzący grę, zwani Mistrzami Gry. Nieszczęśnicy, nie zdają sobie sprawę z tego że na siebie samych i swoich przyjaciół nakładają kajdany i nazywają je wolnością, dobrym RPGiem.

Owszem, podobno MG może wszystko. Zmodyfikować system RPG którym gra - a nawet prowadzić bezsystemowo - wprowadzać możliwie wszystkie klisze, dekoracje, motywy i inspiracje na sesję RPG. Kompetencje te są na tyle szerokie, iż może nazywać się bogiem świata gry który prowadzi, decyduje o losach bohaterów graczy.

Ale to prowadzący grę musi za wszystkich ustawiać sceny, decydować co się właśnie stanie, wprowadzać nowe zdarzenia na jakie napotkają gracze. Jest w tym osamotniony, cały ciężar treści rozgrywki spada na niego. Balast oczekiwań, obowiązek rozbawienia kilku osób - one same nie odnajdą zabawy na sesji RPG, nie mają do tego narzędzi. To MG tak naprawdę opisuje miejsca, środowisko, lokacje, potwory i postacie inne niż bohaterowie graczy. Zarządza\miliardami istot minus bohaterami graczy. Ma obowiązek tworzenia scenariuszy - w skali jednej sesji, ale i w skali całej kampanii, do tego musi jeszcze spleść te kilka sesji w pewien logiczny ciąg.

Jednocześnie musi znać odpowiedź na każde pytanie, problem jaki może zaistnieć na sesji RPG - w przeciwnym wypadku gracze uznają to za przejaw twojej niekompetencji. Prowadzący grę ma obowiązek wiedzieć wszystko.

Niektórzy radzą sobie z tym obowiązkowym ciężarem poprzez pozwalanie graczom na opisanie, a nawet odegranie jakiegoś mało istotnego BNa, decyzję o tym co daje graczowi rezultatu rzutu. Ale to już granica klasycznego RPG. Eksperymenty z dwoma prowadzącymi grę, forma rozgrywki ze współdzieleniem prawa do narracji (wraz z pozostałymi uczestnikami) - zostaną uznane jako dziwne, niecodzienne. Część osób uzna tworzenie przygody (a nawet kampanii) tuż przed samą sesją przez wszystkich uczestników za herezji - godzi to w sztywny podział erpegowców na Graczy i MG.

Jak na ironię, prawo MG do zmodyfikowania stosowanych reguł gry to nie tylko przywilej. To obowiązek. Prędzej czy później prowadzący grę zetknie się z sytuacją, w której gracze będą oczekiwać zmiany rezultatu ("bo zły rzut kością"), zaniechania stosowania jakiejś regułki czy jej zmiany - to wszystko w trakcie gry. Co więcej, MG musi zmierzyć się z tym, iż graczom do szczęścia może wystarczyć jeden system RPG - przecież "dobry MG poprowadzi wszystko". Prowadzący grę ma obowiązek dostosowania gry w którą gra po to, aby gracze dobrze bawili się na sesji RPG. Chyba, że chce mieć etykietkę tyrana, hardkorowca, albo wodzireja prowadzącego nudne sesje. Albo MG który jest słaby Albo kultysty czcącego podręcznik jak świetą księgę.

Prowadzący grę jest zmuszony prowadzić zawsze tak samo - być wszechwiedzącym, być jedynym który wprowadza fabułę i kontroluje ją, być wyrocznią i jednocześnie balansować pomiędzy swoim ostatnim słowem, a modyfikowaniem gry/rozgrywki tak, aby graczy zadowolić.

 * * *

Nawet nie muszę pisać o strukturze proponowanej przez wiele mainstreamowych gier - czyli zasady o walce oraz zbiór wskazówek (np.: pula umiejętności, procedura testów podstawowych) co zrobić pomiędzy walkami. Nie muszę pisać o "obowiązkowym" ryzyku utraty postaci gracza od samego faktu rozgrywania walk czy nawet podjęcia bardzo ryzykownej akcji niebojowej. Nie muszę pisać o braku rozwiązań w grach, w których setting wskazuje na wzniosłe, ambitne motywy.

Wydawałoby się że czynnik ludzki rózni jednego erpega (sesję RPG) od drugiego. Ale nawet to jest wierutną bzdurą. Wszyscy podchodzicie do sesji z grubsza identycznie, jedynie stosujecie inne dekoracje, próbujecie przecisnąć swoje rózne preferencje przez jednakowe urządzenia...

von Mansfeld

photo by: Derek Keats, CC BY 2.0

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz