Punkty Doświadczenia mogą mierzyć to, jak dobrze gra gracz. Jeśli pojawiają się konkretne kryteria rozdawania PD-ków, konkretne progi punktowe, gracz wie że jeśli postara się i zrobi co wskazane, powinien dostać odpowiednio dużo punktów doświadczenia. Tak przynajmniej działa to w teorii, jak narzędzie nagrody.
Ten tekst z okazji 56. edycji Karnawału Blogowego jest o tym, że punkty doświadczenia mogą być nie tylko miarą rozwoju postaci gracza, ale i stanowić miarę tego, jak skutecznie gra gracz. Zdaję sobie sprawę z tego że niektórym koncepcja "skutecznego grania w gry fabularne" zabrzmi egzotycznie. Wynika ona z zapytania "Jak dobrze bawię się tym, co oferuje mi gra?".
Oczywiście temat dotyczy tylko tych gier/systemów RPG, w których rozwój postaci jest pewnego rodzaju "nagrodą". Nie rozpatruję sytuacji w których PD-ki dostaje się jako tzw. "należność" (np.: przyjście na sesję), albo gdzie rozwój BG jest "organiczny", czyli rozwijanie parametrów poprzez ich stosowanie w grze.
Dobre przykłady
W tej części tekstu wymieniam przykłady z gier pokazujące, że wspomniana przeze mnie koncepcja ma sens. Osobiście lubię, kiedy gra premiuje (nagradza) określone zachowania, jeśli te realizują założenia gry. Koncepcja "skilla w grze" (umiejętności grania) - im lepiej się gra, tym lepsze wyniki i nagroda.
Na poczatek czytelny przykład, czyli The Shadow of Yesterday. Gracze posiadają Klucze, za grę pod Klucze otrzymują punkty doświadczenia. Klucze jednocześnie informują o tym, w jakie motywy (w co?) chce grać gracz, jakiego typu działania będzie podejmować i jakie wykorzysta motywacje swojej postaci. Innymi słowy, TSoY nagradza gracza za to, ze gra zgodnie z agendą swojej postaci. Ponadto kryteria wysokich nagród z Kluczy wskazują na konieczność dokonywania czynów niebezpiecznych, niekiedy wymagających zaryzykowania życia bohatera.
Na poczatek czytelny przykład, czyli The Shadow of Yesterday. Gracze posiadają Klucze, za grę pod Klucze otrzymują punkty doświadczenia. Klucze jednocześnie informują o tym, w jakie motywy (w co?) chce grać gracz, jakiego typu działania będzie podejmować i jakie wykorzysta motywacje swojej postaci. Innymi słowy, TSoY nagradza gracza za to, ze gra zgodnie z agendą swojej postaci. Ponadto kryteria wysokich nagród z Kluczy wskazują na konieczność dokonywania czynów niebezpiecznych, niekiedy wymagających zaryzykowania życia bohatera.
Klucze w TSoYu mogą mierzyć to, jak gracz skutecznie wykorzystuje swoje klucze do gry ryzykownej o jak najwyższe stawki, jednocześnie mierząc to jak dobrze gracz trafił z Kluczami w swoje oczekiwania co do gry własnej.
Dla odmiany, w Iron Kingdoms 1 XP (na maksymalnie 6) można dostać za Teamwork Award, czyli za taktyczne współgranie graczy na sesji. Reszta to 1 XP za samo rozegranie sesji, 1 XP za "milestone" (czyli przebrnięcie przez etap przygody, o tym zagadnieniu wspominam później), 1-3 XP de facto zależnie od preferencji grupy co do szybkości rozwoju postaci (uznaniowość MG przeniesiona na preferencje grupy).
Dla odmiany, w Iron Kingdoms 1 XP (na maksymalnie 6) można dostać za Teamwork Award, czyli za taktyczne współgranie graczy na sesji. Reszta to 1 XP za samo rozegranie sesji, 1 XP za "milestone" (czyli przebrnięcie przez etap przygody, o tym zagadnieniu wspominam później), 1-3 XP de facto zależnie od preferencji grupy co do szybkości rozwoju postaci (uznaniowość MG przeniesiona na preferencje grupy).
Przeczytałem Apocalypse World, tam jedną z metod rozwoju postaci (oprócz "organicznych" takich jak rozwój wyróżnionych cech, "należnych" jak modyfikacja Hx co sesję) jest wykonywanie konkretnych Ruchów które powodują zmianę Hx, czyli miary tego jak postacie graczy znają się między sobą. Wydaje mi się że jest to kolejna zachęta do stosowania tego typu Ruchów w grze - jeśli oczywiście komuś zależy na jak najszybszym rozwoju postaci w AW. Regularne stosowanie Ruchów modyfikujących Hx moze być jednym z wyznaczników, jak dobrze gra się w AW.
Pedeki za spotkania bojowe
Koncepcja przechodzenia encounterów w D&D (mowa o trzeciej edycji i nowsze) w praktyce wygląda tak, iż encountery pełnią rolę główną w rozgrywce - bez nich nie ma gry. Gracze i tak prędzej czy później pokonają jakieś wyzwania i tym samym wbiją na następne poziomy postaci. Można pokusić się o stwierdzenie, że "pedeki za encountery to zakamuflowane pedeki za sesję".
Teoria mówi jednak wprost - gra nagradza to, że wygrywasz encountery (wolę stosować ten angielski termin, biorąc pod uwage to że "spotkania bojowe" to za wąski odpowiednik) i zdobywasz przy tym skarby. Innymi słowy, im więcej PD i lootu, tym lepiej grasz w D&D 3+.
Sprawa oczywiście przestaje być tak jednoznaczna, jeśli uwzglednić to iż PD-ki otrzymuje się nie tylko za walki, ale za rozbrojenie/pokonanie pułapki, zagrożenia środowiskowe, a i także za tzw. "roleplaying encounter" (dotyczy przynajmniej Pathfindera). Innymi słowy, można nie otrzymać PD za niepowodzenie które nie jest ucieczką z walki, tudzież TPK.
W D&D 3+ skuteczność grania może być mierzona przez to:
- Ile zasobów zużywasz na otrzymanie odpowiedniej porcji PD i nowych skarbów.
- Jak sprawnie drużyna przechodzi encounter; czy Misio Gry jest w stanie z daną ekipą przeprowadzić więcej niż jedną walkę na sesji.
- Jak dobrze drużyna realizuje swoją taktykę rozegrania encounteru (jak dobra jest ta taktyka?)
Moje obycie ze "starą szkołą" jest mizerne, mogę do tego zaliczyć jedynie Lamentations of the Flame Princess, niemniej w "Lamentacjach" punkty doświadczenia otrzymuje się głównie za zdobyte skarby, a nagroda za pokonanie przeciwnika jest mizerna. Innymi słowy, im więcej zdobywasz skarbów przy okazji unikając zawsze niebezpiecznych walk kiedy jest taka opcja, tym lepiej grasz w LotFP.
Spotkałem się z opinią, iż staroszkolne D&D wprowadzało tzw. "krzywą uczenia się", poprzez uczenie się możliwie najlepszej strategii eksploracji świata metodą prób i błędów. Słyszałem między innymi o strategii "na poziomach 1-3 unikaj walk kiedy tylko się da, jeśli walczysz to zawsze zaczynaj od salw z broni dystansowej, zabieraj tyle skarbów ile dasz radę i czym prędzej uciekaj do Miasta".
Spotkałem się z opinią, iż staroszkolne D&D wprowadzało tzw. "krzywą uczenia się", poprzez uczenie się możliwie najlepszej strategii eksploracji świata metodą prób i błędów. Słyszałem między innymi o strategii "na poziomach 1-3 unikaj walk kiedy tylko się da, jeśli walczysz to zawsze zaczynaj od salw z broni dystansowej, zabieraj tyle skarbów ile dasz radę i czym prędzej uciekaj do Miasta".
Nudny mainstream
Nagłówek jaki jest, ponieważ dotyczy on dwóch moim zdaniem najnudniejszych metod przyznawania punktów doświadczenia w grach fabularnych: należne PD co sesję, PD za "za odgrywanie". To pierwsze bywa atrakcyjne dla gracza (wie, ile minimum PD będzie zdobywać co sesję) i w gruncie rzeczy złe nie jest. Te drugie jednak nic nie mówi ani prowadzącemu gry, ani graczowi. Przypomina mi to trochę "telepatię" na sesję RPG, czyli próby zgadywania czy działanie postacią oraz jej odgrywanie na pewno dobrze wstrzeliło się w gusta i preferencje MG.
Można mieć rózne zdanie co do scenariuszy erpegowych, jednak trzeba przyznać im jedno - jeśli mają kryteria PD za konkrtny etap scenariusza (zwłaszcza jeśli te kryteria są zróżnicowane), wtedy jasno dają informację co trzeba zrobić, aby "najskuteczniej" przejść scenariusz (poza oczywiście przetrwaniem i wyjściem jak najlepiej w akcji i fabule). To wydaje mi się metodą mierzenia "skuteczności" grania w mainstreamowe gry fabularne - to jak dużo PD wyciągasz z przygody/scenariusza/modułu. Szczególnie że niektóre erpegi proponują kryterium przypominające "etap scenariusza" jako jedno ze źródeł punktów doświadczenia.
Ogólnie koncepcja "jak dobrze przeszedłeś moduł/przygodę?" jest interesującym miernikiem skuteczności gry, abstrahując od tematu punktów doświadczenia.
Wróćmy jednak do zagadnienia "pedeki za odgrywanie". Może to informować o tym, że gracz otrzymuje nagrodę, kiedy wykazuje się umiejętnościami aktorskimi, jak bardzo wczuwa się, jak dużo rozmawia i wymyśla kreatywne argumenty. Jest to także informacja od twórców, jak widzą koncepcję odgrywania oraz atmosfery panującej na sesji. Państwo od Menhira w Poza Czasem wpadli na pomysł, aby punktami doświadczenia nagradzać graczy za m.in. opowiadanie barwnych opowieści, popisywanie się humorem. Wizja sesji w Poza Czasem jako rozgrywki, podczas której gracze bawią się głównie poprzez interakcję między sobą i MG wczuwającym się wtedy w BNów.
Koncepcja "nagradzamy gracza za to jak ozdabia rozgrywkę". Mam co do tego niepochlebne zdanie, niemniej jest to j a k a ś informacja jakie nawyki i odruchy nagradzać, pochlebiać. Przekaz dla uczestnika - nie ma znaczenia jak grasz, jak optymalne ruchy wykonujesz postacią, ma znaczenie to jak dobrze stosujesz aktorską metodę Stanisławskiego ("stajesz się postacią").
Konkluzja
Pierwszy wniosek to taki, iż kryteria za co dostaje się punkty doświadczenia w danym systemie RPG, faktycznie pokazują jak rozgrywka może wyglądać wedle wizji autora gry. Brak tych kryteriów, albo niejednoznaczności i uznaniowości także coś mówią - to iż autor jest niezdecydowany, albo woli zostawić czytelnika samemu sobie. Doceniam Afterbomb: Madness, ale umowne 50-500 PD co sesję nic nie mówi jak rozdzielać pedeki, poza zastanowieniem się nad tempem rozwoju postaci przy obu limitach oraz wartości średniej z nich.
Coś o czym nie napisałem wcześniej wprost - wiele (mainstreamowych) erpegów najzwyczajniej nie ma konkretnych informacji, za co i jak zdobywać punkty doświadczenia w trakcie gry. Dobrymi przykładami są Savage Worlds oraz WFRP 2nd. Savage Worlds ma płaską skalę 1-3 PD, gdzie 1 PD dostaje się za przysłowiowe przyjście na sesję, 2 PD "kiedy drużyna ma więcej sukcesów niż porażek", 3 PD za "znaczacy sukces i duży wpływ na opowieść". Przeglądajc rozdział o prowadzeniu, wychodzi na to, iż starania graczy nie mają znaczenia - jeśli robią cokolwiek i tak dostaną 2 PD, a 3 PD wskoczy na koniec kilkusesyjnej przygody wedle widzimisia MG... WFRP 2nd ma trzy opcje dotyczące rozdawania punktów doświadczenia, lecz pierwsza to licznik PD per godzinę sesji, a druga to zalążek metody rozdawania według trudności sceny - tylko niestety, bez konkretów jak tę trudność mierzyć i ustawiać. Trzecia to propozycja podziału przygody na trzy części, każda nagradzana pulą PD po jej zakończeniu - ponownie bez konkretów oprócz przedziału PD i dzieleniu przygody.
Wszelkiego typu pedeki "za odgrywanie" (za pomysłowość, błyskotliwość, aktorstwo, kreatywność; eufemizmów jest wiele) sugerują, iż erpegowiec jest dobrym graczem, kiedy jest ekstrowertykiem, wygadanym gościem, uzdolnionym teatralnie i aktorsko. Nagradzanie gracza za odpowiednie cechy charakteru i kompetencje społeczne?
Kolejne wnioski. Pierwszy - gry/systemy RPG tak naprawdę wcale albo słabo od strony "gry" wskazują na sugerowany sposób gry (choć z biegiem lat ta sytuacja ulega poprawie). Drugi - iż erpegi nie posługują się "grą", a otoczką wokół niej, do zaprezentowania w jaki sposób najlepiej warto się bawić. To tworzy pewien dysonans poznawczy, co jest ważne w spotkaniu zwanym "sesją RPG" (Jaka jest rola reguł? Dlaczego w praktyce bywają lekceważone?)
Kolejne wnioski. Pierwszy - gry/systemy RPG tak naprawdę wcale albo słabo od strony "gry" wskazują na sugerowany sposób gry (choć z biegiem lat ta sytuacja ulega poprawie). Drugi - iż erpegi nie posługują się "grą", a otoczką wokół niej, do zaprezentowania w jaki sposób najlepiej warto się bawić. To tworzy pewien dysonans poznawczy, co jest ważne w spotkaniu zwanym "sesją RPG" (Jaka jest rola reguł? Dlaczego w praktyce bywają lekceważone?)
Temat zdobywania punktów doświadczenia to fragment szerszego zagadnienia - "Jak gracz ma bawić się w system RPG?". Jestem zdania, iż część podręcznika wskazująca na reguły oraz kryteria otrzymywania PD nie powinna być zaniedbywana, w końcu jest to najprostszy sposób na powiedzenie graczowi jak ma grać oprócz banałów o odgrywaniu i podejmowaniu wyborów. Patrz TSoY - gracz sam ustawia sobie sposób w jaki będzie grał i odgrywał. Wszelkiego rodzaju Gimmicks jak choćby w Labyrinths & Lycanthropes - za jakie zdania-wytrychy wtrącane do narracji zdobywa się fanmail. Nawet całkowicie mainstreamowa opera mydlana fantasy Earthdawn w trzeciej edycji wskazuje między innymi na konieczność wchodzenia w konflikty, zdobywanie magicznych skarbów, aby "odhaczyć" kolejne punkty z listy za co rozdawać Punkty Legend...
von Mansfeld
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.