środa, 4 marca 2015

Mansfeld prowadzi #4: Wolsung

Gram w Wolsunga od jesieni 2010 roku, pierwszą sesję poprowadziłem latem 2011 roku. Mimo to, dopiero niedawno wziąłem się za napisanie tej notki blogowej - najzwyczajniej przez długi czas udawało mi się jedynie poprowadzić jednostrzały w Wolsungu. Dopiero od niedawna z jakimś sukcesem prowadzę kampanię.

Jest to gra którą darzę sentymentem i nadal lubię w nią grać. Przez te parę lat szukałem odpowiedzi na pytanie, czy wyłącznie lubię grać jako gracz w Wolsunga, czy także prowadzić sesje w tym erpegu...

Mimo iż prowadziłem zarówno Wolsunga 1.0, jak i 1.5, ostatecznie w tekście odwołuję się do drugiej, najnowszej edycji (podobno zgodnej z anglojęzycznym wydaniem). 

Wolsung to dziwna gra


Wolsung to trochę dziwna gra. Z jednej strony jest to gra kładąca nacisk głównie na "conflict resolution" (każdy konflikt - test przeciwstawny lub konfrontacja - ma określoną stawkę i ma "coś zmieniać w fikcji"), zawiera także poszczególne tradycyjne testy proste umiejętności (w praktyce, wykorzystuje się głównie na zdobycie "dźwignii" osadzonej w fikcji oraz na zdobycie określonej wiedzy, plotki, poszlaki, ewentualnie celem uniknięcia Skandalu). Jednym słowem, Wolsung odrobinę przypomina podkategorię gier fabularnych "story game", szczególnie iż gracze mają możliwość wprowadzania elementów otoczenia (zagrywane karty), uczestnicy wpływają na wynik testu już po rzucie kośćmi. Każdy konflikt, każdy test, ma coś znaczyć i coś wprowadzać do fikcji/fabuły.  

Z drugiej strony, proponowane scenariusze, przygody oraz sposób prowadzenia sesji (z podręcznika) jednak zalecają railroading, albo przynajmniej uprzednie przygotowanie scen oraz etapów przygody (w tym rozpisanie antagonistów), przed sesją ze strony prowadzącego grę. Jak tradycyjna rola MG w twórcę modułu. Co więcej, z perspektywy rozmaitych zdolności (np.: 1/sesję) oraz ekonomii żetonów (6 na sesję, wygrana konfrontacja przez graczy pozwala im odzyskać żeton), Wolsung lepiej działa kiedy sesja zawiera przynajmniej 2-3 konfrontacje i to różnego rodzaju.

Takie trochę granie w "przygodę Mistrza Gry którą gracze mają przejsć po swojemu, wpłynąć na jej przebieg w trakcie gry, dodać coś od siebie". Taki przynajmniej wyciągam wniosek próbujac pogodzić potencjał do "opowieściogry" z proponowanym przez porady w podręczniku szynowaniem.

W przypadku tych ośmiu poprowadzonych jednostrzałów ( na konwentach, gdzie 95% graczy przychodzi "na gotowe"), nawet nie próbowałem walczyć z szynami Wolsunga i po prostu prowadziłem krótkie jednostrzały o narzuconym problemie czy zadaniu, ale to gracze decydowali jak zrealizują postawione przed nimi zadanie. To między innymi jest powód dla którego ostatnio zarzuciłem prowadzenie pojedynczych sesji w Wolsunga: na dłuższą metę nie bawiłem się obrze na tych sesjach, z jakością zabawy na tych sesjach bywało różnie (ostatni jednostrzał na konwencie wolę zapomnieć...). W przypadku obecnie kontynuowanej kampanii, "szyny" ograniczyłem do samego motywu kampanii (kampania zawiera proponowane cele oraz narzucony temat) oraz wprowadzaniu pojedynczych zdarzeń na które gracze mogą zareagować.

Wolsung jako fajna, kompleksowa gra


Do prowadzenia Wolsunga zachęciło mnie to, iż jest kompleksową (ale nie skomplikowaną) grą pozwalającą intensywnie rozegrać różnorodne sceny i sytuacje. Jednocześnie wiązałem większe nadzieje z tym produktem ze względu na to iż (w porównaniu do omawianych wcześniej Afterbomb i Lady Blackbird) jest kompletną grą pozbawioną zasadniczych dziur i niedopowiedzeń, spełniającą swoje podstawowe założenia: rozgrywka pełna różnorodnej akcji o skalowanej intensywności (test przeciwstawny, konfrontacje zwykłe i eskalowane, w wersji 1.5 dodatkowo tzw. "spektakularne wyzwania"), z potencjałem do aktywnego wpływu na fikcję przez graczy (nie-MG). Erpeg w którym chciałem poprowadzić w dalszej przyszłości więcej niż jedną kampanię...

Wspominana wcześniej kampania przypomina mi, dlaczego od dłuższgo czasu decydowałem się na prowadzenie sandboxów, "sandboxopodobnych rozgrywek" albo przynajmniej rozgrywki otwarte (nieliniowe). Przypomniało mi się to, dlaczego kiedyś miałem opór przed prowadzeniem sesji RPG: ciężar przygotowania i narzucenia samodzielnie treści rozrywki dla wszystkich osób, jednocześnie prowadzenie gry tak aby decyzje graczy miały znaczenie i rzeczywiście wprowadzały coś nowego do rozgrywki (czyli "grać i tworzyć fikcję wspólnie"). Hasło: "Rób za wszystkich i jednocześnie nie sprowadzaj graczy do roli widzów".

Mimo iż Wolsung jest drugim najczęściej przeze mnie granym erpegiem (na pierwszym miejscu jeszcze trwa D&D 3rd), to podczas niedawnej ponownej lektury podręcznika odkryłem parę rzeczy, na które w zasadzie powinno się zwracać uwagę podczas sesji (np.: w teście przeciwstawnym przegrany zawsze odrzuca jedną kartę, zalecane jest aby bohaterowie graczy uczestniczący w wygranej konfrontacji otrzymali w nagrodę po żetonie, trudność trasy w pościgach wraz z zasadami pasażerów wehikułu). Po części zweryfikowałem sobie to, jak właściwie "powinno się grać w Wolsunga".

Szczególnie moją uwagę skupiła ostatnia wymieniona pozycja: trudności trasy (łatwa, średnia, trudna) zostały zaprojektowane tak, aby albo obie strony rozgrywały pościg podobnymi typami środków lokomocji, albo obie strony bawiły się we wzajemne zmienianie trundości trasy (lub środka lokomocji w reakcji na poczynania strony drugiej). Wystarczy mieć środek lokomocji nieadekwatny dla danej trudności trasy aby mieć problem ze zdejmowaniem przeciwnikowi znaczników odporności (zwykły atak jak ryzykowny manewr). To sprawia, iż z jednej strony drużyna ze zróżnicowanym podejściem do rozgrywania pościgu może mieć problem aby "zgrać się ze sobą". Z drugiej strony, po to są zasady Pasażerów, aby tylko pojedyncze osoby testowały Pojazdy kierując środkiem lokomocji zgodnym z trudnością trasy, a reszta mogła stosować inne umiejętności bez żadnych niedogodności. Oczwiście, wtedy narażają się na utratę znacznika, jeśli kierowca pojazdu zostanie dobity w pościgu...

Pierwotnie do Wolsunga przyciągneły mnie różne, niekoniecznie tylko bojowe, konfrontacje, a takze zabawa w licytację rezultatu (karty, żetony, osiągnięcia, zdolności) z dodatkowymi efektami za podbicia. Natomiast sam potencjał stawek konfliktu moim zdaniem nie jest w pełni wykorzystywany przez tę grę - korzyści "mechanicznych" do zaproponowania jest niewiele (punkt Bogactwa, zmiana nastawienia osoby o jeden/więcej stopnii, odzyskanie punktu Kondycji/Reputacji, pozyskanie fabularnego uzasadnienia dla Gadżetu/Artefaktu, ewentualnie odzyskanie karty czy żetonu, zdobycie osiągnięcia rasowego/legendarnego/nadzwyczajnego), zaś stawki głębiej osadzone w fikcji same w sobie najzwyczajniej nie są wspierane, poza możliwością odzyskania żetonu (wynikającej z Profesji postaci). Nie chciałbym ulec wrażeniu, iż stawki mocniej osadzone w fikcji w Wolsungu mogą mieć jedynie za zadanie dać pretekst konfliktowi, ewentualnie posłużyć za kolor uzasadniającywydarzenia, stawkę i konsekwencje konfliktu.

Wolsung jako gra z nudnym zdobywaniem pedeków


Brzmi to kontrowersyjnie, ale średnio podoba mi się w Wolsungu to, że otrzymywanie punktów doświadczenia jest toporne. I to mimo teoretycznie eleganckiego rozwiązania, ile trzeba zbierać PD na coś (1, 2, 3 lub 4 sesje; teoretycznie co każdą sesję gracz powinien być w stanie coś sobie dodać do postaci). Założenia w podręczniku sugerują otrzymywanie minimum 3 PD co sesję (lecz tylko 1 PD "z automatu"), 6 PD jako górny limit, ale 5 PD jako "średnia". Wartość pięciu pedeków jest liczbą w oparciu o który skaluje się koszt kupna poszczególnych atutów, cech do gadżetów, umiejętności, atrybutów i tym podobne (5, 10, 15 lub 20 PD).

Jeśli gracz otrzyma na przykład 4 PD po sesji, to tak jakby w ogóle nie dostał nagrody za rozegranie sesji. Za 3 PD można kupić jedynie drobne rzeczy takie jak niekompletna pierwsza cecha nowego gadżetu, atut narodowy (tylko +2 za żeton dla szczególnych sytuacji) lub powszechnie używany język z Wanadii. To wrażenie pogłębia się, jeśli pozostali gracze otrzymaliby 5 PD, czyli mogliby coś kupić w przeciwieństwie do wspomnianego pechowca. Co więcej, maksymalna nagroda 6 PD co sesję właściwie nie ma zastosowania, zanim w dwóch innych następnych sesjach nie otrzyma się jej ponownie (czterech sesji dla kumulatywnego 5 PD "nadwyżki"). Chyba, że z jakiegoś powodu na jakiejś sesji dostanie się 4 PD...

OK, za 6PD kupi się "imponującą" ilość dwóch atutów narodowych (których użyteczność bywa dyskusyjna)  albo dwa gadżety z niepełną pierwszą cechą, albo dwa powszechnie używane języki wanadyjskie. ŁaŁ.

Zabrzmię niczym hipokryta po ostatnim wpisie "RPG to kategoria gier", ale jestem zdania, iż zwiększenie puli PD do zdobycia do 7 PD (przypisanie nowej kategorii, obojętnie jakiej) wcale nie zniszczyłoby tempa rozwoju postaci. W praktyce graczowi bardziej opłacałoby się starać o zdobycie więcej niż 5 PD co sesję. Nawet jeśli "7 PD" nadal byłoby wartością bardzo trudną do zdobycia, to w praktyce częściej zdobywałoby się "6 PD" w ramach starań o więcej punktów doświadczenia. Oczywiście, czegoś takiego nie wprowadziłem w obecnie prowadzonej kampanii. To tylko dygresja...

Co więcej, problem z przyznawaniem mniej lub więcej niż 5 PD/sesję kryje się w skalowaniu rozwoju postaci według Osiągnięć. Zdobywa się je niezależnie od PD, zawsze jedno co sesję. 15 osiągnięć potrzebne do awansu na poziom sławy Sławny (pula 3k10), co teoretycznie dawałoby oczekiwane 75 PD do zdobycia w międzyczasie. Natomiast tylko raz można podnieść Atrybut, a także zdobyć nową cechę rasową (oba za 20 PD) na dany poziom sławy, tak więc im niższa średnia PD co sesję, tym gracz ma mniej PD do dyspozycji w ramach których wykorzysta "okienko" na podniesienie Atrybutu. Co więcej, nawet maksymalna średnia 6.0 PD/sesję w skali drogi z poziomu Znanego na Sławny da zaledwie 15 PD nadwyżki względem zalecanej średniej (czyli ledwie starcza to na moc magiczną, zaklęci czy jeden dodatkowy punkt Kondycji/Reputacji na stałe, ale już nie na nowe szkolenie magiczne czy wspomniane wcześniej dwie możliwości).

Wolsung jako gra w której dawanie graczom możliwie mało PD jest zbyt mocno  odczuwalne, a jednocześnie właściwie nie da się być hojnym w rozdawaniu PD. Jako prowadzący grę po prostu "boję się" dać komuś mniej niż 5 PD za sesję (aczkolwiek trzymam się kryteriów z podręcznika i domyślnie wybieram 2 PD [z 1-3] za styl). Co więcej, w kampanii pozwoliłem sobie na hałsrula iż wszyscy otrzymują tyle samo PD. Wolsung i tak nie wspiera ani dywersyfikacji ("nierównowagi") pul punktów doświadczenia wśród postaci, ani za bardzo nie nagradza graczy za "wyjście ponad średnią".


Wolsung jako gra którą akceptuje się albo w nią się nie gra


Jeszcze rok temu wydawało mi się, iż raczej niezbyt lubię prowadzić sesje w Wolsunga. Najzwyczajniej nie czerpałem tyle funu podczas prowadzenia tego erpega, co w przypadku gdy miałem do dyspozycji swojego Bohatera Gracza. Po prostu nie lubię przychodzić na sesję w roli MG z tremą i odpowiedzialnością za cały przebieg sesji.

Dziś jednak nie potrafię odpowiedzieć na zadane sobie pytanie na temat Wolsunga. W tym steamfantaziaku przypomniałem sobie, iż "opowieściogranie" przede wszystkim wymaga aktywnego grania i brania inicjatywy przez pozostałych uczestników. Proponowany railroading w gotowych przygodach to przygotowanie rozgrywki dla sytuacji, w której ludzie siądą do gry z typowym, mainstreamowym, uległym podejściem do sesji RPG. Opcja dla tych, którzy "nie wiedzą" że mogą wyjść z inicjatywą stworzenia sytuacji pod odzyskywanie żetonu (z profesji bohatera), iż mogą negocjować stawki konfliktu (akurat podręcznik zachęca do tego). Z drugiej strony, Wolsung stosunkowo niewiele oferuje tym, którzy chcą być wynagradzani przez grę za realizowanie agendy swojej postaci. Osiągnięcia bohatera i tak są cosesyjną należnością, a nie nagrodą.

Wolsung to mocno sprofilowana gra (grasz znanymi w świecie protagonistami o ponadprzeciętnych kompetencjach, którzy widowiskowo i efektownie rozwiązują problemy), która do tego wymaga przebrnięcia przez "krzywą uczenia się" ze względu na opanowanie możliwości jakie można wykorzystać w konflikcie. Miałem styczność z opiniami o "niegrywalności mechaniki", czyli o tym iż Wolsung nie ma "mechaniki o fizyce świata" i rzekomo "zbyt łatwo zmunchkinować postać". Ot, Wolsung wymaga większej refleksji nad regułami od "MG na co mam rzucić?", zwłaszcza kiedy gracz nie chce railroadować się sam. Wymaga przynajmniej lektury podręcznika i woli jego zrozumienia.

Ale przynajmniej Wolsung wynagradza ten wysiłek - chocby wtedy kiedy lubisz rozgrywać intensywne konflikty.

Zdjęcie: źródłó własne

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.