Przejrzałem raz jeszcze poprzednie cztery teksty z cyklu "Mansfeld prowadzi" i - może poza TSoYem - teksty raczej negatywnie przedstawiały wybrane erpegi (w tym to, iż Mansfeld nie zamierza ich więcej prowadzić). Z tekstem na temat "Psów w Winnicy" jest ździebko inaczej. To połączenie wrażeń z poprowadzenia krótkiej kampanii w DitV (plus parę dygresji ze wcześniejszych dwóch jednostrzałów) oraz problemów przed jakimi stałem przed (regularnym) prowadzeniem Dogsów.
Wersja TL;DR poniższej notki blogowej: Mansfeld znalazł drugą grę do której prowadzenia może wrócić (pierwszym produktem okazał się TSoY).
Trudne Psie Problemy
Po pierwsze, pierwsze dwa jednostrzały w DitV nie poszły mi najlepiej. Co prawda jeden z nich wyszedł nawet lepiej niż miernie (przynajmniej wedle opinii graczy), ale z żadnego nie byłem z nich zadowolony. Dlaczego? Sesje trwały nawet trochę zbyt krótko (2-2.5 godziny), nie udawało mi się zbudować wystarczająco niejednoznacznej i rozbudowanej sytuacji we Wspólnocie. Teraz nie oceniam tego aż tak negatywnie, wtedy jednak miałem poczucie iż Psy zdążyły bardzo szybko rozwiązać meritum problemu i jedyne co pozostawało, to wprowadzić jakieś pokłosie tego iż Grzech lub Atak Demonów zdązył nastąpić...
(Te jednostrzały prowadziłem losowym ludziom na jeszcze istniejącym warszawskim RPG Instancie.)
Po drugie, mój problem z przysłowiowym "dociskaniem śruby" na sesjach, czyli byciu nieustępliwym i oraz wyciąganiu konsekwencji z zaistniałej w fikcji sytuacji. Zwłaszcza miewam tendencje do wahania się kiedy moja decyzja miałaby w bezpośrednim stopniu wyeliminować BG z rozgrywki, albo "zablokować gracza". Ale przede wszystkim, zbyt często (choćby w TSoYu) miałem w głowie nawyk "resetowania" wątku, kiedy kolejny raz uczestnik wygrał stawkę konfliktu, albo kiedy kolejny raz ugrał coś dla siebie w fikcji.
DitV miał mnie nauczyć wyciągania problemów powstałych z decyzji Psa i ewentualnie jego porażki czy nawet teoretycznego sukcesu.
Trudne Psie Sprawy
Ta krótka kampania w Dogs in the Vineyard to docelowo 3 lub 4 Wspólnoty (problemy, kryzysy). Z jednej strony chciałem doświadczyć (jako prowadzący) jak gra wygląda wraz z przechodnimi społecznościami, z drugiej strony nie chciałem ryzykować dłuższej formy, która mogłaby zostać z różnych przyczyn zarzucona. Dziś uważam tę decyzję za bardzo trafioną. Po czterech Kryzysach i sześciu (siódma do dokończenia w drodze) sesjach, miałem poczucie iż rzeczywiście piąta - albo najpóźniej szósta - Wspólnota zaczęłaby mnie nużyć.
Nauczony doświadczeniem z dwóch sesji sprzed roku, postanowiłem że pierwsza oraz trzecia Wspólnota będą gotowcami od Gindie (odpowiednio: Little Crossroads, później Red Peak), zaś druga i potencjalna czwarta będą zaprojektowanymi własnoręcznie. Uznałem, iż lepiej będzie próbować "odtworzyć" to co napisali lepsi ode mnie w Dogsy i w ten sposób nauczyć się designu (a później prowadzenia) Wspólnoty. Szczególnie zaciekawił mnie wątek kobiety wychowywanej jak mężczyzna w Little Crossroads i potencjalna eskalacja sytuacji która sama w sobie mogłaby zapełnić nawet dwie krótkie sesje.
Pierwsza sesja w tej kampanii od razu wyszła zdecydowanie lepiej niż wspominane jednostrzały. Zarówno gracze fajniej bawili się, jak i ja w końcu miałem poczucie iż "zrobiłem coś poprawnie". Dodam, iż wszyscy trzej obsługiwacze swoich Strażników Króla Życia nie mieli dużej styczności z tzw. "indie RPG" (pierwszy prowadził InSpectres, drugi prowadził Dungeon World, trzeci przed DitV zagrał kilka sesji w Fate). Wszyscy trzej grali w DitV po raz pierwszy. Ex-prowadzący DW przyznał, iz "po raz pierwszy w życiu gra kimś diametralnie innym od siebie samego".
Jako prowadzący miałem w końcu oczekiwane i miłe poczucie, iż mam improwizować w reakcji na decyzje i działania Psów, a nie zastanawiać się jak "pociągnąć fabułę miejscowości".
(Kampania ogólnie kończy się dość tragicznie, kiedy to Psy postanowiły sprawdzić co dzieje się w Little Crossroads parę miesięcy później. Niby Kult Dynii w zimowej scenerii został zażegnany, lecz jeden z Psów poświęcił życie wygrywając spór (zakonczony strzelaniną) z asystentem czarownicy o to, aby jego czarownica jednak nie przejął władzy nad miasteczkiem po rezygnacji Opiekuna. Autorytet opiekuna LC został podkopany już podczas pierwszych sesji, społeczność prawdopodobnie zostanie postawiona przed brakiem jakichkolwiek autorytetów. Nadmienię, iż ów Pies Nathaniel pięć razy ryzykował życie wystawiajac się na gradobicie kul...)
Nie mam tej grze nic poważnego do zarzucenia. Owszem, najprawdopobniej nie wpadłbym na dziesięć róznych pomysłów na kryzysy społeczności w jednej kampanii, tak aby nie zanudzić siebie ani graczy. Dziesięć Wspólnot to 10-20 sesji, czyli dużo w DitV. Przypuszczam iż "średnia kampania w Psy" zaczyna się już od sześciu "kryzysów".
Ta "staroć" z 2004/2005 roku w pewnych miejscach opiera się na uznaniowości (uczestnicy po prostu decydują się na zachowywanie się i reagowanie "w określony sposób", w umowie społecznej iż chociażby nie gra się poszukiwaczami przygód), a moralność w DitV to raczej to, co uczestnicy nakładają na samą rozgrywkę. Tworzenie postaci także zakłada iż gracz ma pomysł na postać i jej charakterystykę, nie ma żadnych istotnych pomocy dla "nowych". Jednak jako produkt erpegowy "w wyciąganie brudów społeczności, a później ich rozwiązywanie" o konfliktach i konsekwencjach swoich czynów, "Psy w Winnicy" sprawdzają się dobrze.
Odpocznę nieco, to najprawdopodobniej za jakiś czas po raz drugi poprowadzę kampanię w Dogs in the Vineyard. Obecnie bardziej jestem ciekaw jakby mi poszło granie kampanii w roli gracza. Czas na "odnowienie" puli pomysłów na Wspólnoty i ich Problemy...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.