sobota, 7 stycznia 2012

Wal tym Nadziakiem Wojennym, wal, w Odgrywanie Fantasy! #2

Zbiór moich przemyśleń na temat gry w pierwszą edycję Warhammera ciąg dalszy. Dwu"kampanijna" rozgrywka została ładnie domknięta, uznałem więc że można dopowiedzieć kilka kolejnych wniosków. 

Cztery sesje, tym razem w Altdorfie. Co się działo na sesji? W skrócie: "Grand Theft Altdorf" - napad na świątynię Morra, ustawka na złego kapłana, porwania, kradzieże i szabrownictwo, szarże dyliżansem, uczty w karczmach, burdele i uciekające panie medyczki, sprawy sądowe i ustawione rozwody, pojedynki i odcinanie rączek.

Założenia wstępne: graliśmy w WFRP na kilku łatkach (głównie modyfikujących generowanie róznych aspektów świata, jak pogoda, zdarzenia, spotkania losowe), stosując możliwie dużo generatorów z oryginalnych zasad. Granie pełną mechaniką, w dobitnym tego słowa znaczeniu. Koncepcja gry w świecie, gdzie statystycznie coś nie wychodzi (~30% szans na powodzenie), ale zawsze rezultat jakiegoś działania niesie jakieś opcje do późniejszego wykorzystania. Postacie praktycznie w 100% losowane - tylko płeć oraz wybór klasy (wg spełnianych wymagań przez losowane statystyki) były tak napawdę samodzielnym wyborem gracza.

Czas sesji: 31 maja - 11 czerwca 2512 KI
Miejsce sesji: Altdorf

Wniosek #1: nawet generowanie pogody trzeba było łatkować. Po tym, jak przez wiele dni utrzymywały się opady krwi (a po drodze przeszło tornado, fala upałów i mordercze mrozy jak z listopada), prowadzący grę postanowił trochę zmodyfikować metodę sprawdzania, kiedy zmienia się pogoda. Dzięki temu anomalie nie mają trwać aż tak długo (choć jeszcze tego nie przetestowaliśmy), a i zmiany pogody determinowane są czasem trwania bieżącej aury, a nie rzucaniem za określone pory dnia.

Wniosek #2: Mechanika WFRP 1st ładnie wyjaśnia, dlaczego Stary Świat jest skorumpowany. To proste. Szanse na przekupienie kogoś są zdecydowanie większe (100% - Siła Woli ofiary, oraz ewentualne modyfikatory z charakteru czy nadpłaty od bazowej sumy) niż przekonania, oszukania czy zastraszenia kogoś (rzadko przekracza więcej niż 45). Co prawda przekupstwo wiąże się ze zdecydowanie poważniejszymi konsekwencjami porażki, jednakże do tej pory gracze starali się możliwie powiększyć szansę na sukces (dopłacając do automatycznego sukcesu lub do przynajmniej 80%) - dzięki temu w praktyce nie dochodziło do nieudanych testów. Zresztą, jakie mogą być naprawdę bolesne konsekwencje nieudango przekupstwa za bierność wobec uciekającej pani medyk?

Mechanika wręcz wspiera symulację świata (lub przynajmniej działań postaci) w ten sposób, że rozwiązanie nieuczciwe ma większą szansę powodzenia. Pomijam napady z bronią w ręku. Ponadto skoro rzadko kiedy ktoś ma Cechy Przywódcze powyżej 50 (najczęściej ~30), zdrady są na porządku dziennym.

Wniosek #3: Czy widać magię w Warhammerze? Nie za bardzo. Tylko podczas pobytu BG w Altdorfie magia była jakkolwiek widoczna. Ale tylko w trzech przypadkach: dwie próby rzucenia przez czarownika-szarlatana (podającego się za żebraka) Strefy Ciszy, jedno niedokończone zaklęcie przez złego kapłana (niedokończone, bo ktoś go zaciukał wcześniej). Może to dlatego, ponieważ nikt z graczy nie wylosował profesji parającej się magią? Rzutów na napotkanych BNów było trochę - głównie magiczne "czy ktoś ciekawy pojawił się w karczmie?" - ale poza tym "żebrakiem" nikt nie posługiwał się magią.

W przypadku magicznych itemów - występowały (amulet złego kapłana, magiczne gacie kolcze, sztylet kultystów) - lecz BG praktycznie ich nie używali. Nie było klarownej możliwości do identyfikacji tych przedmiotów z zachowaniem dyskrecji. Dla przykładu, moja postać u kupca wymieniła koszulkę kolczą i gacie kolcze (nie wiedząc, że są magiczne) na pełen kolczy zestaw (kaftan kolczy z rękawami).

Wniosek #4: Gdzie tu Jesienna Gawęda? Dwie postacie są uzbrojone po zęby (przyzwoite tarcze, pełne kolczugi oraz metalowe hełmy, broń jednoręczna do walki wręcz i dystansowa z amunicją u każdej postaci), drużyna ma dwa konie (nie licząc koni pochlebców jednego z BG). Jeśli brakuje pieniędzy to i tak na sesji BG skołują co najmniej równowartość kilkudziesięciu złotych koron i jeszcze będą chcieli je przepić na PD-ki za dobrą zabawę. Ponadto dzięki ustawionemu rozwodowi, drużynowy szlachcic wygrał swoją posiadłość (zamożny szlachecki dworek z dziedzińcem) wraz z całym bogactwem wg generowania za Dom bogaty

Jeśli postacie tracą pieniądze czy przedmioty, to prędzej na własne życzenie (choćby z powodu rozrzutności). Gdyby nie co sesyjny Maintenance (2k6 zk do spłacenia na postać - a w przypadku braku pieniędzy utrata k6 przedmiotów które były używane na poprzednich sesjach), postacie nie byłyby zagrożone utratą płynności finansowej. Zresztą, skoro drużyna miała miejsce i utrzymanie w karczmie opłacone na wiele dni, głodu nigdy nie zaznała.

Poza tym, taplanie w błocie jest tylko z powodu aury (aczkolwiek po krwawych ulewach na parę dni wyjrzało słońce). W ostatniej "kampanii w Altdorfie" to prędzej BNi byli gnojeni przez BG. Potwory praktycznie się nie zdarzają (aczkolwiek wypadów poza miasto jest niewiele), poza kilkoma zombie trzymanymi w komórce na tyłach świątynii Morra na pewnej wyspie. Drużynowy szlachcic stał się wręcz maszyną do generowania sukcesów w sytuacjach społecznych (co prawda Ogd tylko 32, ale: +2 z poziomu socjalnego, bonusy za Urok Osobity, Błyskotliwość, Etykietę do załączenia) - podobnie z zastosowaniem CP. Zresztą, dwóch BG z gminu z relatywnym powodzeniem uchodziło za kapłanów Morra i "nowego kultu".

Moim zdaniem, "Jesienna Gawęda" powstała w oderwaniu od pełnej eksploatacji mechaniki pierwszoedycyjnego WFRP, szczególnie w oderwaniu od tego, że gracz może w pełni korzystać z tej mechaniki. Tak, jakby opisywała zupełnie inny system RPG.

Wniosek #5: W Actual Play'ach (AP, raporty z sesji) z rozgrywki RPG naprawdę niewiele jest z samej rozgrywki. W wielu przypadkach ciężko byłoby wszystko ładnie rozpisać w notce. W temacie sesyjnym rozmowa na temat 15 minutowego fragmentu nagranej sesji urosła do kilku stron A4 i wciąż dałoby się drążyć temat. Trudno mi wyobrazić, ile traci się przebiegu rozgrywki podczas "transkrypcji" zawartości rozgrywki na raport z sesji będący opowiadankiem o przygodach bohaterów (lub przynajmniej fabularyzowaną relacją). Dla możliwie wiernego przekazania co działo się na sesji, musielibyśmy zrobić audycję z naszych sesji, gdzie poszczególne fragmenty omawialibyśmy: "co?", "dlaczego"?, "jaki był kontekst?" i "czy dało się inaczej?". Pytanie: po co? Szkoda wolnego czasu.

To co napisałem w tym tekście oraz w poprzednim, to tylko streszczenie niedużej części tego, co działo się na sesjach.

Zostaje odświeżyć swe umysły grą w inne systemy RPG, by po jakimś czasie wrócić do Ponurego Świata Niebezpiecznych Przygód w Wielkim Złodziejstwie Altdorfu.

The Credits:
Mistrz Generowanych Ponurych Przygód: Filip
BG:
 - Bruno Gottfriedson (ex Poganiacz Mułów, obecnie Zwiadowca) - 1640 PD/9 sesji - Michał
 - Gustav Stark (ex Przewoźnik, ex Żeglarz, obecnie Bosman) -  1709 PD/10 sesji - Łukasz

 - Olaf Kleingeld (ex Handlarz, obecnie Kupiec) -  1334 PD/8 sesji - Kamil
 - Matthias von Hippster z 3 pochlebcami (Szlachcic) - 800 PD/5 sesji - Kuba




Ilustracje:
1) Medieval, fot. Campbell Valarie, http://www.flickr.com/photos/82849365@N00/84463385/ licencja CC BY-NC-ND 2.0

9 komentarzy:

  1. Zadziwiłeś mnie odkryciem, że mechanika Pierdycji jednak działa :) Ponieważ gram w nią praktycznie od początku kariery do teraz bez przerwy, jestem szczerze zaintrygowana :D

    Ciekawi mnie, jak wyglądały u Was walki? Też trzymaliście się sztywno wszystkich zasad rodem z WFB w stylu celi nieruchomych, powalenia, zastraszenia, zaskoczenia, oflankowania i co tam jeszcze? Jak wrażenia?

    Właściwie czym zajmowała się ta drużyna, tak w skrócie? Graliście sandboxowo czy klasycznie w przygotowane wcześniej scenariusze?

    Napisz coś więcej :P

    OdpowiedzUsuń
  2. @Anonimowy(a?):
    Walki wyglądały jak wg zasad. Fakt, walki były prymitywne (de facto - tylko jedna akcja na rundę działania postaci). Jedyną łatką była zmiana ruchu na trzy zasięgi (krótki, średni i długi) oraz zasady pozycjonowania względem kogoś zmieniającego dystans (testy Szybkości na k10). Przy bardzo ubogich opcjach ataku w WFRP 1ed., siatka bitewna nie jest szczególnie niezbędna.

    Nie słyszałem o tym, by było coś takiego jak zastraszenie w pierwszej edycji Warhammera. Gramy tylko na podstawce (wszelkie wątpliwości sprawdzamy z angielskim oryginałem) oraz Galerii Bohaterów.

    Generalnie graliśmy w sandbox, aczkolwiek był startowy quest (losowany z tych w podręczniku). Jednakże quest był robiony wtedy, kiedy postacie nie miały nic ciekawszego do roboty. Najpierw eksploracja Hartsklein, potem Altdorfu.

    OdpowiedzUsuń
  3. Ad. odnośnie walk:

    Walki były wtedy, kiedy się trafiły. Równie dobrze nie musiały wystąpić.

    OdpowiedzUsuń
  4. Napisz napisz to takie zabawne!

    OdpowiedzUsuń
  5. Ciekawe rzeczy tutaj piszesz. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ale ze strony, z jakiej go nie znałem. Prawie nigdy nie gram na pełnej mechanice. Zwykle narracja u nas dominuje, zatem czytanie o fabularnych efektach stosowania mechaniki często odkrywa nowe horyzonty. ;)

      Usuń
    2. Warto pograć tak, jak jest w podręczniku. ;)

      Zresztą, jestem zwolennikiem koncepcji, że fabuła a mechanika nie gryzą się - wręcz mogą współgrać.

      Usuń
    3. Wiesz, nigdy nie odrzucam mechaniki jako takiej. Trzymam się tych cyferek, staram na ich podstawie wiernie oddawać realia świata czy możliwości postaci, jednak rzadko rzucamy kośćmi. To jednak sporo zmienia.

      Usuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.