piątek, 21 czerwca 2013

Wrażenia z gry #1 - A Game of Thrones

Pierwszy tekst z cyklu "Wrażenia z gry", czyli o obserwacjach oraz wnioskach wyciągniętych z partyjek rozegranych w danej grze. Słowa o graniu, ale bez oceniania gry jako takiej - tylko gameplay plus przykłady z rozgrywek. Na pierwszy ogień idzie A Game of Thrones (dla uproszczenia, druga edycja), skądinąd całkiem popularna planszówka w Warszawie. Prawie wszystkie przykłady w tekście dotyczą rozgrywek na sześć osób (jedna rozgrywka - na pięć), z bardzo luźnymi nawiązaniami do pierwszych partyjek rozegranych jeszcze w pierwszą edycję.

Na początek luźne myśli - mimo tego, że w Grze o Tron formalnie wygrywa tylko jedna osoba, zachowana została niezerowa (dodatnia) suma funu u wszystkich sojuszników. I to nawet kiedy pod koniec dziesiątej rundy jakiś Ród odpada z rozgrywki. Ciężar zdobywania radości z gry został przeniesiony na dynamiczne zmienianie sytuacji na Westeros, wsparte możliwością (a nawet koniecznością) snucia intryg. O ile w RPG nie jestem miłośnikiem intryg między graczami, to w GoT ten element mi nie przeszkadza. Tak ogólnie, to jakoś w planszówkach intrygi mi nie przeszkadzają - są po prostu częścią gry, z którą "trzeba handlować".

#1 - Gry o Tron nie wygrywa się w pojedynkę

Brzmi jak truizm, lecz w tej grze po prostu nie da się ot tak nie zważać na pozostałych uczestników, pruć do przodu i liczyć na to, że reszta będzie mieć pecha w bitwach o twoje zamki. No chyba, że grasz Baratheonem, którego olewa co najmniej połowa Rodów przez więcej niż pięć rund (zwłaszcza kiedy gra się w pięć Rodów). Trochę przejaskrawiłem żółte barwy Baratheonów, odnoszę wrażenie, że ten Ród posiada najlepsze geograficznie możliwości ingerowania w niemal każdą wojnę pomiędzy innymi Rodami - na morze w Martellów i Starków, na lądzie w Lannisterów, Martellów i Starków (jak dobrze pójdzie - także w Tyrellów). A do tego wystarczy nie dopuścić do blokady swojej wyspy-stolicy (i zainwestować w więcej niż jeden okręt), aby wybronić zamki na kontynencie nawet podczas skoordynowanego ataku dwóch Rodów.

Miało być o nie wygrywaniu w pojedynkę. Przykład z rozgrywki:
Rozgrywka na pięć osób. Lannisterowie zdobywali kawałek terenu po kawałeczku, niemal od pierwszej rundy siedząc w trzech zameczkach, mając najwyższe możliwe Zaopatrzenie i wojsko w 100% zapelniające ten limit; głównie dzięki dość długiemu "sojuszowi" z Greyjoy. W pewnym momencie zaangażowali się na Południe, wpierw wypierając Tyrellów z Reach, a później zdarzyło się "nikt nie spodziewał się Czarnej Inkwizycji" w Highgarden. Ale cóż z tego, skoro Lannisterowie sami się sklinczowali na wszystkich granicach - ruszyliby na jednego, drugi zaatakuje. Jednocześnie zdobycie choćby dwóch zamków (czyli w sumie sześciu) niewiele dałoby, bo wtedy trzech sąsiadów w następnej rundzie zaangażowałoby niemal wszystkie swoje siły na Czerwonych. Rundę po "Inkwizycji" Greyjoy tym samym wojskiem rozbili się o lannisterskie Reach, co tylko dobitnie pokazało, że Lannister zostałby postawiony "jeden na trzech". Brakowało choćby dogadania się ze Starkami (przeciw Greyjoy), a także przekonania Baratheonów, aby mocniej skupili się na teoretycznie słabszych Tyrellach.
Ogólnie rzecz biorąc, praktyka gamingowa w Game of Thrones wydaje się taka, że jak jeden Ród za nadto wybija się z liczbą zamków, to dowolny drugi (choćby sojusznik) pozbawia go jednego, aby przywrócić militarne status quo. Jednocześnie trzeba bawić się w tymczasowe sojusze (albo choćby pakty o nieagresji), elastycznie i w miarę szybko zmieniając swoich wrogów i przyjaciół. Wygrywa ten Ród, który po prostu jest w stanie zaskoczyć najmocniej i najskuteczniej. Każdy uczestnik wie, że tylko jeden z nich wygra, ale jednocześnie każdy potrzebuje przynajmniej tego drugiego, aby móc spełniać swoje cele operacyjne. Paradoks.

Jeszcze nie udało mi się zająć siedmiu zamków, aczkolwiek raz Greyjoyami byłem dość blisko, z pięcioma na koncie przez okres jednej rundy. Ale cóż, zaraz potem poszła srebrno-czerwona nawałnica...

#2 - Żelazny Tron wspiera wojnę pozycyjną

Mowa o żetonach wsparcia. Dzięki nimi można naprawdę solidnie umocnić swój przyczółek, obronić się przed szeroko zakrojoną inwazją. Z drugiej strony, przeciwnik musi kombinować jak może, aby choćby zniwelować przewagę obrońcy jaką dają mu jednostki wsparcia.

Niekiedy dochodzi do wojny w okopy, jak w przykładzie:
Prawie co rundę dochodziło do wydarzenia Mobilizacji (na przemian z Zaopatrzeniem), jednocześnie nie było licytacji torów Wpływów. Przez połowę rozgrywki wszystkie sześć Rodów zablokowało siebie wzajemnie, okopując się swoim licznym wojskiem i jeszcze mocniej wykręconym wsparciem. Niemal każdy Ród (no, może poza mocno osłabionymi Baratheonami) nie miał czego mobilizować, mimo czasem wysokich wartości Zaopatrzenia. Dopiero koniec sojuszu Starków z Greyjoy oraz rozgrzewka Martellów w inwazji na Tyrellów zaczęły odkruszać te bloki defensywne. Niemniej, gdyby nie następne wydarzenie nie pozwalające stosować żetonów wsparcia, to zapewne Południe ponownie kopałoby rowy i ustawiałoby zasieki, zamiast tratować się nawzajem...
Oczywiście, zdaję sobie sprawę z tego, że strategia "przeciwnik się okopuje, więc czekam nadal" nie zawsze się sprawdza, w zasadzie to tworzy błędne koło (przykład omówię dwa "rozdziały" później). Może to był zamysł twórcy gry, aby po prostu wyczekiwać na dobre okazje do ataku, a gra ma być wzajemnym szachowaniem się? Z drugiej strony, uczestniczyłem w rozgrywkach, gdzie Tyrellowie z Martellami bili się aktywnie przez niemal całą grę, Lannisterowie - z Greyjojami, a Stark w pewnym momencie ustawiał jak tylko chce połowę mapy i w pewnym momencie skutecznie rzucił się na dwa zamki...
#2a - Wojna morska, czyli dlaczego morze jest kluczowe?
Morze to możliwości logistyczne, szczególnie kiedy mapa jest celowo zaprojektowana, aby gracz wykorzystał te dostępne kilka milimetrów i sprytnie wrzucił wojsko na tyły swojego wroga, albo wtrącił się do innego konfliktu. Morze to także doskonałe możliwości wspierania obrony swoich włości, a także wyprowadzania ataków. To właśnie potęga morska pozwoli ci się okopać nawet, jeśli jesteś dosłownie przyparty do wybrzeża. Zauważyłem, że bez utrzymania silnej floty na przynajmniej jednej czy dwóch prowincjach morskich, praktycznie nie da się wygrać gry (7 zamków) przed końcem limitu rund. To dzięki flocie można szybko przerzucić siły hen daleko i nagle zdobyć ten ostatni potrzebny zamek, tudzież zdobyć gdzieś przyczułek i zaprowadzić nowy porządek polityczny. Zauważyłem także, że Żetony Najazdu użyte przez flotę pozwalają właśnie zapobiegac temu okopywaniu się.
Uczestniczyłem w grze, w której Starkowie właśnie poprzez potęgę morską wykorzystali fakt, że na Południu toczyły się nieustanne wojny o Reach i Yronwood, Lannisterowie okopali się w dwóch zamkach i czasem nękali Greyjoyów i Baratheonów, i sami kontrolowali sytuację z Greyjoy. Wystarczyły dwa szybkie ruchy z morza (w tym jedno bardziej na południe, bo Starkowie wywalczyli dominację morską kosztem Baratheonów) i wygrali grę.
Jak wcześnie wspomniałem, teoretycznie to Żetony Najazdu mają zapobiegać blokadom militarnym. Jednak nic nie dadzą, jeśli Ród umiejętnie blokuje się wewnątrz swoich włości, a trzeba użyć tego żetonu z gwiazdką, aby zmiękczyć siły obronne przeciwnika. Odnoszę wrażenie, że gra ułatwia okopywanie się, szczególnie Lannisterom, jeśli ci nie prowadzą ciągle wojen - wystarczy mocna flota w The Golden Sound (a opanowanie Sunset Sea to niemal cudowna sytuacja), wykorzystać stworzony "interior" w Lannisporcie i Stoney Sept, aby skutecznie bronić się na przedpolu. W ten sposób dałem radę zbudować mocną pozycję militarną Lannisterami (patrz pierwszy przykład z gry), oczywiście dzięki uprzejmości Greyjoy.

(No dobra, Greyjoy mógłby palić te wsparcie morskie Lannisterów. Ale wtedy nie dałby wsparcia swoim jednostkom na lądzie i wyszłoby na zero)

#3 - Moda na Południowe Wojny, czyli kiedy Tyrell nie przychodzi do Lannistera...

W niemal wszystkich rozegranych grach dostrzegłem, że sytuacja na południu Westeros bardzo często bywa kluczowa dla losów całej gry - i to nawet kiedy wydaje się, że następuje zwykła sąsiedzka walka pomiędzy Tyrellami i Martellami. Odnoszę wrażenie, że kluczowym rodem mogą być Tyrellowie, a dokładnie to, jak bardzo chcą oraz mogą iść na Północ, ewentualnie przemknąć się przez Reach i uderzyć na King's Landing. Ważnym jest też to (szczególnie gdy gra się na mniej niż sześciu graczy), jaką postawę wobec Południa przyjmą Lannisterowie - jeśli oleją tę część Westeros, Greyjoy mogą mieć preludium do prawdziwych kłopotów (o nich później w tekście).
Kiedyś, bodaj jeszcze za pierwszej edycji, miałem przyjemność grać Lannisterami, którzy przez niemal całą grę zmuszeni byli okopywac się na dwóch zameczkach na samym środkowym zachodzie, gdyż Tyrellowie i Greyjoy (w przerwach na walki ze Starkami) niemal bezustannie cisnęli; wiele dopomógł fakt, że wtedy byłem niedoświadczonym graczem w ogóle jeśli chodzi o planszówki. 

Oczywiście zemściło się to na Tyrellach, iż Baratheon po prostu miał gdzie wygrać grę, niemniej to był przykład, że przynajmniej w pierwszej edycji GoT Lannisterowie mieli ciężko właśnie z powodu Południa. W drugiej edycji Tyrellowie mają się już kim zająć, ale ponownie, Lannisterowie (podobnie jak Baratheon) przez całą grę muszą patrzeć na te Południe...
Nie muszę chyba mówić, że im mniej graczy niż sześć, w tym wpierw odpadają Południowcy z zestawu startowego na planszy? Chciałbym uczestniczyć w grze na cztery osoby, kiedy to Baratheon może niemal swobodnie (minus zaangażowanie Starka na morzu we wczesnych stadiach gry) rządzić na południu, a Lannister zawsze może szukać przewagi na Południu, Greyjoy może próbować ominąć Lannisterów i tam zdobyć przyczółek flankujący.

Natomiast co się dzieje, jak Westeros dosłownie podzieli się na Północ (Stark - Greyjoy - Lannister) i Południe (Tyrell, Baratheon, Martell)? Raz doświadczyłem takiej rozgrywki (grając Tyrellami), kiedy to Lannisterowie najpierw okopali się na dwóch zamkach, a potem od zamku do zamku skakali z Greyjojem o Seagard, a Baratheon postanowił długo bawić się w "rozjemcę" długiego konfliktu zielono-brązowego. To całkiem ciekawa sytuacja, kiedy to grupa uczestników rozbija się na dwa "obozy", gdzie w każdym z nich występują aż trzy strony sporu (brak sojuszy dłuższych niż udzielenie żetonu wsparcia w pojedynczej bitwie).

#4 - Greyjoy Rush, czyli Kraken ma przerąbane, jeśli nie jest Zergiem.

Raz zagrałem Greyjoy i wiem, że w dużej mierze robiłem to źle - w końcu, w 10 turze straciłem ostatni zamek i nie był to Pyke. Nizej może przemyślenia, co zostało uczynione źle.
Ta sama rozgrywka, co z przykładu drugiego w tekście. Greyjoy szybko opanowali dodatkowe dwa zamki w w pierwszej rundzie, lecz potem jedynie łapali prowincje z Zaopatrzeniem oraz Wpływem. Ogólnie, nie atakowali Lannisterów obawiając się tego, że i tak rozbiją się o ich "okopy" zbudowane na Wsparciu nie tylko z morza, a nawet jeśli zdobyliby Riverrun, to potem i tak zostaliby wypchnięci najpóźniej na początku następnej rundy. To był jednak błąd, ponieważ Lannisterowie nazbyt wzmocnili się, mieli aż cztery okręty w jednej prowincji i piątym dawali radę regularnie "spaląć" wsparcie floty Greyjoy w Ironman's Bay udzielone wojskom na kontynencie. Ten błąd ziścił się w następnej turze po tym, jak Starkom nie wyszedł atak na Moat Cailin i stracili w odwecie The Eyrie (atak z lądu), a po licytacji Wpływów Greyjoy stracili Ostrze i jeszcze Lannisterowie byli na Żelaznym Tronie. W dwie rundy Greyjoyowie rozbici przez swoich dwóch sąsiadów, głównie dzięki kluczowej wpadce jaką było zagranie tego świetnego dowódcy morskiego zamiast Aeronem Mokrą Czupryną, który skontrowałby dowódcę lannisterskiego zmuszającego przeciwnika do odrzucenia zagranego dowódcy i pociągnięcia innego. W ten oto sposób Greyjoy szybko upadli na morzu, na lądzie ledwie utrzymali się do ostatniej rundy. Grę wygrali Lannisterowie, zajmując niemal wszystkie zamki Greyjoy poza The Eyrie oraz Moat Cailin i gdzieś jeszcze indziej zdobywając siódmy.
Jak widzicie, popełniłem tutaj dwa kardynalne błędy. Po pierwsze, dałem sobie odpuścić morze, co jest niewybaczalne u Greyjoy. Po drugie, zamiast zaatakować tak wcześnie jak tylko się da, postanowiłem w swoim zwyczaju okopywać się i gdzieś pobocznie zdobywać teren. Nawet jeśli na dłuższą metę ofensywa ta nic by mi nie dała, to i tak osłabiłbym Lannisterów. Do tego wszystkiego właśnie brakowało Tyrellów, którzy walczyli o życie w walce z Martellami, a Baratheon po pierwszych słabych rundach nie miał czym uderzyć znienacka na Lannisterów...

Stąd wysuwam wniosek, że Greyjoy raczej powinno się grać ofensywnie, w stylu "najpierw jednego atakuję, potem krótkotrwały rozejm i atakuję drugiego, i tak w kółko aż do sukcesu". Szczególnie, że podobno Greyjoy ma najsilniejszą talię dowódców, więc można pokusić się o taktykę "najpierw używam lepszych dowódców, potem staram się jak najszybciej zużyć tych słabszych i ponownie mieć komplet kart w ręku". Jednocześnie trzeba pamiętać o nieprzeszarżowaniu się, patrz część pierwsza tekstu.

Od tamtej rozgrywki Greyjoy to opcja, której najmniej oczekuję podczas losowania Rodów. Po prostu mi średnio wychodzi elastyczne prowadzenie ofensywy naprzemienie na obu frontach i jednocześnie pilnowanie, by nie przesadzić z atakowaniem.

Kilka innych słów

Gra o Tron wskazuje jeszcze na jedną istotną rzecz - umiejętność przewidywania ruchów przeciwnika, umiejętność wskazania strategii przeciwnika "tu i teraz" oraz parę rund naprzód. Takie jakby "wczucie się w przeciwnika", tudzież "co bym zrobił na miejscu mojego wroga?". Uważam, że bez tej umiejętności można co najwyżej skutecznie bronić się. Na cóż ci utrzymywanie silnej armii i dobrej sytuacji "dyplomatycznej", skoro nie wiesz kiedy zaskoczyć przeciwnika, uprzedzić jego plany rychłego wygrania gry?

Jak mi się gra w GoT? Jest to gra, nad którą mogę miło spędzić czas raz na parę tygodni, może dwie rozgrywki pod rząd co tydzień. Częściej gram pasywnie (poza początkiem gry, kiedy to z kolei zawsze staram się zdobyć jak najwięcej zamków) i jeszcze nie wypracowałem sobie umiejętności wykonania zaskakujących i skutecznych ruchów na co najmniej dwa wrogie zamki, w późniejszych etapach gry. Dobrze się gra, ale wygrać to jest jakoś... trudno.

Za tydzień następny tekst z cyklu "Wrażenia z gry".

von Mansfeld 

Drugie zdjęcie pochodzi z planszówkowego eventu w Klubie Fenomenalna.
Reszta zdjęć pochodzi ze źródeł własnych autora.

8 komentarzy:

  1. Wrzuć lepiej następne AARy z Tsoya zamiast tego planszowego gówna.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Doprawdy, trzymasz poziom!

      Usuń
  2. Bdb artykuł, więcej!

    OdpowiedzUsuń
  3. Grałem w starą wersję, tam najlepszą taktyką dla Greyjoya i Lannistera był ścisły sojusz, przez maksymalnie długi czas i postępowanie z duchem powieści - czyli Greyjoy wbija na Starka. Jeśli olewa się Starka, to on jest niczym śnieżna kula, z każdą turą silniejszy i silniejszy. Wojna Lannistera z Gryjoyem była porażką Lannistera najczęsciej, ale silny Stark blokował zwycięstwo Greyjoyowi. A jak to wygląda w nowej wersji?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W nowej wersji, z parą Greyjoy-Lannister jest dwojako. Albo Greyjoy od razu wpada na Lannistera i przy odrobinie szczęścia zdusza wszelkie mocarstwowe zapęty Lannistera, albo Greyjoy i Lannister kooperują ze sobą przez co najmniej część gry, z niewielką przewagą Greyjoy i podziałem ról (Greyjoy - morze, Lannister - ląd poza północą oczywiście). Praktycznie olanie Lannisterów przez Greyjoy równa się rozbiorowi przez faktycznie snowballowych Starków i snowballowych Lannisterów, którzy nimi są wtedy, kiedy Południe daje spokój Lannisterom.

      Przy czym, w drugiej edycji teoretycznie każdy Ród może snowballować, jeśli jakiś sąsiad mu poważnie popuści. Greyjoy nie może popuszczać ani Starkom, ani Lannisterom, do tego niemal zawsze to Baratheon jest tym hamulcowym Starka. Inna sprawa, że aby Greyjoy mógł wygrać siedmioma zamkami, niemal musi albo wybić Starków, albo Lannisterów (częściej to drugie, gdyż rzadziej Starkowie aż tak mocno zagrażają Greyjoy), albo liczyć na to, że Lannisterowie grzecznie mu pozwolą przemknąć morzem na południe i pokonać Tyrella (albo po kawałku Tyrella i Martella).

      Usuń
  4. Greyjoy'owie mogą współpracować z Lannisterami, lecz jednak, moim zdaniem, Może Zachodzącego Słońca w naturalny sposób ich antagonizuje, gdyż opanowanie tego akwenu automatycznie zamyka "sojusznika". To czyni taką współpracę trudną, bo wymagającą zaufania, a wiadomo jak to z zaufaniem w GoT bywa ;)

    OdpowiedzUsuń
  5. http://Neurocide25 czerwca 2013 13:17

    Nie znam gry w której wojna między Lannisterami i Greyjoyami zakończyła by się zwycięstwem gry przez jedną z tych frakcji.

    OdpowiedzUsuń
  6. Ciekawy opis gry, w b. dużej mierze pokrywa się z moimi odczuciami.
    Jeśli mogę doradzić to GoT nie jest dla osób grających defensywnie, więc atakuj. Trzeba atakować i to nie tylko na początku, gdy każdy ma trochę miejsca do ekspansji, ale właśnie w najmniej oczekiwanym momencie i w obszar najmniej prawdopodobny. Takimi dwoma akcjami udało mi się dwa razy wygrać: raz Baratheonami zdobywając w piątej turze 2 zamki: The Reach i White Harbor. Kluczem tutaj było zaskoczenie: atak w dwóch całkiem przeciwnych kierunkach, poprzedzone jeszcze atakiem jednym statkiem na dwa Starków w The Narrow Sea. Drugie zwycięstwo Starkami w ostatniej 10 rundzie zdobyciem 3 zamków: Moat Calin, Flint's Finger i Crackclaw Point. I tutaj również zaskoczenie było kluczowe, każdy po prostu już myślał, że nic się nie da zrobić. No i też różne kierunki ataku.
    Więc jedyna moja rada atakować! Trzy dostanie się po dupie, raz się uda wygrać :] No i jeszcze jedno: snuć intrygi, dogadywać się z kim się da i zrywać pakty w decydującym momencie.

    OdpowiedzUsuń