wtorek, 10 września 2013

Wolsung 1.5 - Omówienie mechaniki

Na Polconie 2013 miała swoją premierę nowa wersja Wolsunga. Nowa edycja Magii Wieku Pary zatytułowana "1.5" ma być nowym Wolsungiem. Czas pokaże. Niemal cztery lata od premiery "1.0" wydają się rozsądną odległością czasową, jeśli Kuźnia Gier pójdzie za ciosem (kolejne produkty erpegowej linii wolsungowej), to odświeżenie gry może okazać się dobrym pomysłem.

Poświęciłem trochę czasu na lekturę tego podręcznika. Ten tekst jest omówieniem zmian w regułach gry, jakie poczynili autorzy. Nie mylcie go z recenzją produktu jako takiego, nie biorę pod uwagę ani opisu świata, ani względów edytorskich książki. Od razu zastrzegam, że tych zasad jeszcze nie testowałem, moje rozważania opierają się na "to mogloby zadziałać tak i tak".

Lista zmian w Wolsungu 1.5:
  • Manewry. Teraz wykonywanie wszelkich manewrów zostało uproszczone do: trudność testu +5, jeśli uda ci się to pełny efekt (jeden znacznik + efekt), jeśli nie, tracisz znacznik. Właściwie to prawie wszystkie pozostałe zmiany opierają się na tym schemacie. Jednocześnie ujednolicono manewry możliwe do zagrania, teraz jest to uniwersalny zestaw manerwów dla wszystkich konfrontacji (osłabienie, oszołomienie, silny atak, mobilizacja, przewaga, rozbrojenie, atak z umiejętności niepasującej do konfrontacji, dobicie). Jednocześnie do każdej z konfrontacji dodano po jednym własnym manewrze: walka - odepchnięcie/przyciągnięcie (zmusza przeciwnika do zmiany zasięgu o jeden), pościg - zmiana trasy, dyskusja - aż trzy: konwenanse (przez nastepną rundę cel nie możekorzystać ze wskazanej umiejętności społecznej nie ryzykując skandalu), obejście konwenansów (pozwala obejść konwenanse), obserwacja (empatia, odpowiedź "tak" lub "nie" na pytanie dotyczące motywów i emocji przeciwnika). Ale za to rozbrojenia w dyskusji nie możemy wykonać. Istotne jest też to, że możemy składać ze sobą rózne manewry bez ryzyka utraty więcej niż jednego znacznika. O ile składanie tego samego manewru jest niemożliwe (np.: mobilizacja x2), to spokojnie możemy np.: przy dobiciu jeszcze odzyskać na celu kartę z mobilizacji. Zwiększy to trudność testu o dodatkowe +5.
  • Nowe znaczenia tych samych nazw manewrów. Trochę się pozmieniało. Osłabienie zabiera kość z puli (maksymalnie do puli 1k10), oszołomienie sprawia, że cel odrzuca kartę z ręki, przewaga dodaje kostkę do puli na następną rundę (maksymalnie jedną).
  • Zmiana trasy i ogólnie zmiany w pościgu. W Wolsungu 1.5, każdy uczestnik (oprócz postacie w drugiej linii oraz pasażerowie) musi przeznaczyć co najmniej jedną kość na akcję ofensywną, w przeciwnym wypadku automatycznie traci znacznik odporności. Progi szybkości zredukowano do 1-3, nieodpowiednia dla środka lokomocji trasa skutkuje automatycznym wykonywaniem manewru (jeśli róznica wynosi dwa, to aż ST +10). Zmiana trasy jest manewrem pozwalającym zmienić "stopień" trasy o jeden, ale tutaj wazne jest ustalenie strony ścigającej - ta ma ST +10 a nie +5) do trudności tego testu
  • Słabości rasowe. Od teraz, słabości działają tak, że trzeba wydać żeton, aby postawić przeciwnika w niekorzystnej dla niego sytuacji, jeśli sceneria posiada odpowiednie ku temu elementy otoczenia. Jeśli nie, trzeba wydać co najmniej figurę odpowiedniego koloru, aby ten element wprowadzić do późniejszego zażetonowania. Każdy przeciwnik wymaga oddzielnego żetonu. Ofiara musi do końca sceny deklarować swoje akcje ofensywne jako manewry, a poza konfrontacjami ST wszystkich jej testów jest +5. Można wykorzystać słabość postaci zaledwie raz na sesję.
  • Spektakularne wyzwania. Nowy mechanizm w Wolsungu, czyli konfrontacjopodobna scena w której bohaterowie zmagają się z konkretną sytuacją (np.: pułapka, lekarstwo na groźną chorobę, nowy golem, zabezpieczenia w skarbcu), kiedy uczestnicy nie chcą zdawać się na pojedynczy rzut kością. Ustala się stawkę, skalę wyzwania wyrażoną porcją znaczników (ustalaną przez MG), odporność bohatera opartą na najbardziej pasujacym do sytuacji atrybucie, a następnie gracz wykonuje co rundę test o wyznaczonym ST. Każdy sukces to zdjęcie znacznika wyzwania, nieudany to strata znacznika uczestnia. Za każde zadeklarowane zdjęcie więcej niż jednego znacznika podnosi się trudność testu o +5. Do spektakularnych wyzwań można dodać ograniczenie czasowe (np.: 3 rundy), same mogą stanowić suplement konfrontacji. 
  • Zasada działania z drugiej linii. W końcu wprowadzono poprawkę: za każde podbicie powyżej ST 15 wspiera się cel o dodatkowe +1 do ataku.
  • Trudne warunki. Zamiast druzgocącego w skutkach -3 do wszystkich testów dla wszystkich, prowadzący grę po prostu ustala, zastosowanie której umiejętności w danej konfrontacji musi być zadeklarowane jako manewr.
  • Zasięg w walce: Kosmetyczne zmiany. Aby zaatakować bronią do walki wręcz poza zasięgiem bliskim, trzeba zadeklarować to jako manewr (działa tylko dla zasięgu średniego). Jeśli jesteś na zasięgu średnim, to jeśli używasz krótkodystansowej broni, atak na inny zasięg (bliski, daleki) to manewr. Z dalekiego zasięgu można swobodnie atakować jedynie z długodystansowej broni (np.: strzelba), ale atak taką bronią w bliskim zasięgu też jest manewrem. W skrócie - wyrzucono +2/+4 do obrony za różnicę w zasięgach, zastąpiono mechanizmem manewrów.
  • Atuty. Wraz ze zmianą mechanizmu manewrów, poszły w ruch także zmiany atutów. Wszelkie atuty takie jak celny cios, silny cios, gra na emocjach, miażdząca krytyka działają tak, że wystarczy mieć po prostu niewykorzystane podbicie w uzyskanym wyniku, aby aplikować efekt atutu. Swoją drogą, silny cios ma aż trzy poziomy (10, 20, 30 PD) kupowane krok po kroku, każdy pozwala wykorzystać dodatkowe podbicie jako zdjecie dodartkowego znacznika. Dla odmiany, gra na emocjach nie pozwala na zdjęcie znacznika ot tak po dwóch podbiciach, a pozwala przeciwnika oszołomić. Niepodważalny argument to konwenanse za podbicie.
  • Osiągnięcia rasowe. Zaproponowano bonusy do osiągnięć rasowych. Dla przykładu, Spadek elfa daje +5 do testów Bogactwa raz na sesję, za to ludzkie Więzy Krwi dają osiągnięcie pozwalające na +5 do Empatii (raz na sesję oczywiście). 


Co Mansfeld sądzi o tych zmianach?


Widać, że autorzy postanowili ujednolicić wiele z manewrów, atutów, zdolności. Rzeczywiście, w Wolsungu 1.0 same manewry mogły mieć różną "mechanikę", chociażby atut Uroczy wcześniej jedynie pozwalał graczowi na opisanie akcji swojej postaci w sposób, który teoretycznie generowałby Skandal. Obecnie pozwala na wydanie żetonu, dzięki czemu postać może obejśc konwenanse bez ryzyka skandalu, a efekt działa do końca sceny. W jednych miejscach grę uproszczono, pozbywając się parametrów które i tak nie były takie łatwe do zapamiętania (reguły szybkości obiektów w pościgu, wspomniane premie do obrony za zasięg, reguła trudnych warunków). Na pierwszy rzut oka gra wydaje się nieco bardziej przystępna dla początkujących.

Wykonywanie manewrów stało się ryzykowne, jednak teoretycznie prostsze (nie ma efektywnego ST +10 dla pełnego efektu manewru, czyli zdjęcie znacznika + manewr). Za to atuty dodające efekt manewru za niewykorzystane podbicie stają się teraz narzędziem w stylu "albo ryzykujesz, albo kupujesz atut". Postać naszpikowana tego typu atutami i gadżetami będzie mogła po prostu deklarować zwykły atak, przy odrobinie szczęścia i wysokiej podstawie do umiejętności będzie mogła wsadzić wiele efektów manewrów bez ryzyka, że straci znacznik. Zwłaszcza, jeśli wydało się 30 PD na trzeciopoziomowy Silny Cios (możliwość zabrania aż trzech znaczników).

Wydaje mi się, że teraz trudne warunki są bardziej komfortowe dla prowadzącego grę, aby je aplikować do konfrontacji. Wcześniej mógł w ten sposób przypadkiem uwalić drużynę, kiedy to antagoniści mieliby atut Szybkie Reakcje (lub jego odpowiednik w zdolnościach), a Dżentelmenom i Damom nie chciało się wydać cennych 5 PD. Teraz bez przeszkód MG może od czasu do czasu ustalić, stosowanie której umiejętności jest problematyczne w konfrontacji. Jesli postać zdolna, to i tak może zaryzykować manewr. W razie czego, średnio co sesję dostaje się 5 PD...

Mamy kolejną wersję zasad słabości rasowych. Teraz wydają się dość mocne (zmuszenie postaci do wykonywania wszystkiego jak manewry do końca sceny), ale z drugiej strony żeton jest cenny nawet dla prowadzącego grę. Reguła do stosowania sporadycznie, ale systematycznie.

Z jednej strony, zmiany praktycznie dotyczą wyłącznie konfrontacji. Z drugiej strony, te modyfikacje mogą w umiarkowany sposób wpłynąć na przebieg konfrontacji, podejmowane przez graczy decyzje. Być może rzeczywiście nazwa "Wolsung 1.5" jest w miarę adekwatna i faktycznie oznacza ona nową wersję gry. Jak wspomniałem we wstępie, jeszcze nie przetestowałem tych reguł, dlatego poczekam z oceną, czy są dobre, lepsze/gorsze od 1.0. Na razie wydaje się, że najzwyczajniej są na tyle różne, inne, że to równorzędne zestawy reguł. W konfrontacje 1.0 i 1.5 będzie się grało inaczej. Zaryzykuję stwierdzenie, że to dwie nieco różne gry.


von Mansfeld

Obraz pochodzi od Kuźnii Gier i jest jej własnością.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz