Memristor, fot. Morton Lin, licencja CC BY-NC-ND 2.0 |
Jeśli mam pisać coś o scenariuszach liniowych i railroadingu, uważam że warto zwrócić uwagę na jedną rzecz. Otóż typowy scenariusz liniowy nie jest tym samym, co railroading. Wyjaśnię to na przykładzie typowego przechodzenia lochów jak w D&D.
W typowym scenariuszu liniowym (jako przechodzenie lochów) mamy narzucone to, że przechodzimy konkretny loch. Oznacza to, że najczęściej trzeba pokonać bossa i jakoś przejść kolejne pomieszczenia. Jednakże gracze mają dowolność co do formy przejscia lochu (np.: zręcznie uniknąć jakiejś grupy wrogów, ominąć pułapkę zamiast rozbrajać, nie odwiedzać wybranych pomieszczeń, rozbić ścianę w odpowiednim miejscu). Walki mają w miarę swodobny przebieg, drużyna może możliwie zawsze wycofać się i wrócić z powrotem do lochu. Podobnie jest walka finałowa - boss może paść nawet w pierwszej rundzie, albo zostać wywabiony z Docelowego Pomieszczenia Finału Dungeonu. Innymi słowy, gracze nie mają wpływu na to co napotkają, ale mają możliwość przejścia lochu "po swojemu".
Natomiast railroading to szczególna wersja scenariusza liniowego. Jest to krok dalej w narzucaniu elementów ze scenariusza; nawet forma przejścia scenariusza przez graczy jest ściśle narzucona. W takim lochu nie tylko sam loch jest narzucony - walki i przejścia pomieszczeń są ustawiane (np.: walka musi się potoczyć tak jak scenariusz przewidział, jest tylko jeden sposób przejścia dalej). Często można zauważyć sztuczki jak "zawalone przejścia za bohaterami" czy przenoszenie zaplanowanych wydarzeń po pomieszczeniach niezależnie od tego, gdzie bohaterowie się udadzą. Finałowa walka z bossem także jest dopieszczona w scenariuszu, aby jakiś rzut kostką nie "popsuł" jednym rzutem i nie zabił finałowego przeciwnika w "złym momencie".
Nawet w takim Wolsungu, gdzie teoretycznie pojedyncza sesja wydaje się railroadingiem, gracze mają możliwość: swobodnego ustawiania stawek w konfrontacjach, kierowania bohaterami tak by móc wpłynąć na sposób przejścia do ustalonego finału (np.: inne konfrontacje albo brak którejś), ugrania czegoś drobnego na boku (np.: jedno- czy dwuscenowe drobne wątki poboczne). Nawet to, co jest niezmienne (finałowa konfrontacja) może ulec zmianie ze względu na zagranie va banque albo zmianę rodzaju konfrontacji.
Dla porównania, 100% railroadingu w Wolsungu wyglądałoby następująco - konfrontacje są z góry narzucone (jak i postawione w nich stawki), momenty na testy umiejętności są narzucone, bez możliwości wykonania innego testu. (a jeśli nie, zawsze sukces testu daje ten sam wynik, bez względu na zastosowaną umiejętność). Być może walka z bossem także byłaby ustawiana (aby głupi Joker na inicjatywe oraz w talii gracza nie "popsuł" scenariusza). Gracze by tylko przechodzili przez konfrontacje i z góry okreslone sceny.
W skrócie: o ile typowy scenariusz liniowy skupia się na ustawianiu otoczenia gry, przeszkód oraz na tle kulminacji/finału sesji, to railroading skupia się także na ustawianiu przebiegu scen, ustawianiu możliwości postaci w scenariuszu oraz ściśle określonym niezmienialnym zakończeniu sesji.
Scenariusze nieliniowe
Teraz coś o scenariuszach nieliniowych. Jeśli zerknąć na genezę słowa "scenariusz", to można odnieść wrażenie, że przynajmniej po części wyrażenie "scenariusz nieliniowy" to oksymoron. Przynajmniej takie odnoszę wrażenie. Często scenariusze (poza RPG) mają narzucony przebieg zdarzeń, jakie aktor ma odegrać. Oczywiście istnieje coś takiego jak teatr improwizowany, jednak z tego co mi się wydaje, to raczej rzadko posiada "scenariusz" rozumiany identycznie jak "scenariusz z teatru/filmu". (oczywiście zawsze mogę się mylić, nie jestem 20-letnim weteranem comedii del'arte.)
Nie będę dalej rozwodzić się nad tym (to tylko luźno rzucona myśl), natomiast przyjrzałem się temu jak ta nieliniowośc wygląda w sandboxach w przechodzenie lochów. Otóż rzekome narzucanie (liniowość?) lochów to tylko połowa prawdy. Druga połowa prawdy wygląda tak, że najczęściej gracze mogą wybrać w które miejsce świata wybiorą się, jaki quest wykonają, co zrobią na sesji etc. Słowo-klucz, Eksploracja. A nawet w takim lochu, bohaterowie mogą swobodnie robić cokolwiek innego niż klasycznie kosić mobki i iść do najsilniejszego przeciwnika. Mogą mieć np.: misję odnalezienia jakiegoś artefaktu, poszperanie w lochu w ramach tropienia złoczyńcy, zwyczajne badanie okolicy najeżonej jaskiniami, szukanie monet i pozostałości po starożytnych krasnoludach.
Zresztą, "przygody nieliniowe" (osobiście wolę te określenie) nie skupiają się na przechodzeniu wątków, a raczej na eksploracji i swobodnym korzystaniu z tego, co zostało umieszczone w świecie przedstawionym. Tzw. "wątek" to najczęściej zahaczka dla gracza, ewentualnie jakiś poboczny wątek fabularny z którym gracz może wejśc w interakcję w dowolnym jego momencie.
Jak podejść do grania nieliniowego?
Od strony Mistrza Gry - lepiej zapomnieć wszelkie nawyki związane z tworzeniem scenariusza liniowego. Tylko natrudzimy się na problemie "jak mam dobrze skonstruować kilka wątków i połączyć je ze sobą?". Zamiast myśleć "gracze zrobią to i to, napotkają to i to, zareagują tak a nie inaczej", warto zadawać sobie pytania "co może zostać wykorzystane przez graczy?, "co można wprowadzić interesującego do świata gry?".
"Przygodę nieliniową" można złożyć w następujący sposób - przestrzeń świata przedstawionego (może to być miasteczko, lokalna gmina pełna wsi, region), do której kolejno wstawiamy - ważniejsze bądź ciekawe miejsca (lokacje) oraz BNów, zahaczki na przygody oraz misje. Możemy to doprawić paroma wątkami fabularnymi, czyli najczęściej tym, co BNi będą robić w w trakcie przygód graczy (czyli najzwyczajniej realizować jakąś motywację BNa, nic bardziej złożonego). Wątkie fabularnym może być też to, w co zaangażuje się postać gracza. Ewentualnie możemy zdecydować jakie wydarzenia mogą wystąpić, w tym z wspólnie z graczami. Można także zastosować losowanie wydarzeń w trakcie sesji.
Naturalnym (przynajmniej dla mnie) jest zjawisko, że jakiś wątek, zahaczka czy pomysł fabularny nie zostanie wykorzystany. Dlatego nie warto spędzać wiele czasu na konstruowanie takiego wątku. Przede wszystkim, w "przygodzie nieliniowej" wątek powinen być przede wszystkim grywalny, ewentualnie ciekawy i potencjalnie interesujący dla gracza. Jeśli jakiś wątek zacznie być mocno eksploatowany, to głównie wtedy jeśli gracz zaangażuje się w niego w większym stopniu - dopiero wtedy warto trochę więcej popracować nad tym wątkiem.
Tak samo jak gracz nie zawsze zrobi 100% tego, co przewidział przed sesją, tak samo jak nie zawsze 100% potencjału fabularnego na sesję zostanie użyte. Zostaje tylko pogodzić się z tym, a ewentualne niewykorzystane pomysły zachować na inne okazje.
O graniu nieliniowym.
Kbender:Nie do końca się z tym zgodzę. Po pierwsze, wiele z podanych przykładów "z tacy" opracowuje się także dla "przygody nieliniowej" (BNów, lokacje, wątki-zahaczki, mapy, statystyki). Po drugie, uważam że trudność opracowania scenariusza liniowego a nieliniowego zależy tylko od preferencji danej osoby. Jednemu lepiej podchodzi opracowywanie liniowych wątków z wykopem fabularnym, drugiemu lepiej wychodzi projektowanie dungeonów. I jedno, i drugie wymaga predyspozycji, pracy i przyjemności w robieniu tego. Po trzecie, nawet w scenariuszu nieliniowym MG może zaczerpnąć inspirację z innych scenariuszy, albo czerpać inspiracje z tych samych źródeł, jakie wykorzystuje do scenariuszy liniowych.
Prowadząc scenariusz Mistrz Gry ma podane wszystko na tacy – bohaterów niezależnych, lokacje, sceny, wątki w tle, opisy, mapy, statystyki i potyczki. Nie oszukujmy się, jest to bardzo pomocne, szczególnie dla początkujących prowadzących. Dostajemy wszystko na tacy.
Dlatego uważam, że żaden z tych typów scenariuszy nie jest teoretycznie "łatwiejszym" ani "trudniejszym" dla Mistrza Gry. Warto jednak, by dany prowadzący grę poznał, w jaki sposób najbardziej odpowiada mu pisanie przygód.
Jednakże zupełnie inne zdanie mam co do tego, jak sprawa wygląda z punktu widzenia Gracza. Owszem, graczy może boleć to (i niekiedy faktycznie boli) że scenariusz jest liniowy. Jednakże obserwuję, że w scenariuszu liniowym - a w szczególności railroadingowym - od gracza wymaga się naprawdę niewiele poza reagowaniem na wydarzenia oraz odgrywaniem postaci. W railroadingu gracz tak naprawdę nie musi wykazywac się inwencją twórczą ani inicjatywą. "Nic nie musi", jedynie ma odgrywać, bo to RPG. Uważam, że w praktyce jest to prostsze dla gracza, gdyż całą problematykę tworzenia akcji i fabuły może zostawić na ramiona MG, a graczowi zostaje co najwyżej próbować wzbogacić klimat narzucony od MG poprzez swoje odgrywanie. Zasadniczo do obowiązków gracza (innych niż wynikających z kultury osobistej) w scenariuszu liniowym to posiadanie karty postaci, odgrywanie postaci i ewentualne posiadanie innych potrzebnych rekwizytów (jak choćby kostki).
Przysłowiowe "Zaufaj Mistrzowi Gry". Moim zdaniem zbyt często nadużywane.
Sceariusz nieliniowy/przygoda nieliniowa wymaga od gracza jednej rzeczy - podejmowania aktywności na sesjach. Także od gracza zależy przebieg fabularny sesji, to jak będzie się bawił razem z innymi. Jeśli gracz ma pomysły na sesję, próbuje je zrealizować, wtedy przygoda nieliniowa działa. Jeśli gracz przychodzi z nastawieniem, by MG zabawił go, samemu nie wiedząc co zrobić w trakcie sesji - wtedy nawet najlepszy MG i przygoda nieliniowa nie zawsze będą pomocne. Tutaj Mistrz Gry samodzielnie nie wyciągnie sesji RPG na wyżyny zadowolenia z gry.
Zresztą, nie zgadzam się ze stwierdzeniem, ze "jakość sesji zależy głównie/tylko od MG". Na sesję składa się udział wszystkich uczestników, szczególnie w przygodach nieliniowych (bo faktycznie, w railroadingu w praktyce mamy tylko udział MG).
Granie nieliniowe wymaga od gracza zmiany podejścia z "przychodzę na sesję, by pograć w scenariusz MG", na "przychodzę na sesję pograć swoim bohaterem". Gracz nie jest tylko bierną osobą słuchającą czyjejś opowieści i reagującą, kiedy zostanie zapytana. Gracz staje się aktywnym uczestnikiem sesji RPG.
"Odgrywanie postaci a granie postacią"
To odpowiedź na poniższą wypowiedż kbendera:
Kbender:Nie napisałem jakiegokolwiek komentarza, artykułu blogowego, w którym stwierdziłem, że "można grać w RPG nie odgrywając postaci".
To temat na oddzielną notkę, ale, jeśli dobrze rozumiem problem, rzadko kiedy prowadzę sesję zakładającą brak odgrywania.
Ba, zakładam, że sesja RPG polega na odgrywaniu ról (postaci lub MG) i opowiadanie wspólnie historii. Odgrywanie rozpoczyna się już podczas umawiania na sesję (bo ustalamy, w co będziemy grali). Nie mówię nawet o sytuacji, kiedy rozdaję postaci Graczom (dając kilka do wyboru) ,ale kiedy z konwencji i systemu wynikają pewne ramy. Gdy gramy w kampanię militarną, to jeśli ktoś przyjdzie z postacią cyrkowca lub śpiewaka operowego, to proszę o zmianę postaci (rozwiązanie lepsze) lub siłą wcielam go do armii (rozwiązanie słabe). (...) Nie spotkałem się z Graczem, który by tego nie zrozumiał, więc nie wiem, jak bym się zachował, gdyby ktoś dalej upierał się przy swoim. Czy to oznacza, że ograniczam możliwość grania postacią i zmuszam Graczy do jej odgrywania? Bo jeśli tak, to nie wyobrażam sobie, jak można grać w RPG nie odgrywając postaci.
Jedynie na co chcę zwrócić uwagę, to na fakt, że obok "odgrywania postaci" istnieje zjawisko "grania postacią". Obok "roleplayingu", "gaming"/"gameplaying". I tak dalej. Często spostrzegam, że niektórzy erpegowcy pomijają "granie postacią" tak, jakby nie istniało.
Poza tym, moje zdanie na temat odgrywania brzmi tak, że już podejmowanie decyzji i działanie postacią jest odgrywaniem postaci, a odgrywanie postaci służy głównie dla funu na sesji RPG.
Na czym polega owe "granie postacią". To zarówno granie za pomocą mechaniki (statystyki postaci, mechanizmy systemu RPG), jak i fabuły (wykorzystywanie potencjału fabularnego postaci). Czym różni się - moim zdaniem - "odgrywanie postaci" od "grania postacią". Na przykładach związanych z tworzeniem fabuły:
- Odgrywanie postaci to: reagowanie na wydarzenia zgodnie z charakterystyką fabularną postaci, ukazywanie szczegółów fabularnych postaci (emocje, głębia, wątki z przeszłości, motywacje i ambicje), wprowadzanie i dbanie o opisy pasujące do postaci bądź danej sytuacji.
- Granie postacią to: realizowanie pomysłów na grę, wprowadzanie do gry elementów z potencjału fabularnego postaci (charakterystyka postaci, koncept i archetyp postaci).
Gdzieś pośrodku znajduje się "myślenie co bohater powinien zrobić w danej sytuacji".
Ile sesji prowadziłeś?
OdpowiedzUsuńNie mogę odpisać na Polterze na komentarz zigzaka (nie mam konta), więc skomentuję tutaj - a nuż się odniesie :)
OdpowiedzUsuń"Scenariusz liniowy polega na przejsciu z punktu A do B, gdzie może rozdzielić się na C i C', potem idzie w kierunku D lub D1 ale zawsze, nieodmiennie kończy się w jednym punkcie Z - w lochu np na walce z bossem."
Taką konstrukję ma większość przygód. Można walić smęty, że przecież grupa może zawsze zrobić coś nieprzewidzianego (np. olać questa i dogadać się z łotrem), ale to samo można robić w DC. Ekstremalnie głupie jest twierdzenie, że loch musi prowadzić na finałowej walki z bossem. Po pierwsze, bossa może po prostu nie być (dungeon crawl nie jest klasyczną przygodą, nie ma podziału na wprowadzenie, rozwinięcie i zakończenie, itd.). Po drugie, można go oszukać, przekupić, dogadać się, wystraszyć. Można nawet komuś zapłacić, żeby go załatwił po tym, jak oczyści się loch z co ciekawszych potworów z lepszymi skarbami.
"Dlatego dungeon crawl jest liniowy. I jest railroadowy."
Bzura, że aż klawiatura boli :)
Takie zdanie może wypowiedzieć ktoś, kto opiera swoje doświadczenia z lochami na planszówkach i nie tylko nie grał w DC ani razu, ale nie przeczytał nawet od deski do deski żadnego dobrego modułu.
W zasadzie zgodzę się z tobą w 100%. ;)
UsuńCo do wspominania przeze mnie "głównego bossa" - podałem tylko bardziej stereotypowy przykład. Ogólnie jednym z głównych celów dungeon crawla jest... przejść dungeon crawla. Cokolwiek może to oznaczać. :)
Jasne, ja to rozumiem.
UsuńEncu, masz odpowiedz u Laverisa na poltku. Tutaj dalszej syskusji ne będę prowadził ze względów ideowych. :P
UsuńZigzak
Ja ze względów technicznych nie mogę skomentować na Polterze, więc sobie nie pogadamy. Ale widząc w jakim stylu odpowiadasz (przykłady tam, gdzie odwołanie się do ogółu potwierdza moją tezę) to nie mamy sobie za bardzo nic do powiedzenia.
UsuńJedyne co mogę poradzić: więcej praktyki. Od googlania obrazków nie zrobisz z siebie eksperta od DC. Od wysnuwania tez na podstawie partii Descenta też nie.
EOT.
Odnośnie treści tekstu - bardzo dobrze punktujesz różnice między railroadingiem a liniowością (które w swoim tekście wrzuciłem do jednego worka). Opisałeś railroading ekstremalny, z którym się nie spotkałem, ale pewnie taki też się w świecie praktykuje.
OdpowiedzUsuń"A nawet w takim lochu, bohaterowie mogą swobodnie robić cokolwiek innego niż klasycznie kosić mobki i iść do najsilniejszego przeciwnika. "
Tak, ale alternatywa musi zostać wrzucona (lub uwzględniona w trakcie sesji) przez MG. Co oznacza, że MG musi umieć improwizować i reagować na zmiany na sesji (o czym też wspominasz w następnym akapicie) - nie każdy ma do tego talent i zacięcie. Oczywiście można powiedzieć, że nie każdy musi być Mistrzem Gry, ale, jeśli wychodzi mu prowadzenie scenariuszy liniowych... niech się na nich doszkoli.
Pod moją notką parę osób zauważyło, że przygody liniowe są najfajniejsze dla początkujących i bardzo zaawansowanych MG. Ci pierwszy dostają kompletną rozpiskę scen na sesji, więc mają przykład tego, jak przygoda może wyglądać, drudzy będą umieli świadomie wyjąć ze scenariusza sceny i wątki,które im odpowiadają i użyć ich w praktyce.
Dziękuję za napisanie jeszcze raz akapitu z graniem i odgrywaniem postaci. Teraz rozumiem Twoje definicje, rzeczywiście ułatwia to czytanie Graj Mechaniką, fragmenty które wcześniej mnie bulwersowały teraz są zrozumiałe.
Miło z kimś "podyskutować" w internecie bez zbędnego trollowaina.