Karnawał Blogowy RPG |
Oto one:1) Zwycięzca jest tylko jeden. Kampanię (kilka labiryntów) w L&L można wygrać. Zwycięzcą jest ten gracz, którego postać będzie mieć najwyższy poziom. Reszta postaci przedstawiana jest wtedy jako "fani" bądź "pomocnicy" herosa-zwycięzcy.
2) Co każdy labirynt zmieniany jest Labirynth Lord (prowadzący labirynt). To ma o tyle znaczenie, że Labirynth Lord nadal musi brać pod uwagę dobro swojego bohatera - pilnować tempa rozwoju innych postaci oraz łapać możliwie jak najwięcej itemów z Odpoczynków drużyny oraz K.O.'s na bohaterach.
3) Według podręcznika, proponowanym kryterium końca gry jest dobicie do 10 poziomu postaci albo przejście wyznaczonej liczby labiryntów (najczęściej [liczba uczestników + 3 + końcowy labirynt Księcia Ciemności]). Testowałem także wariant "liczba labiryntów = liczba uczestników".
4) Za pokonanego potwora XP dostaje tylko ten, który go pokona. Innymi słowy - każdy podbiera potwory każdemu.
5) Flair Points ("fanmail") zyskuje się nie tylko dzięki wypełnianiu Gimmicks swojej postaci podczas każdego encountera, ale także dzięki graczom (za świetne opisy). Czarny kolor karty zagranej z FP powoduje, że ten FP przechodzi do Labyrinth Lord (LL).
Co z tego wynika?
Po pierwsze, prędzej czy później gracze zaczynają ze sobą rywalizować o XP (co także warunkuje możliwości lootowania przeciwników), pilnować, aby jeden gracz nie przegonił pozostałych, etc. W pierwszym labiryncie rywalizacja ogranicza się do tego, kto pierwszy ubije potwora (bohaterowie są jeszcze na tyle mało silni, że niemal każdy encounter jest walką o przetrwanie), Jednak prędzej czy później następuje moment, kiedy przechodzenie labiryntu staje się pogonią za farmą dla postaci. Wtedy graczom no-LL zależy, aby przejść jak najwięcej kart labiryntu. Gracze biją się także o to, by wtedy nie odpaść z czołówki, gdyż pod koniec gry jest trudniej o dogodnienie innych. Czasem można rozpatrywać dążenie do "samobójstwa" postaci (w tym uzgodnienie strategii gry z aktualnym LL), aby potem stworzyć nową postać z poziomem tylko o jeden niższym od aktualnie (po śmierci naszego "samobójcy") najniższego w ekipie.
Trzeba pamiętać o tym, że parametry każdego kolejnego labiryntu są uzależnione od poziomów postaci rozpoczynających uczestnictwo. Gracz odstający od innych może mieć problemy z przejściem labiryntu (łapaniem XP i niezaliczaniem kolejnych eliminacji), a lider może w ten sposób postawić poprzeczkę pozostałym graczom.
Po drugie, strategie rywalizacji między graczami nie ograniczają się do gonienia za potworkami. Nie raz widziałem, kiedy jeden gracz celowo wskrzesił/wyleczył jakiegoś potwora, by dany gracz nie zdobył za niego expa (albo, aby ten konkretny inny gracz dobił tego konkretnego potwora dla expa). Zdarzały się nawet próby Spostrzeżenia bohatera w ukryciu tylko po to, by ten nie przygotował spamu pułapek i po kolei nie zgarniał kill count po ich odpalaniu (kończąc atakiem ukradkowym). Pozycjonowanie przed walką (po wygraniu inicjatywy) to także metoda, by jakiś gracz nie mógł efektywnie wykorzystać jakiejś konkretnej umiejętności.
Po trzecie, ważny jest moment, kiedy dany gracz jest bieżącym Labirynth Lord. Może się stać, że aktualny LL zacznie odstawać od grupy tylko dlatego, gdyż nie KO'sował bohaterów jak najęty i trafiły mu się kiepskie encountery w labiryncie. Z drugiej strony, może zyskać na w miarę szybkim przejściu labiryntu przez drużynę - bowiem statystycznie im mniej encounterów będzie trwać labirynt, tym zmniejszy się różnica między XP zdobytym przez bohaterów, a przedmiotami LL za różne okoliczności (punkt 2.). Prawie w każdym przypadku (oprócz pierwszego labiryntu) etap bycia LL można spisać na straty - LL powinien postarać się o to, by jak najmniej stracić na tempie rozwoju swojej postaci.
Jedną ze sztuczek Labirynth Lord jest ta, kiedy wie, że i tak gracze prędzej czy później pokonają jego bossa. Wtedy może zbierać FP specjalnie po to, by mieć ich spory zapasik w momencie, kiedy znów będzie prowadzić swojego bohatera. Najlepiej jest sprawić, by inni gracze wypstrykali się z FP, szczególnie przyszły LL.
Druga sztuczka to podejmowanie takich decyzji w walkach, że jeśli jakiś bohater ma się wyfarmić, to żeby to był głównie bohater przyszłego LL. Wtedy wyższy poziom tego bohatera nie będzie się wliczać do parametrów następnego Labiryntu, co da szansę bohaterowi bieżącego LL.
Trzecia sztuczka to zadbanie o to, by jakiś gracz nie odstawał od reszty. Labirynth Lord może po kryjomu dogadać się z jednym z uczestników, że np.: nie będzie go nagminnie atakować w rozgrywce, będzie celować w aktualnie najsilniejszych BG i tak dalej. Labirynth Lord może postarać się o "moderowanie" rywalizacji między BG.
Po czwarte, jak w każdej grze w takie "subtelne PvP", mogą tworzyć się krótkotrwałe sojusze między uczestnikami. Trochę jak w reality show - niby wszyscy grają o wspólne dobro, ale i tak jest tylko jeden zwycięzca. Oczywiście, część graczy może "chcieć po prostu pograć z ludźmi i mieć zabawę" - warto wtedy i ten fakt wykorzystać.
Teoretycznie gra nie zabrania zabijania innych postaci graczy, lecz - jak autor wspomina w podręczniku - jest to "makes little baby Jesus cry". Innymi słowy, jest to niewiele warte (1 XP bez względu na poziom bohatera), aczkolwiek w bardzo rzadkich okolicznościach może to być jakaś alternatywa dla nadmiernie rozwijającego sie bohatera.
Podsumowując, gdzie w tym intrygi? To wciąż koszenie mobów i dbanie o to, by być tym Najwyżej Rozwiniętym. Tak naprawdę cała potencjalna intryga zawiera się w rywalizacji między graczami. Nie wystarczy tępo iść do przodu i kosić potworki - warto oglądać się na innych towarzyszy drużyny. Każdy też w swoim labiryncie staje się "mistrzem gry" (o ile nie ma warunku zwycięstwa "10 level"), przynajmniej raz grając przeciw reszcie drużyny.
Munchkin i tak realizuje to o niebo lepiej :P
OdpowiedzUsuńMunchkin (pomimo swoich wad) i tak realizuje taki sam koncept znacznie lepiej ;P
OdpowiedzUsuń