piątek, 17 sierpnia 2012

Concrete Entropia - M:tA - Tom 4

-->
Powrót do kampanii w Maga: Wstąpienie, po 42 dniach zawieszenia rozgrywki, sesja z 11 sierpnia. Miałem nie pisać AP-ków z pojedynczej sesji, lecz tym razem dałem szansę tej koncepcji. W ramach eksperymentu napisałem notkę nie jak opowiadanie z sesji, lecz trochę bardziej po „starej szkole AP-ków” (pisanie, co wyszło i było fajne, albo nie, jakie nastąpiły problemy i co w związku z tym robiono etc.). Niewątpliwie tekst Furiatha zainspirował mnie do napisania tej notki w podany sposób.

Starring:
Prowadzący: Michał 1
Bohaterowie Graczy a.k.a. Przebudzeni
- Aron Noak - tajemniczy włóczęga z wielkim paskudnym nowotworem na głowie, Sierota - Mirosz
- Sankpo Nuan – tybetański adept sztuk walki, Bractwo Akashic – Tomek
- Trevor Hoglan – (były) inżynier i realizator dźwięku, Kult Ekstazy – Michał 3

Akt VIII 

18 sierpnia 2008 roku, poniedziałek 

Pierwszą sceną było ogarnianie strat (drużynowych i pozadrużynowych) czasowo po wjeździe na Cassi. Camper Trevora został zarekwirowany, podobnie jak i policja zarekwirowała dom inżyniera oraz czasowo poblokowała jego konta bankowa. Na Salvadora i jego MS-13 napadła ekipa od Giovannich. MS-13 zniknęło z gangsterskiej mapy Toronto, a Kultysta stracił lewą rękę. Oppenheimer skarżył się na utratę sprzętu wartego 50 tys. dolarów

Tu warto zwrócić uwagę na dwie rzeczy. Konsekwencję zdarzeń z poprzedniej sesji oraz to, co wydarzyło się w mieście obok bohaterów. Tutaj ewidentnie jako gracze zawiniliśmy na poprzedniej sesji, że przynajmniej nie odmontowaliśmy tablic rejestracyjnych z campera. Ponieważ bohaterowie odkryli, że "ktoś zmienił aurę campera w złych intencjach", porzucili pojazd. 

Gdyby przed obławą na Cassi bohaterowie zadzwonili do jej targetu (Alexa "Dizzy" Oppenheimera), wtedy i sprawa potoczyłaby się zdecydowanie lepiej dla Kabały czy wręcz całej Rady Tradycji. Dizzy nie straciłby swojego mieszkania i sprzętu (eksplodowało trochę czasu po ucieczce Cassi), a Trevor zapewne zachowałby swoje mieszkanie, konta bankowe i pojazd. Cóż, pewnie zdywersyfikuję wszystkie inne Pozycje oprócz Awatara na 3.

Późnym wieczorem w Savoi, Kabała uzgodniła z Oppenheimerem co robić dalej. Priorytetem było ustanowienie chwilowej współpracy Fundacji z sabatnikami, w celu wyeliminowania pozostałych wampirów. Drogą do tego było dogadanie się z Harry Angelem (Tzimisce, jednym z przywódców bojówek Sabatu w Toronto). Oppenheimer chciał także większych wpływów w Radzie Tradycji. Przez całą rozmowę Trevor nawalił się ścieżką brum-brum od Salvadora i w ten sposób podleczył się oraz zregenerował pewność siebie...

Ta scena wyglądała mniej więcej tak, że najpierw bohaterowie zagadali do Salvadora odpoczywającego w Savoi, a potem przybył Oppenheimer i po odjechaniu do kryjówki Arona wspomniał o swojej "Operacji Przemoc" (ostatni fragment sceny we wtorek rano 19 sierpnia). W praktyce było to "co robić po przeholowaniu w czynieniu bajzlu w Toronto?".

W odgrywaniu Kultysty Ekstazy, Trevor zdecydował na skorzystanie ze stuffu Salvadora. Z jednej strony średnio miałem pomysł na uczestniczenie w obu rozmowach jako naćpany kultysta widzący Dizzy'ego jako robota w Savoi, z innej strony Trevor podładował sobie tymczasowe punkty Siły Woli oraz trzy "X" ran.

Ta scena dała początek offtopowi (po kwestii, że po Dizzym nie widać jak ma upchane po ubiorze różne drobiazgi) na temat ostatniej części Batmana, a potem coś o LoTRze. 

Od tej sceny sesji gracze zaczęli jakby ostrożniej grać. I chyba dobrze, zaspoileruję, że "nic nie spierniczyli na tej sesji".

19 sierpnia 2008, wtorek  

Druga scena była króciutka - śniadanie Kabały i Oppenheimera z rabinem Silverbergiem w "Jerozolimskiej" restauracji. Okazało się, że Oppenheimer nie dostanie stołka w Radzie, za to nowymi członkami Rady Toronto zostanie mistrz Go Shi Nuan III oraz Mušḫuššu. 

Ten dzień jest ciekawy tylko z tego powodu, że po zmroku drużyna wybrała się na poszukiwanie i spotkanie z Harrym Angelem. Wcześniej Trevor ustawił swoje słuchawki i głośniki pod konkretne Efekty na wszelki wypadek, zakupił jakieś solidną skórzaną kurtkę. Dzień spędzony na pierdołach i zdobyciu kilku pomniejszych informacji. Sankpo zaczął czytać gazetę i na jej podstawie wnioskować o tym, co może się dziać. 

Odrobina mojego planu na tę sesję została zrealizowana - zakupienie jakiegoś wygodnego "pancerzyka". Niestety, z powodu braku funduszy nie odważyłem się na zakupienie choppera. Okazało się, że w gazetach można znaleźć naprawdę wiele informacji, które tylko pozornie wydają się bez większego znaczenia. Tomek zaczął spisywać każdą informację, o jakiej Narrator wspomniał. Bohaterowie dowiadywali się także, że tak naprawdę tylko Sankpo i Aron są poszukiwani i głównie za zabicie lekarza (III sesja, zabicie dra Krokuty i uratowanie Alexa). Niemniej skoro policja chce, by Trevor stawił się na policję, to najprawdopodobniej sprawa campera i domu jest spalona. Szczególnie że wysondowaliśmy, iż ten camper postawiono na jakiejś stacji kolejowej, być może w celu wywabienia kogoś.

Spotkanie z Tzimisce obyło się bez większych problemów z wampirami. W zasadzie wampir zgodził się na wspołpracę, jeśli ktoś sprzątnie jego konkurenta w Sabacie, Sereckisa (i tylko jego). Sankpo pozostał w z Harrym w ograniczonym kontakcie, poprzez pozostałości palca wampira w kieszeni (komunikacja mentalna, co 3 godziny)

Przygotowania i obmyślanie planu co robić, jak się napotka na niekoniecznie przyjazne wampiry, na szczęście niewiele dały. Zagrożenia nie było, dało się rozmawiać z Harrym Angelem. Ogólnie lokacja nie wyglądała najbezpieczniej, a pół godziny przed wyruszeniem w misję zastanawialiśmy się jak Trevor bez pierwszej rozpozna wampira. Wartym do odnotowania jest fakt, że ten Sereckis między innymi specjalizuje się w dominacji. 

Powodem tej misji był pomysł Oppenheimera na zawiązanie tymczasowej współpracy z Sabatnikami, gdyż leją każde inne wampiry. Pomysł bazował więc na tym, by ktoś wybił resztę wampirów, a potem dobić te pozostałe.

20 sierpnia 2008, środa 

Tego dnia Kabała dowiedziała się od Tzimisce, że Sereckis będzie bawić się w jakimś kasynie w nocy z piątku na sobotę. Dlatego też drużyna postanowiła przeznaczyć ten dzień na poboczne zlecenie od Oppenheimera - sprawdzić kto współpracuje ze starą Ananasi w miasteczku Arthur. 

W tym miejscu przerwano wątek Harry'ego Angela, z braku opcji na dalsze kontynuowanie. Od tego miejsca zaczęły nam wyczerpywać się pomysły na dalszą grę, dlatego postanowiliśmy zająć się czym innym.

Całą scenę pierwszego podejścia do tego śledztwa można skrócić do naleśników w barze Flo oraz kolejnych (przed i po wizytą w barze) rozmów z tajemniczym ślepym indiańskim żebrakiem. Specyficzny osobnik wydawał się kimś, kto w praktyce "ma kontakt z kimś spoza tego miejsca", z dziwnym wyczuciem gdzie powinien żebrać. Indianin między innymi powiedział, że w Arthur "po zmroku dzieją się złe rzeczy". 

Po drodze, bohaterowie dowiedzieli się, że komuś brat zaginął - kierowca tira z mięsem. Ta wieść łączyła się z adnotacją z jednej z gazet w Toronto, jaką Sankpo przeczytał. 

Cały ten wątek tak naprawdę był koncertem słów "nie możemy znaleźć miejsca, gdzie ugryźć ten wątek". Wszyscy zaczęli trochę przysypiać, jedyną ciekawą rzeczą był wątek tego ślepego indiańca, który trochę namieszał nam w badaniu sprawy w Arthur. Zachowawczo nie podjęliśmy rozmowy z szeryfem w barze, generalnie przez te 1,5-2 godziny obijaliśmy się od testu sensorycznego na Arete/Percepcję do kolejnego.

W tym miejscu przerwaliśmy sesję, gdzieś na 6,5 godzinach od rozpoczęcia sesji (efektywnego grania chyba było z połowę).

Wnioski i wrażenia z sesji:
Ewidentnie wyszliśmy z wprawy kilkugodzinnych sesji nocnych. Jeden z graczy przyznał, ze gdzieś po godzinie trzeciej zaczyna się wyłączać na sesjach, jeśli nie ma walki lub czegoś naprawdę ciekawego. Plus sytuacja, w której woleliśmy nie wyskakiwać z kamami na wrogów, gdyż i tak w Toronto jest naprawdę gorąco. Mnie trochę przybiło na sesji to, że nagle Trevor niewiele posiadał. Będę musiał pomyśleć nad pobawieniem się Cwaniactwem i Przebieglością na dwie kropki na następnej sesji...

Ciężko pisać tu o stosowaniu mechaniki (zmienionej, na 2ed "by the book" plus parę poprawek z Revised), gdyż poza mną, gracze zaczęli testować ją dopiero w drugiej połowie sesji i to głównie na sensorykę. Dopiero sesja dziewiąta (pewnie za 3 tygodnie najmniej) może pokazać faktyczną róznicę pomiędzy obecnie stosowaną, a wcześniej stosowaną nWoDową motoryką (ta różnica na 100% jest, piszę o tym, czy ujawni się w pełnej krasie).

Niewątliwie Narrator trochę podratorał sytuację wyrazistym odgrywaniem rabina czy indiańskiego żebraka. To w sumie ożywiło sesję, Aczkolwiek sesja zaczyna przypominać takie knucie i kombinowanie 4-5 godzin na temat półgodzinnej akcji, co może drastycznie zmienić intensywność tej kampanii. Za to jednemu graczowi podobała się sesja, biorąc na poprawkę to, ile minęło od ostatniej sesji.

Przed sesją pokombinujemy, jak rozegrać oba wątki. Sesja była w porządku, tylko przebieg zamulało głównie z powodu zastosowanej (dla odmiany) zachowawczości. Później późna pora średnio pozwoliła na kombinowanie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.