wtorek, 6 sierpnia 2013

Mistrz Gry w RPG, czyli Człowiek-Maszyna

Mistrz Gry jest od Wszystkiego. Mistrz Gry jest Wszystkim, potrafi Wszystko. Dobry Mistrz Gry poprowadzi Wszystko, na czymkolwiek, na jakimkolwiek systemie lub jego braku. Mistrz Gry jest jednocześnie jak program komputerowy generujący świat, pisarzem fantastyki i nie tylko fantastyki. znawcą wielu nauk ścisłych i humanistycznych, psychologiem (swoich graczy), nauczycielem, wychowawcą oraz dowolnym innym człowiekiem, w razie czego - bóstwem także. Mistrz Gry jest Człowiekiem-Maszyną, istotą niemal doskonałą.

Oto wizja prowadzącego grę w RPG w Polsce i zapewne nie tylko. W praktyce, dość często spotykałem się z tym, że to mistrz gry napędzał całą rozgrywkę, a graczom zostało tylko wdawać się w interakcję w świat przedstawiony. Albo tylko odgrywać postacie. Albo po prostu podziwiać wszechwładność prowadzącego grę. Albo zwyczajnie MG miał znać się na wszystkim.


Prowadzący grę Człowiekiem-Maszyną

Dosadnie ujmując, grupa uczestników sesji RPG składa się z gawiedzi zebranej wokół wodzireja-szamana, który to najczęściej udziela się i mówi wszystkim, co mają sobie wyobrażać, ma decydujący głos w tym, jak narracja dalej ma się potoczyć. Brzmi znajomo? ;-)

Pierwszy obowiązkiem Mistrza Gry jest zorganizować spotkanie towarzyskie, a dokładniej czas, miejsce oraz ustawienia rozgrywki. Drugim obowiązkiem MG jest przygotować platformę do gry (czytaj: scenariusz, przygodę, niekiedy czasem i makietę). Trzecim obowiązkiem MG jest poczynić przygotowania do samej rozgrywki, czyli: przygotowac się aktorsko do odgrywania antagonistów i NPCów, przygotować haki, bangi i inne niespodzianki dla bohaterów graczy, przeczytać i ogarnąć zasady gry (nie zawsze realizowane). Czasem dochodzi do tego odpowiednie ogarnięcie muzyki, oświetlenia, rekwizytów i dekoracji.

Na tym obowiązki prowadzącego grę się nie kończą. Ba, to dopiero preludium, tamte rzeczy są spoko. Tak naprawdę nasz Mistrz-Maszyna w trakcie gry musi najoptymalniej wykorzystać swój "dwurdzeniowy procesor", pamięć RAM, kartę dźwiękową (i niekiedy graficzną także), aby zadbać o tak istotne sprawy jak:
  • Klimat: atmosfera, wywoływanie emocji, rozbuowane literackie opisy, muzyka. Przecież gracz bez pomocy MG nie wyobrazi sobie czegoś tak, jak MG sobie życzy. Niektórzy gracze zdają się przyjmować taką postawę, jakby bez opisu MG nie potrafili sobie czegoś wyobrazić.
  • Symulacja i kreacja świata przedstawionego. Prowadzący grę musi symulować zachowanie milionów, a nawet miliardów istot, zarówno reagujących na poczynania bohaterów graczy, jak i nadających ton fabule narzuconej w grze. Nie tylko konsekwencje, ale także poczynania BNów, na których pojawienie się gracze nie mieli wpływu. W końcu "świat musi żyć własnym życiem". Jednocześnie to MG wedle własnego oprogramowania symuluje prawa fizyki w świecie, decyduje co się stało. Tak jakby był jakimś superkomputerem z NASA. Mechanika realistyczna nie jest, osąd Człowieka-Maszyny - zawsze.
  • Świetna fabuła. Ponieważ według Polaków RPG to "gry fabularne", MG musi dostarczyćna sesję fabułę. Nie ważne, że (czasem) pojawia się railroading, fabuła zawsze jest dobra, tylko niekiedy gracze nie potrafią jej docenić. To opowiadanko prowadzącego grę, a nie gra (mechanika/reguły gry) sprawia, ze gracze jarają się sesją. To MG zabawia graczy fabułą. Jeśli fabuła będzie poniżej poziomu najlepszych literatów na świecie, nawet ładnie pachnące świeczki i nastrojowa muzyka nie pomogą.
Oczywiście, Człowiek-Maszyna musi cieszyć się autorytetem wśród uczestników. Ba, cieszy się nim tylko dlatego, ponieważ prowadzi sesje. Wielu prowadzących grę podkreśla swoją rzekomo wybitną i wysoką rolę w środowisku RPG, albo przynajmniej w grupie grających.

Poza tym, Człowiek-Maszyna musi nadać wszystkiemu co robi ludzki, "logiczny" charakter. Rozum i logika MG jest decydująca niemal we wszystkim w rozgrywce. To Człowiek-Maszyna jest grą. Dodatkowo, Człowiek-Maszyna musi być nieomylny. Mistrz Gry musi znać odpowiedzi na wszystkie pytania, nawet jeśli oznacza to wymyślenie odpowiedzi, która ma być tą jedyną obowiązującą. A jeśli jakaś odpowiedź jest sprzeczna z poprzednią, i tak prowadzący grę ma zawsze rację.

Człowiek-Maszyna musi być jednocześnie wszechstronny oraz doskonale opanować wszystko.

RPG to (nie) wszystko

Dlaczego utarło się, że w zasadzie to prowadzący grę odpowiada za niemal wszystko podczas sesji RPG, a graczom zostaje głównie odgrywać postacie? Jedną z odpowiedzi wydaje się "paradygmat" RPG, niezmienny od lat - "w RPG można wszystko". Jednym z argumentów promujących RPG jest właśnie ten, że w porównaniu do innych gier, gracze w RPG mogą zrobić wszystko, w ramach RPG można zagrać we wszystko. Podobno RPG mają "uczyć" kreatywności, wyobraźni.

Jednocześnie podkreślana jest wyjątkowa rola prowadzącego grę i tego, co on rzekomo potrafi wyczarować z grą. Podkreślane jest, że "u dobrego MG" wszystko jest możliwe, że nawet z gniotu powstanie perła. Skoro "w RPG można wszystko", to zadaniem prowadzącego grę jest zapewnić możliwie "każdą przygodę", wedle potrzeb.

Potem gracz przychodzi na sesję i oczekuje od Człowieka-Maszyny, że go zabawi, umiejscowi go w rozgrywce, da mu powód aby postać gracza widziała sens gry wraz z innymi uczestnikami. Co więcej, oczekuje że MG dla dobra zabawy nagnie reguły gry, albo zastosuje je za gracza. W końcu gracz rzekomo "nie musi" znać zasad gry, aby dobrze bawić się w RPG - od tego jest Człowiek-Maszyna. Gracz ma swoją postać, którą odgrywa. Gracz ma być odciążony od wszystkiego, aby móc skupić się na "kwintesencji RPG" - odgrywaniu scenek, wczuciu się w charakter postaci.

Przy okazji, dobremu MG nie straszna nieznajomość systemów RPG. Ponieważ "dobry MG poprowadzi wszystko", MG poprowadzi sesję grozy na D&D, hard-SF na Warhammerze Fantasy. To nie gra się liczy, liczy się prowadzący grę. 

Krytyka Człowieka-Maszyny

Przyznam, że przedstawiona rola MG jest trudna. Osobie spełniającej tę funkcję na sesji RPG stawiane jest wiele wymagań, które musi zrealizować na możliwie najwyższym poziomie. Człowiek-Maszyna nie tylko musi perfekcyjnie ogarnąć grę którą de facto sam sobie stworzył przed sesją RPG ("MG jest game designerem, nie autor gry"), ale także posiąść wiedzę oraz zdolności zupełnie niezwiązane z samą grą, dbać o multum niusanów, zależności oraz szczegółów podczas tych kilku godzin grania. Jednocześnie gracze oczekują od niego przynajmniej więcej niż minimalnego talentu aktorskiego.

To wszystko i zapewne wiele niewymienionych przeze mnie rzeczy sprawia, że część erpegowców najzwyczajniej boi się prowadzić sesję RPG. Obawia się, że nie sprostają wysokim wymaganiom, do których pozostali uczestnicy zostali przyzwyczajeni. Ewentualnie sam kandydat obawia się, że nie sprosta swojej ambicji. Powstał nimb prowadzącego grę, który od razu stawia relatywnie wysoką poprzeczkę. Mistrz Gry "mistrzuje", więc "musi być mistrzem" w tym co robi. Niefortunna nazwa wiele zmienia. Tak jakby prowadzenie gry nie było tylko funkcją w rozgrywce, ale także typem człowieka w środowisku erpegowym.

Prowadzący grę jako Człowiek-Maszyna to kolejne kilka centymetrów dla wysoko postawionej poprzeczki dla kogoś nowego w RPG. Wielokrotnie słyszałem opinie, że ktoś nie chce prowadzić sesji RPG wyłącznie dlatego, ponieważ uważa, że "to trudne". "Przecież nie nadaję się, wyjdzie to źle". Przez pierwsze lata erpegowania odczuwałem opór przed prowadzeniem sesji RPG właśnie z tego powodu - obawa przed nieogarnięciem tych wszystkich (nie)zbędnych rzeczy podczas sesji RPG.

Tak, jakby po prostu prowadzący grę nie mógł wziąć gry do ręki, przeczytać ją jeden czy dwa razy przed sesją, wymyślić i przygotować pomysł na sesję, a następnie poprowadzić ją.

Zastanawiam się, na ile koncept "wszechprowadzącego grę" jest w ogóle potrzebny w RPG. W końcu sesja RPG jest wspólnym spędzaniem czasu - każdy teoretycznie powinien zaangażować się w rozgrywkę oraz zabawę. Co jakiś czas w Internecie pojawiają się ogłoszenia typu "czterech graczy szuka MG". Czwórka osób nie może wybrać między siebie prowadzącego grę? Trójka BG + prowadzący grę, w sam raz. A jednak szukają, bo od funkcji prowadzącego grę oczekują wygórowanych wymagań... 

Albo usłyszeli o jednym "wymogu" do spełnienia za dużo.

von Mansfeld

4 komentarze:

  1. Coś w tym jest. Jak czytam jeszcze czasami, że bycie MG to powołanie i MG nie jest przeznaczony do tego żeby czerpać przyjemność z sesji, a jedynie dostarczać przyjemność swoim graczom, to mnie trochę szlag trafia.

    W "polskiej szkole" rola MG jest idealizowana do granic absurdu, przy czym bardzo mało pisze się o tym co należy do graczy. A tak grać to się jednak nie da.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Co do ostatniego tekstu na Domie Pełnym Łotrów, to przypomniało mi się coś:

      Lenistwo graczy dotyczące nieszukania przez nich wszelkich materiałów źródłowyh (podręczniki, wiedza z Wikipedii czy książek) może być właśnie spowodowane tym, ze "dobry MG" będzie to wszystko wiedzieć za nich. Gracz i tak się dowie na sesji tego, co trzeba, nie musi więc zajmować się przygotowaniami do sesji. Od tego jest rzekomo MG.

      Usuń
  2. Headbanger

    Nie ma nic gorszego niż gracz który wymaga, a nic nie daje i nie szanuje wkładu innych, zarówno graczy jak i MG. Tak samo jak nie ma nic gorszego niż czas zmarnowany przez MG przeświadczonego o swojej zajebistości, który nie musi się przygotowywać.

    OdpowiedzUsuń
  3. Witajcie,

    Szukamy Mistrza Gry chętnego prowadzić regularne sesje (raz w tygodniu) o charakterze RPG w języku angielski. Oprócz jak zwykle dobrej zabawy oferujemy wynagrodzenie. Szukamy osoby z Warszawy i okolic. Jeśli jesteś zainteresowany, prosimy o mail (kontakt na naszej stronie - adres jak w podpisie).

    Pozdrawiamy,
    Akademiagier.com

    OdpowiedzUsuń