piątek, 2 sierpnia 2013

Gram w Descenta

Niemal przez cały lipiec grałem w Descenta 2nd, zaliczając cztery "sesje", dziewięć questów (licząc preludia). W sumie, rozpocząłem trzy kampanie, z czego jedną udało się rozegrać aż do Interlude, pomiedzy dwoma etapami kampanii. Jest szansa na ukończenie obu z tamtych kampanii.

Descent dobrym poetą grą był. A w zasadzie jest. To gra, w której trzeba kombinować podczas rozgrywania encounteru, zabijanie mobków to tylko środek do osiągnięcia celów misji. Descent nie jest zabawą w siekanie potworów, ale w zdobywanie skarbów oraz wygrywanie questów.

Jeśli ktoś twierdzi, że gra RPG D&D 4th to "papierowe MMO" i nie grał w Descenta, ten się grubo myli. W porównaniu do Descenta, D&D 4th to typowy erpeg stawiający mocny nacisk na kooperacyjne konflikty zbrojne. Bo widzicie, w Descencie potwory spawnią się, bohaterowie powstają z martwych (mogą być też revive'owani), nawet lawa nie zakończy permamentnie żywota herosa. Do tego exp i tak wchodzi zawsze po przejściu questa. To raczej Descent symuluje komputerowy hack'n'slash...

Tutaj nawet smok zajmujący sześć pól (2 x 3) potrafi przecisnąć się przez drogę o szerokości jednego pola (nawet na ukos obok ściany), aby potem rozszerzyć się i postawić się obok, blokując jakieś przejście. 

Dlaczego w Descencie nie chodzi o siekanie potworów? Bardzo często kryterium zwycięstwa dla bohaterów nie przewiduje ubicia kogokolwiek, a np.: zapalenie wszystkich pochodni, zebranie czegoś, przejść na drugą stronę planszy. Potwory są więc przeszkodą, a nie okazją do farmienia się. Overlord za wygraną questa najczęściej dostaje dodatkowy 1 XP, bohaterowie najczęściej otrzymują dodatkowe złoto. W niektórych misjach stawką są cenne relikty. Żetony skarbów rozsiane są po planszy, to one tak naprawdę umożliwiają osiągnięcie jakiejkolwiek przewagi graczy nad Overlordem, dzięki kupowaniu przedmiotów między misjami. 

Oczywiście, bohaterowie wydają exp na nowe zdolności klasowe, a Overlord na dodatkowe karty do decka. Overlord potrafi pokazać swój gamingowy skill zagrywaniem kart w trakcie gry. Święta Trójca Kart Overlorda to Dark Charm (pozwala przejąć kontrolę nad bohaterem i wykonać nim akcję ruchu lub ataku, choćby w samego siebie, a przy zdanym teście, Overlord dostaje kartę), Frenzy (dodatkowy atak potwora w rundzie) i Dash (dodatkowy ruch potwora w rundzie).  Poza tym, Overlord ma w arsenale różne pułapki do odpalenia kiedy bohaterowie przemieszczają się, ma do dyspozycji karty pozwalające na przerzuty kostką i inne.

Jak dotąd, miałem okazję grać po jednej klasie z wszystkich czterech kategorii: Berserker, Wildhunter, Runemaster, Disciple (ten podczas gry we trójkę, aby wyrównać niefortunny zestaw dwójki bohaterów kontra Overlord). Muszę przyznać, że część klas jest nawet fajna. Runemaster obowiązkowo z pierwszym rozwinięciem dającym Blasta, Wildhuntera można złożyć tak, że przy odpowiednim bohaterze pozwoli na niezwykle mobilne przemieszczanie się (nawet do 10 pól na samej Stamina, bez wykorzystywania dwóch akcji na ruch).

Descent może mieć tendencje do "killing spree" po jednej stronie konfliktu, czyli tendencji do notorycznego wygrywania questów przez stronę, która wygrała po raz pierwszy. Najczęściej wygląda to tak, że przy questach pierwszą część wygrywają bohaterowie, drugą - tylko wtedy bohaterowie również wygrywają, jak im ogólnie dobrze idzie. Chociaż dam kontrargument z ostatniej niedzieli - po przegranych dwóch questach, trzeci wygraliśmy, a Interlude ograliśmy w pierwszej turze dzięki Heroic Feat jednego z herosów (1/encounter) oraz wysokiej mobilności wszystkich bohaterów.

Ta pani + Blast wymiata. Serio.
Ogólnie, odnoszę wrażenie, że Descent najlepiej działa na pięć osób (4 + Overlord). Podczas gry we dwójkę (pojedynek Overlord kontra gracz z dwoma herosami bądź we trójkę, wydaje się koniecznym dobranie odpowiedniego healera oraz tanka potrafiącego zadać sensowne obrażenia. Poza tym, jednak trochę łatwiej we czterech zebrać tyle skarbów, aby wystarczyło na kupno jednego itemu po każdym queście. Z drugiej strony, we trzy osoby questy idą jakoś wyrażnie szybciej...

Ile trwa typowy, dwuczęściowy quest? Pomijając "one-turn victories", to najczęściej trwa od 2 do 3 godzin. Podobno kampania przewidziana jest na ~20 godzin. wiele też zależy od tego, jak długo gracze kombinują nad ruchami. W końcu to gra kooperacyjna, Overlord kontra reszta. 

Zauważyłem, że przy wyrównanych i nienajgorszych umiejętnościach graczy, jeden większy błąd potrafi zadecydować o rozstrzygnięciu partii. W niektórych misjach wręcz widać, że jak się nie zrobi jedynie słusznego ruchu, to można zawalić questa na starcie. Chociażby blokowanie stworkami w Interlude - jeśli Overlord zrobi to umiejętnie odpowiednimi potworami, wygraną ma prawie w kieszeni.

Osobiście chciałbym, aby kontynuowano istniejące kampanie. Ileż można rozgrywać preludium? ;-) Poza tym, nie mogę doczekać się aktu drugiego, a także (w drugiej kampanii) dalszych przygód mojej Runemaster, której jedynie drzwi przeszkadzają w nawalaniu potworów.

von Mansfeld

Zdjęcia pochodzą ze źródeł własnych autora.

2 komentarze:

  1. Mam podobne odczucia. Liczyłem na grę przygodową, a gram w grę mechaniczną, gdzie postawienie pionka na niewłaściwym polu powoduje przegraną scenariusza.

    Mansfeld, przeszliście kiedyś scenariusz "The Overlord Revealed" z poziomu kampanii?

    OdpowiedzUsuń
  2. O ile pamiętam, przeszliśmy to w jedną rundę (druga była wyłącznie formalnością) ponieważ mieliśmy ultramobilne kombo - bohatera z odpowiednią zdolnością per encounter, Wildrunnera z możliwością ruchu o nawet 15 pól (5 + 2 x 5 z fatigue ze względu na zdolność klasową) który rzucał dwiema szarymi kośćmi do każdego testu umiejętności. Ale wciąż, wtedy Overlord nie zauważył luk w rozstawieniu swoich potworów...

    OdpowiedzUsuń