piątek, 26 lipca 2013

Wrażenia z gry #5: 7 Cudów Świata

Piąty  i ostatni odcinek "Wrażeń z gry". Na ruszt wystawiłem 7 Cudów Świata, karcianego fillera w który przyjemnie mi się gra. Zacząłem ogarniać grę po kilku partiach (co najmniej raz wygrałem). Na zdjęciu przedstawiona sytuacja, w której uratowałem się doborem odpowiednich kart żółtych. Jedna partyjka trwa od 25 do 35 minut, które ani się nie dłużą, ani nie upływają za szybko.

Co prawda w tej grze nie trzeba budować swojego Cudu, nadal rozgrywkę można potraktować jako "zabawę w budowanie swojego polis/cywilizacji". W 7 Cudach Świata podobno ma znaczenie, kto jest twoim sąsiadem. Podoba mi się rozgrywka, która głównie jest pasjansem z kontrolą talii Ery, wykorzystywaniem zasobów oraz innych budowli sąsiadów, kontroli swojej siły militarnej. 

#1 Graj w zielone i czerwone

Podczas gry zauważyłem, że odpowiedni dobór zielonych Budowli Naukowych pozwala z niczego wytworzyć mnóstwo punktów zwycięstwa. Odnoszę wrażenie, że zielone karty opłacają się wtedy, kiedy się dobierze przynajmniej dwie tego samego znaczka oraz minimum jedną (z dwóch pozotałych) innego. Parę razy miałem styczność z tym, że przy teoretycznie wyrównanej grze ktoś z dużą liczbą kart zielonych wygrywał grę. Z drugiej strony - udawało mi się uzyskać dobre wyniki punktowe bez kart zielonych (jak choćby 46 pkt na zdjęciu).

Natomiast zauważyłem, że czerwone karty Budowli Militarnych wywierają największe emocje na graczach. Mimo tego, że nie da się wygrać na samych "karmazynowych" (18 pkt to max i tylko wtedy, kiedy sąsiedzi mają po -6 pkt), to jeśli widziałem jakiś "wyścig" w trakcie gry, to o budowle militarne właśnie. Przyznam, że sam miewam tendencje do militarnego rushu. Dlaczego więc czerwone są ważne? Zawsze to krok w stronę dodatkowych kilku(nastu) punktów, ewentualnie zmuszenie przeciwnika aby zbudował coś militarnego zamiast np.: zielonego czy niebieskiego. Na fioletowej karcie Gildii Szpiegów można złapać kilka punktów, jeśli sąsiedzi są nastawieni militarnie.

Spostrzegłem, że nie stawiam za wiele niebieskich kart Budowli Cywilnych. Teoretycznie dają całkiem sporo punktów, da się jednak wygrać (albo przynajmniej mieć niewiele do lidera) bez spamowania nimi. Poza tym, praktycznie nic nie dają poza punktami zwycięstwa.

#2 Graj swoimi zasobami, albo sąsiada...

Zasoby są po to, aby móc w każdej kolejce budować co się tylko zapragnie. Truizm. Tyle ze nie zawsze będzie możliwość zbudowania ich w I Erze, ewentualnie pojawią się budowle bardziej pilne i potrzebne w następnych Erach. Brązowe karty zasobów w końcu nie punktują, bez paru konkretnych żółtych oraz fioletowych kart.

Zauważyłem, że oszczędnie rozbudowuję swoje możliwości "produkcyjne", stawiając na hojność sąsiadów w tym względzie. We dwóch ostatnich partiach uszło mi to płazem, ze względu na - wylosowany cud Posąg Zeusa w Oplimii (budowla za darmo), karty Handlu Zachodniego/Wschodniego, Targowisko. Tylko niestety, korzystanie z zasobów sąsiada wiąże się z dwoma sztukami monet dla niego. Na początku ma się trzy, więc zwłaszcza na początku gry trzeba z tym uważać. Można ten koszt obniżać (wymienione Handle), ale nadal to dość ryzykowna strategia. Z drugiej strony istnieją budowle pozwalające od razu zarobić pieniądze.

Nie muszę mówić, że odrzucenie karty dla trzech monet to trochę słaba opcja? ;-)  Brązowe karty pojawiają się jedynie w I Erze i ewentualnie parę kart w II Erze (po 2 x jakiś zasób). Istnieją także szare karty zasobów specjalnych, występujące tak samo często w I oraz II Erze - wydają mi się nawet ważniejsze od brązowych kart, ze względu na to że dzięki nim można postawić wiele mocnych kart (chociażby niebieski Pałac za 8 VP).

Monety pozwalają złapać parę punktów zwycięstwa. 3 monety = 1 VP. Ostatnio udało mi się jakimś cudem zdobyć aż 27 monet, gdzie sąsiedzi tylko sporadycznie korzystali z moich zasobów. 

#3 Lubię grać, kiedy ludzi jest w sam raz

Grałem zarówno na 3, jak i na 4, 5, a nawet sześć osób. Najwygodniej mi się gra na cztery osoby, ewentualnie pięć. W trójkę mam poczucie wzajemnego ścigania się we wszystkim, gdzie jednoerowa dominacja militarna u kogoś może zadecydować o jego wygranej. 

Zauważyłem, że trochę inaczej się gra w 3-4 osoby, a inaczej w 6+. Im więcej graczy, tym teoretycznie mniejszy wpływ na talię, ale za to i tak więcej kart powtarza się, więc przy odrobinie szczęścia można bawić się w układanie własnego builda. Za to w kameralnym gronie dostrzegłem, że bardziej trzeba dopasowywać swoją strategię działania do rywali (albo po prostu być cały czas krok przed nimi). We trzy osoby każdy jest twoim sąsiadem i każda zagrana karta ma znaczenie wszędzie - w sześć osób wywiera się wpływ na jedynie połowę stołu (siebie i dwóch sąsiadów).

Mam jakąś tendencję do budowania Cudów. Albo to po prostu efekt Posągu Zeusa, dla którego opłaca się wybudować przynajmniej dwa etapy...



von Mansfeld

Zdjęcie pochodzi ze zbiorów własnych autora.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz