Kilka slów o metagamingu w RPG. Zjawisku, o którym czasem się mówi, czasem pojawia się na sesji RPG, albo przynajmniej ktoś poruszy, że "coś jest metagamingiem", "nie uprawiajmy metagry". Temat, na który chciałem wypowiedzieć się już kilka miesięcy temu, ale wtedy miałem coś innego do napisania. Przypomniał mi się temat, kiedy przy stole planszowym parokrotnie usłyszałem hasło "nie uprawiajmy metagamingu" w sytuacji, w której ktoś kombinował jak najlepiej wykorzystać swoje ruchy w kolejce.
Sprawa rozbija się o pojęcie "metagry" - czegoś, co jest "poza grą". In-game - out-of-game. Metagaming jest tym drugim. W przypadku RPG, można się długo zastanawiać, co już wychodzi poza grę/rozgrywkę/zabawę, a co nadal do niej należy - zależnie od przyjmowanego poglądu na tzw. gry fabularne. Dla porządku zająłem się swoim erpegie i według niego spisałem poniższe przemyślenia.
Jeśli ktoś by się mnie pytał: nie traktuję samego zjawiska metagamingu jako coś złego. To po prostu zbiór konkretnych postaw - tylko części z nich nie akceptuję.
Jeśli ktoś by się mnie pytał: nie traktuję samego zjawiska metagamingu jako coś złego. To po prostu zbiór konkretnych postaw - tylko części z nich nie akceptuję.
Co metagamingiem w RPG jest?
Moim skromnym zdaniem, metagamingiem w RPG jest granie tym, co nie występuje w grze, tudzież czymś co nie wynika z samej rozgrywki. Zaliczam do tego:
- Granie według preferencji oraz najczęściej obieranej strategii przez uczestnika, czyli "wiem, ze Staś lubi grać defensywnie, nawet barbarzyńcą w D&D", "Asia lubi jak katuje się jej postać", ale także "Wojtek zawsze gra defensywnie, nawet jeśli jego bohater ma same skille ofensywne". Szczególnie dotyczy to sytuacji w której doskonale wiemy jak drugi gracz zareaguje, niezależnie od tego jaką gra postacią.
- Wciąganie życia prywatnego do rozgrywki. Ten oczywisty punkt powinienem wymienić jako pierwszy. To, że Janek obraził się na Henryka za coś tam poza sesją nie oznacza, żeby czarodziej grany przez Janka rzucał fireballe w plecy Henryka, kiedy ten walczy z żywiołakami ognia. Dorzuciłbym tutaj także granie na emocjach gracza (nie postaci gracza).
- Wyprzedzanie wiedzy postaci o świecie/istotach, jeśli dana gra RPG kładzie nacisk na to, żeby postać zdobywała tę wiedzę. Przykładem jest tu D&D z umiejętnościami typu Wiedza, które w regułach gry służą głównie do uzyskiwania informacji o potworach.
- Przenoszenie przyzwyczajeń z jednej drużyny do drugiej, bez podstaw w grze albo przynajmniej w uzgodnieniach pomiędzy uczestnikami.
Punkt pierwszy jest o tyle nieostry, że przedsesyjne ustalenia typu "chciałbym, aby katowano moją postać", dotyczące życzeń co chciałoby się widzieć w prepie prowadzącego grę, nadal mogłyby być zaliczane do "in-game" gdyby weszły w skład prepu. Tutaj odnoszę się do działań odnoszących się wyłącznie do gustu gracza, podejmowanie decyzji "bo gracz tak lubi, postać - niekoniecznie". Wszelkie próby przechytrzenia uczestnika "bo tak" (nie opierając strategii działania na bezpośrednich poczynaniach gracza w rozgrywce), w zasadzie także są metagamingiem.
Chcę jedynie podkreślić analogię: jeśli o naszych poczynaniach w grze decydują czynniki nie wynikające z aktualnej rozgrywki tudzież założeń gry, wtedy uprawiamy metagrę.
Punkt trzeci wymaga trochę więcej slów do omówienia. Przede wszystkim, warto wpierw sprawdzić czy dany erpeg w ogóle wprowadza jakiś mechanizm czy regułę która symuluje wiedzę postaci o świecie/istotach. Jeśli nie - wiedza o statystykach potwora czy o detalach świata przedstawionego metagamingiem nie jest, ponieważ z punktu widzenia danego systemu RPG nie jest istotne, czy rozdziela się wiedzę postaci od wiedzy gracza odnośnie świata i przeciwników.
Punkt czwarty szczególnie dotyczy sytuacji, w której ktoś przez kilka(naście) lat grał w konkretnym stylu, w konkretnym zestawie zasad domowych w jeden system RPG, a później przychodzi do innej drużyny i wnosi swoje stare, utarte przyzwyczajenia bez świadomości, że grał w specjalnie zmodyfikowanego erpega. Metagamingiem jest także ogólne przenoszenie postawy gracza w rozgrywce z drużyny na drużynę, w stylu "w poprzedniej drużynie było PvP i trzeba było uważać". Nie o tym jest dana gra RPG.
Co metagamingiem w RPG nie jest?
Lista rzeczy, o których jestem pewien, że metagamingiem w RPG nie są:
- Stosowanie zasad gry w trakcie rozgrywki, a w szczególności mówienie o nich w trakcie gry.
- Kombinowanie na liczbach/parametrach/mechanizmach w grze, jak wyjść najlepiej w sytuacji, jaką wybrać strategię działania. Dotyczy to także kooperacji drużynowej.
- Optymalizacja postaci gracza na płaszczyźnie mechaniki gry.
- Trzymanie się litery zasad gry ("by the book", "Rules As Written") w trakcie rozgrywki.
Te cztery zjawiska nie są metagamingiem z prostego powodu - stanowią one część gry. Reguły gry także są częścią gry, stosowanie ich także jest zachowaniem się "in-game". W różnych dyskusjach erpegowców zetknąłem się z opiniami, że "mechanika gry zaburza immersję".
Częścią gry również jest to, że gracz chce jak najwięcej wycisnąć z potencjału postaci, nawet jeśli oznacza to poradzenie sobie lepiej w konflikcie od pozostałych graczy. Metagamingiem nie jest również to, że gracz testuje jakąś niebojową umiejętność w myśl idei "to przecież postać zmaga się z problemem, nie gracz".
Zauwazyłem wśród erpegowców pewien dysonans pomiędzy mechaniką gry a poczuciem świata przedstawionego. Dla części erpegowców wpływ reguł gry na świat przedstawiony wydaje się nie do pogodzenia, stąd też albo olewają reguły gry, albo je modyfikują. Ewentualnie każdorazowo próbują je ominąć, przekształcić na potrzeby bieżącej sytuacji, pod pretekstem "spójności, logiki i realizmu sytuacji". Patrzą wyłącznie oczyma wyobraźni, jak najgłębiej wczuwając się w tę fikcję, nie widząc możliwości kryjących się za mechanizmami gry. Dlatego często (intensywne) stosowanie mechaniki gry traktują jako "metagaming" - coś, co wybija z ich własnej "gry", z ich wyobraźni. Dla tamtych erpegowców liczy się wyłącznie to, co im prowadzący grę opowie o tym, co odebrały zmysły ich postaci.
Jak na ironię, tamten wymieniony przykład narzucania wyższości fikcji wyobrażonej nad grą nazwałbym metagamingiem. Mam jednak na to lepsze określenie - metafikcja. Ponieważ RPG to w zasadzie rozgrywka polegająca na tworzeniu fikcji, wszelkie reguły gry także współtworzą fikcję w rozgrywce. Ograniczanie zastosowania mechaniki gry (albo wręcz jej odrzucanie) na rzecz subiektywnego wymysłu gracza wraz z jego oczekiwanym (pożądanym?) rozwinięciem, to nakładanie fikcji gracza ponad fikcję tworzoną w grzę. Metafikcja. :-)
Na zakończenie, polecam ten wpis Stanisława Juźwickiego, także o metagamingu w grach planszowych.
Metagaming to używanie zasad gry w oparciu o wiedzę gracza a nie postaci. Najprostszy przykład metagamingu: D&D, drużyna w lochu. Drużynowy kapłan nie posiada wiedzy arcana lub planes. Na drodze drużyny staje np osyluth, a gracz prowadzący kapłana wiedząc co to natychmiast rzuca Banishment. Jako postać nie miał szansy wiedzieć, że osyluth to przybysz, jako gracz wie to doskonale po usłyszeniu opisu.
OdpowiedzUsuńBardzo fajny wpis - moje gratulacje.
OdpowiedzUsuńMyślę, że jeśli chodzi o metagaming, to ludzie mający określony styl, z reguły zawężają się również do określonego typu postaci. Ja raczej nie spotkałem się z "defensywnymi barbarzyńcami".
Poza tym, też nie wiem czy to byłby nawet matagaming. Wszak przecież mogą się trafić defensywni barbarzyńcy, tak samo jak w każdej postaci może drzemać chęć by nią pomiatano.
Mogą trafić się defensywni barbarzyńcy (ba, sam w Descenta gram co prawda Berserkerem, ale częściowo "defensywnym", bo jest dobrze opancerzony, mało mobilny, a jego zdolność 1/planszę moze zostać wykorzystana tylko wtedy, kiedy się nie rusza w swojej kolejce), nie w tym rzecz.
UsuńChodzi mi bardziej o to, że mimo wybrania jakiejś tam różnej postaci, gracz nadal gra nią w ten sam sposób, nie mówiąc już o jej "identycznym" odgrywaniu. To w sumie już jest jakaś "metagra" - granie wyłącznie swoim stylem grania, na przekór możliwościom, predyspozycjom postaci, a także jej charakterystyką.
W planszówkach jest to zjawisko "nie idzie mi gra tym państwem/postacią/frakcją", ponieważ gracz nie może przełamać swoich przyzwyczajeń dotyczących preferowanej strategii grania, na rzecz optymalnej strategii dotyczącej konkretnego zestawu startowego w grze.
A miałeś już nie pisać o rypaniu w Rypygy.
OdpowiedzUsuńExamples of metagaming include:
OdpowiedzUsuń- Adjusting a character's actions based on foreknowledge of the long-term intentions of the gamemaster.
- Gaining knowledge from Out-Of Character.
- Using knowledge from a previously played or dead character.
- Using certain types of attack or defense based on the strengths and weaknesses of an opponent that the player's character is unaware of.
- Acting on any knowledge that the character is not aware of (such as creating gunpowder in a Dark Ages or Middle Ages setting).
- Adjusting a character's behavior towards other player characters based on real-life relationships with other players.
- Using knowledge of the game's mechanics to gain an advantage in the game by having the character do something incompatible with that character's personality.
- Assuming that something that appears to be wrong or unlikely in the game world is a mistake of the gamemaster rather than something that could be investigated. (This does not apply to situations where the mistake appears in the gamemaster's depiction of the world rather than in the world itself, which can cause a player to become aware of something which their character is not aware of.)
- Deciding on a character's course of action based on how the game's mechanics will affect the outcome without more significant regard placed on how the character would actually behave.
- Any action that is based upon the knowledge that one is playing a game.
- Another form of metagaming occurs as a form of powergaming during character creation, when a player takes flaws or liabilities that they know the gamemaster is unlikely to fully exploit, thereby acquiring extra creation options without paying a corresponding penalty.
- In split-screen games, using another player's viewpoint to gather information that one's own character doesn't have access to.
- Assuming that if an item (often a chest, desk or book-case) is mentioned by the gamemaster during the initial description of an area, it must have some relevance to the storyline, and immediately searching or examining it. (while ignoring other furnishings or objects that are most likely there as well).
Źródło: http://en.wikipedia.org/wiki/Metagaming_%28role-playing_games%29
Kilka punktów, w praktyce podczas sesji bywa niejasnych:
Usuń- Using knowledge of the game's mechanics to gain an advantage in the game by having the character do something incompatible with that character's personality.
- Deciding on a character's course of action based on how the game's mechanics will affect the outcome without more significant regard placed on how the character would actually behave.
- Using certain types of attack or defense based on the strengths and weaknesses of an opponent that the player's character is unaware of. (sporne jest to, czy już sama walka z przeciwnikiem nie dostarcza postaci informacji wystarczających do translacji na statystyki znane graczowi)
Z tym drugim to nawet się nie zgadzam. Uczestnik ma prawo grać tak, aby wyjść na tym możliwie najkorzystniej, byc jak najbliżej swojej agendy, realizować swój pomysł na grę. Przewrotnie można by ując, że gracz wpadający postacią w kłopoty również uprawia metagaming, bo intencjonalnie wpada postacą w kłopoty dla samej idei wprowadzenia kłopotów/zgiełku na sesji.
"Uczestnik ma prawo grać tak, aby wyjść na tym możliwie najkorzystniej, byc jak najbliżej swojej agendy, realizować swój pomysł na grę."
UsuńPewnie że ma. Tylko jest to metagaming. I podpada pod kolejny punkt z listy wklejonej przez Sethariela:
"Any action that is based upon the knowledge that one is playing a game".
A w ogóle to jakie ma znaczenie, czy coś jest metagamingiem, czy nie?