piątek, 12 lipca 2013

Wrażenia z gry #3 - Lords of Waterdeep

Powrót cyklu "Wrażenia z gry". Trzecia omawiana gra to Lords of Waterdeep, gra w wypełnianie questów swoją miejską szychą, która ponoć zdobyła kilka cennych nagród i wyróżnień w 2012 roku. Miałem okazję trochę pograć w tę grę, nawet mi się spodobała. LoW do skomplikowanych nie należy.

Ani razu nie wygrałem. Grałem tylko na trzy osoby, kiedy gra teoretycznie pozwala na grę od 2 do 5 uczestników. Ale grało się dobrze, zawsze to alternatywny dłuższy filler wobec wałkowania Robali, 7 Cudów Świata, Dominiona, Augustusa czy [wstaw swój ulubiony filler na 30-60 minut]. No, jak się długo rozważa i optymalizuje swoje ruchy podczas swojej pierwszej rozgrywki, to faktycznie, gra może trwać trochę dłużej niż godzinę (ostatnia moja partyjka trwała 1,5 h licząc całościowe tłumaczenie reguł przed grą).

#1 - Zasoby i questy, czyli "złap je wszystkie"

Jak wczesniej wspomniałem, celem gracza jest zdobycie jak największej ilości punktów. Punkty idą tylko i wyłącznie za questy, najczęściej dają one od 6 do 25 pkt każdy za ukończenie, część z nich dostarcza zasoby (kolorowe sześciany zwane Poszukiwaczami Przygód [Adventurer], złoto), a nawet możliwość wzięcia kolejnej kart questa czy intrygi, tudzież zapewniać jakąś korzyść typu "4 pkt za każdą postawioną budowlę". 

Aby było weselej, warto a nawet trzeba zabierać ze stołu, a potem wypełniać questy tego typu, jaki jest preferowany przez wylosowanego przez nas przywódcę. Każdy przywódca ma ulubione dwa typy questów spośród pięciu (Arcane, Commerce, Piety, Skullduggery, Warfare), a każdy quest pasujący do preferencji przywódcy daje dodatkowe 4 pkt zwycięzca. Co więcej, jeden z przywódców daje 4 pkt za każdy podstawiony budynek, a nie za questy.

Oczywiście aby wypełnić questa, trzeba zebrać odpowiednią ilość odpowiednich Adventurerów (cztery typy - biali Clerics, pomarańczowi Fighters, czarni Rogues, fioletowi Wizards) i ewentualnie złota. Z drugiej strony, raz zabrany quest do swojej puli, nigdy z niej nie schodzi.

Gra najzwyczajniej wygląda tak, że gracze starają się zaklepać przed innymi te pola na pionki, które dadzą im odpowiednie zasoby, pozwolą na zgarnięcie pożądanego questa i tak dalej. Z każdą rundą idzie to coraz szybciej - coraz więcej zalicznych jest questów, a sprawę przyspiesza dodanie kolejnego ludzika do postawienia w 5. rundzie. Rund jest osiem, a możliwości kończenia questów tyle, ile ma się pionków, gdyż questy kończymy po prostu wykonując jakiś ruch i deklarując zużycie zasobów na daną kartę.

W tej grze zdobycie 100 pkt może być wyzwaniem co najwyżej w ścisku na pięciu graczy. W gronie trzech, 100 pkt to co najwyżej wyznacznik "przyzwoitej gry", kiedy to zwycięzca najczęściej kończy w okolicach 150+ punktów. Może to się wydawać dużo do zdobycia, ale wierzcie mi, w pewnym momencie mniej trudne questy same "kończą się". We wszystkich partiach, w ostatniej rundzie wypełniałem te questy jakie mi wylosowało w zestawie startowym (mimo, iż nie podpadały pod mojego przywódcę), gdyż albo nie było odpowiedniego questa do zdobycia, albo nie wypełniłbym do końca gry tych, które leżały dostępne do zabrania.

Punkty zwycięstwa zdobywa się także za każde dwie sztuki złota (1 VP = 2 Gold) oraz za każdego Poszukiwacza Przygód (1 VP = 1 zasób). Zauważyłem jednak, że te kryteria raczej kosmetycznie modyfikują końcową punktację.

#2 - We trzech jest luźno, chyba że nikt nie buduje budynków...

Poza może pierwszą rundą, grając we trzech odczułem, że jest luźno jeśli chodzi o same możliwości postawienia ludzika na planszy. Szczególnie, kiedy niemal co turę ktoś stawia budynek. Co prawda nadal się da przyblokować jakiegoś gracza, na przykład konsekwetnie stojąc na polu budowania, lecz i tak niemal zawsze zostają jakieś wolne pola po końcu rundy.

Budynki. Całkiem ważny element gry (niekiedy nawet na drugim miejscu, po questach), ponieważ nie dość że jest to postawienie dodatkowego miejsca na postawienie pionka, to zarówno odwiedzającemu, jak i właścicielowi, daje on korzyści (właściciel ich nie ma, kiedy odwiedza sam lub nikt go nie odwiedza) takie jak dodatkowy zasób, trochę złota, trochę VP. Zauważyłem, że największą popularnością cieszą się budowle dające zasoby tudzież pozwalające korzystnie zamienić jedne na drugie (szczególnie te rzadsze, gdyż o ile pomarańczowych i czarnych dostajemy najczęściej po dwóch, to białych i fioletowych - po jednym). 

Spostrzegłem także, że dość łatwo zdominować "branżę" stawiania budynków z rundy na rundę, gdyż i tak złoto potrzebne do postawienia budowli da się skądś znaleźć (jedno z pól zabierania questów, jedno pole dające 4 sztuki złota, wreszcie - nagrody za questy). Budynki są o tyle warte uwagi, że za samo ich wybudowanie dostaje się 1 VP (jeśli budynek został wystawiony turę temu), a co turę każdy niewybudowany budynek w poprzedniej dostaje kolejne 1 VP do zgarnięcia w zestawie.

#3 - Intrygi, czyli jak skazać kogoś na Obowiązkowego Questa, tudzież zdobyć zasoby w inny sposób

Żeby było ciekawiej, twórcy z WotC uwzględnili także karty intryg, czyli coś czym można odrobinę namieszać w grze. O ile zdobywanie kart intryg jest dość ograniczone (tylko jedno z trzech pól questozabierania, pole Whitetower przy okazji pozwalające na zgarnięcie znacznika pierwszego gracza), to zagranie karty intrygi stojąc na jednym z trzech pól intryg pozwala zastosować parę rodzajów mechanizmów. Pierwszy to po prostu zdobycie paru zasobów danego rodzaju, ewentualnie usuwanie własnego pionka z planszy celem ponownego zastosowania go. Drugi to wrzucenie komuś Mandatory Questa, czyli misji na którą nieszczęsny gracz musi wydać zasoby, zanim przystąpi do wypełniania następnych. Szczerze mówiąc, w kluczowym momencie MQ potrafi przystopować gracza, lecz często daje mu zaledwie kłodę pod nogi i nie decyduje o czyjejś przegranej. Trzeci typ rzadziej zagrywany to akcje pod zabieranie innym zasobów.

Moim zdaniem sama droga do zagrywania intryg bywa bardziej pomocna niż samo zagrywanie karty intrygi. Otóż postawiony pionek na polu intryg na koniec rundy (kiedy wszyscy zużyją swoje pionki) może być ponownie postawiony gdziekolwiek gdzie mamy wolne miejsce, według kolejności napisanej na planszy. Ten dodatkowy ruch może okazać się cennym "czarnym konikiem" i sprawia, że prawie zawsze opłaca się zagrać jakąś kartę intrygi, jeśli ma się jakąkolwiek przydatną. Nie traci się efektywnie ruchu (jedynie okazję do pójścia gdziekolwiek, przed kimś) + jakiś efekt z karty.

Co ja sądzę o tej grze?

Lords of Waterdeep nie wydaje mi się grą wybitną, uważam tę grę za dobry odpoczynek od (trochę) dłuższych gier. Na pewno gra jest daleka od frustrowania kogokolwiek, w zasadzie to nawet ktoś nie grający wcześniej w planszówki jest w stanie dobrze bawić się i przy okazji liczyć się w grze. To gra, w której jakiekolwiek punkty zwycięstwa "same się łapią" - sztuką jest złapać więcej od pozostałych na koniec gry. Moje pierwsze dwie partie zakończyły się odpowiednio zdobyczą 146 i 135 pkt, co dało mi odpowiednio drugie i trzecie miejsce (czyli ostatnie), kiedy zwycięzcy w obu partiach mieli mniej niż 180 pkt...

Zauazyłem w tej grze pewien "mechanizm" autobalansujący - nawet jeśli ktoś wybije się o kilkadziesiąt punktów (np.: dwa questy po 25 pkt), to i tak dużo to nie znaczy, gdyż po paru rundach może zostać wyprzedzony przez pozostałych graczy. Po prostu w grze trzeba konsekwentnie robić jak najwięcej VP, co jakiś czas zerkać na innych i nie łapać się na całe talie niewypełnionych questów (co jak co, ale przynajmniej dla mnie, każdy zagarnięty w trakcie gry i niewypełniony quest to jak nic nie warte zagranie pionka, jeśli w ten sposób nie zabraliśmy komuś cennego questa).

Fajna gra, ale ma pewien potencjał do "nudzenia" - mam przeczucie, że za parę partii Lords of Waterdeep mi się znudzą, gdyż w zasadzie strategia grania jest niemal zawsze taka sama; jedynie przywódca kładący nacisk na budynki wydaje się jakąś alternatywą. Wystarczy parę partii, aby poznać wszelkie tajemnice gry takie jak questy, karty intrygi czy budynki.

von Mansfeld
Zdjęcie pochodzi ze źródeł własnych autora

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz