poniedziałek, 9 grudnia 2013

Iron Kingdoms

W trakcie dwumiesięcznej nieaktywności bloga, udało mi się rozegrać (i ukończyć) kampanię w nowym Iron Kingdoms, drugiej edycji opracowanej na bazie bitewniaka Warmachine. Osiem sesji, byłem na siedmiu z nich. Niniejszy test to spostrzeżenia dotyczące tego, jak Iron Kingdoms funkcjonowało na tych sesjach. To nie recenzja ani omówienie gry czy podręcznika, nie spodziewajcie się akapitów o świecie, kolorze gorsetów noszonych w Cygnarze czy tego, co uprawia się w Khadorze i dlaczego tam jest śnieg.

Iron Kingdoms reklamowane jest jako "full metal fantasy". Dla nieznających tematu: wyobrażcie sobie epokę wczesnonowożytną ze sznytem steampunku i zabarwieniem fantasy. Para jest, ale i tak wszystko idzie na magię (runy). Wyobrażcie sobie armie z wojny trzydziestoletniej, do której dodali więcej stali, pary, robotów (tutaj zwane Jack) magii, ekstrapolowano możliwości broni czarnoprochowej.

Gra dla twardych i zdolnych


Przede wszystkim, "Żelazne Królestwa" kładą nacisk na heroiczną rozwałkę, w której to spektakularne szkody mogą czynić zarówno bohaterowie graczy, jak i BNi. To gra w której jednocześnie BG są w stanie dziesiątkować całe pododdziały (w czasie trwania całego encounteru oczywiście) i muszą uważać, by za łatwo nie zejść do piachu. 

Wynika to z prostego faktu, mianowicie - każdy mocniejszy cios, uderzenie czy strzał, mogą wyrządzić spore szkody ofierze. Trzy modyfikatory: Armor (najczęściej w okolicach 10-14 JEŚLI pacjent nosi zbroję), POW (siła broni; najczęścej w okolicach 8-12), trójspiralne Damage Capacity (najczęściej 9-12 kropek). [POW + 2d6] to rzut na obrażenia. Nietrudno sobie wyobrazić, że jak już cel trafi, to bardzo często coś wyrządzi ofierze. Ponieważ na każdej ze spirali DC są najczęściej 3-4 kropki, byle silniejsze trafienie w wylosowaną spiralę może dostarczyć ofierze kar (np.: -2 do ataku, -2 do obrony (nie mylić z Armor) wraz z niemożliwością "utrzymywania" [upkeep] czarów), -2 do Siły). Idzie to w obie strony, BNi także mogą tak szybko oberwać. Oczywiście istnieją pancerne wyjątki od reguły (np.: wojskowe Jacki), jak i nie używanie jakiejkolwiek zbroi to jazda bez trzymanki.

Oczywiście, bohaterowie graczy mają do wydania Feat Points (o nich póżniej), dzięki którym między innymi mogą obniżyć na bieżąco otrzymane obrażenia o połowę, tudzież w swojej turze otrząsnąć się i zregenerować 1d3+1 ran. Oczywiście, BNi dzielą się na tych ze spiralkami i na tych bez, ci drudzy słabsi.

Jednak bohaterowie (nie tylko graczy) potrafią w IK i to dużo. Posłużę się porównaniem do tego, jak wyglądają moce w D&D 4th. W tych jeszcze świeżych dedekach postacie graczy skonstruowani są tak, że już na 1. poziomie mogą robić coś więcej niż "to ja go tnę". Privateer Press w Iron Kingdoms poszło inną drogą - BG głównie czynią "to ja go tnę", ale dzięki szerokiemu wachlarzowi składania sobie jednoturowego komba i optymalizacji postaci, już we wstępie "to ja go tnę" może być niszczycielskie. Już na starcie gracz może tak pomyśleć z kombinacją dwóch Karier, pierwszej zdolności z Archetypu, rasą i tak dalej, że będzie grać postacią z co najmniej jednym trikiem. Rzecz jasna sprawia to, że przynajmniej na pierwszych sesjach z góry wiadomo jak bohaterowie będą popisywac się w walce. 


Walka dla wszystkich


Nie ukrywam, że Iron Kingdoms "2 edition" polega głównie na pokonywaniu encounterów splecionych ze sobą fabułą. Zdecydowana większość zdolności (abilities) postaci obejmuje walkę, a jeśli nie, to głównie są to możliwości przerzucenia dowolnego testu danej umiejętności. Konflikt zbrojny jest kwintesencją tej gry, niemal każda Kariera jest albo bojowa, albo przynajmniej częściowo dostosowana do walki. Nawet magia i alchemia. Twórcy jednak nie ukrywają, że wolą widzieć drużynę zapalonych w boju uzbrojonych Bohaterów, a nie chłopów, mieszczan czy kupców, dla których trafienie z muszkietu w stodołę z jednego metra to sukces.

Jednak stereotyp "trzy niebojowe umiejki na krzyż" to mit. Umiejętności niestosowanych bezpośrednio w boju jest wiele, jedne mniej, inne bardziej sytuacyjne. Do tego każda z postaci może mieć Kontakty na karcie postaci takie, jakie ma dostępne w posiadanych Karierach. Niemniej, brakuje jakiegokolwiek mechanizmu konfliktu społecznego.

Co do walk, przyznam, że widzę ją jedynie na macie z calową rozdziałką. Taka gra ma sens. Tak bardzo nie doświadczyłem znaczenia efektywnego zasięgu broni dystansowej, jak własnie w IK. Różnica pomiędzy zwykłym pistoletem (8 cali) a strzelbą (14 cali) jest ogromna, a możliwość dodania do drugiego lunety (+3") tylko to pogłębia. Jeśli chcesz bawić się w Żelaznego Rewolwerowca, musisz wziąć pod uwagę to, że możesz wejść w czyjś zasięg zwykłego ruchu (najczęściej mniej niż 8 cali, ale istnieją od tego wyjątki). Nie bez powodu wiele pistoleciarzy w tej grze ma zdolność Gunfighting (możliwość strzelania z broni palnej z odległości do walki wręcz, bez kar).

Dużo klocków do wyboru, ułóż sobie z nich postać


Mimo tego że gra w każdym aspekcie informuje nas o tym, że przede wszystkim jest o walkach, mamy szerokie pole do popisu jeśli chodzi o Kariery naszych postaci. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyć Military Officer/Cutthroat na archetypie Intellectual (wybitny geniusz, oficer rzezimieszek). Osobiście zagrałem Alchemist/Pistoleer, czyli ordyjskim alchemikiem świeżo po studiach, który musiał dorabiać na nielegalnym szampierstwie, aby sfinansować swoje prace naukowe.

Karier jest 30, nie licząc kilku w dodatkach do IK.

Nawet czterech snajperów (Rifleman) może się różnić - jeden za drugą karierę wybierze sobie złodzieja (Thief), drugi uzna że specjalizuje się w runicznych pociskach (Gun Mage), trzeci będzie traperem (Ranger), a czwarty będzie magnatem (Aristocrat).

Feat Points, czyli Uratuj Swoją Postać


Na początku każdy BG (i tylko BG) ma 3 FP, które odzyskuje za:
  • Pokonanie/zniszczenie przeciwnika.
  • Krytyczny sukces/trafienie, czyli dublet na 2k6 przy standardowym zdaniu testu.
  • Miś Gry także moźe widzimisiowo nagrodzić gracza.
Limit to 3 FP na gracza.

Tworzy to bardzo uproszczoną ekonomię gry - jeśli przeciwnik ledwie żyje, opłaca ci się w związku z tym wydać FP na ten test (aby np.: wykonać podwójny ruch i zaatakować), gdyż albo odzyskasz FP za wyeliminowanie oponenta, albo wystarczy że trafisz i przy okazji dwie z trzech kości będą miały tę samą wartość. Ogólnie, tzw. "zboostowany" rzut kością daje większe szansę na odzyskanie FP aniżeli standardowy. Co więcej, dobijanie mobków to w sumie farma FP.

Na co graczowi Feat Points? Jak wcześniej wspomniałem, to dupochrony (zmniejszenie właśnie otrzymywanych obrażeń o połowę, otrząśnięcie się z 1d3+1 kropek ran), ale także i opcje taktyczne, takie jak:
  • Wzmocnienie niebojowego testu
  • Wykonanie dodatkowej Szybkiej Akcji
  • Uniknięcie tzw. "free strikes" (odpowiednik ataku okazyjnego) na daną turę
  • Możliwość przemieszczenia się przez trudny teren bez kar
  • Przerzut testu ataku, umiejętności albo Siły Woli
  • Wykonanie akcji podwójnego ruchu wraz z atakiem
  • Pozbyć się Continious Effect (np.: korozja, obrażenia od ognia czy wkasu)
  • Natychmiast powstać po tym, jak zostało się powalonym, bez straty akcji
  • Natychmiast pozbyć się Stationary Status (unieruchomienie?)
  • Możliwość wykonania pełnego ruchu po tym, jak już się kogoś uciukało
  • Możliwość zaatakowania brońmi z obu rąk, bez kar (bez odpowiedniej zdolności oraz korzyści z archetypu).
 

Na koniec, czyli Iron Kingdoms to niezła gra


Główny najnowszy dodatek do IK ("Kings, Nations and Gods") jest trochę grubszy od podstawki, mimo że zawiera "zaledwie" rozbudowane drobiazgi o pięciu najważniejszych państwach, w tym kilka dodatkowych broni, karier, czarów.

Mimo tego, że w Iron Kingdoms teoretycznie brakuje wiele tego, co w erpegach lubię (konflikty nie-bojowe, wsparcie dla piaskownicowania i eksploracji), z chęcią rozegrałbym przynajmniej jedną kampanię, oczywiście inną postacią aniżeli alchemik z ciężkimi dwulufowymi pistoletami.

W tym, czego się spodziewałem - heroiczna rozwałka fantasy z bronią palną - Iron Kingdoms sprawdziło się. Jeśli ktoś gra w WFRP głównie dla zabawy bronią palną (tak jak ja), polecam mu nową edycję IK. Nic nie stoi na przeszkodze, aby przygodę poprowadzić w brudnych zakamarkach tłocznego w Five Fingers (ważnym ordyjskim porcie, do którego bodajże jest jakiś minidodatek).

von Mansfeld

1 komentarz:

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.