niedziela, 7 grudnia 2014

Dungeon World

Od jakiegoś czasu uczestniczę w udanej kampanii w Dungeon World, która właśnie ma za sobą dwanaście sesji, a przed sobąjeszcze przynajmniej parę następnych. Ten tekst jest o wrażeniach z gry w Dungeon Worlda, czyli teoretycznie hacka do Apocalypse World z nałożoną kliszą eksplorowania podziemi celem bicia potworów i zdobywania skarbów. Ta notka nie jest recenzją ani standardowym przedstawieniem gry czy podręcznika, dlatego nie spodziewajcie się akapitów o świecie, komentarza odnośnie zastosowanej czcionki czy dlaczego rasy są zależne od wybranej klasy/playbooka, a nie tak jak w "prawdziwych" erpegach WFRP i D&D.

Dungeon World to moim zdaniem udana próba przeniesienia rozmaitych inspiracji z różnych edycji D&D (od AD&D do D&D 3rd, może jakiś retrogrognard wskazałby więcej niuansów) na sam silnik AW oraz agendę uczestników (graczy i MG) z tamtej gry. Mimo niedoprecyzowanego settingu, podręcznik przedstawia realia świata gdzie żyją sobie różne cywilizowane miejsca otoczone niebezpiecznymi słabiej zaludnionymi obszarami (niekiedy jest to dzicz). Realia oczywiście bliżej heroic fantasy.

Gra o powiązanych ze sobą eksploratorach Terra Incognita, którzy lubią przegrywać


To, co gra nagradza, czyli sposoby zdobywania punktów doświadczenia. Gra zawiera aż sześć kryteriów, są to:
  1. Ile razy postać poniesie jednoznaczną porażkę (wynik 6- poczas wykonywania Ruchu).
  2. 1 XP za pokonanie zapamiętywalnego potwora.
  3. 1 XP za zdobycie znaczącego, zapamiętywalnego skarbu (może być to coś po prostu bardzo cennego).
  4. 1 XP za dowiedzenie się czegoś nowego o świecie.
  5. 1 XP za granie/odgrywanie zgodnie z Alignment postaci i realizację Ruchu dla danej klasy wynikającego z Alignment
  6. 1 XP za rozwiązanie jednego z Bonds/Więzi (limit to 1 XP z Bond/Więzi na sesję)
Gra jednocześnie wspiera odnoszenie sukcesów, realizowanie agendy swojego bohatera oraz podejmowanie ryzykownych - nie zawsze statystycznie opłacalnych - działań. Na dłuższą metę to właśnie porażki (6-) napędzają rozwój postaci gracza, to one decydują o tym czy w trakcie sesji ktoś nazbierał względnie dużo czy mało XP. Maksymalnie 5 XP z pozostałych źródeł to nie tak dużo biorąc pod uwagę to, że awans na następny poziom postaci wymaga "[aktualny poziom]+7" XP. Dungeon World to gra, gdzie teoretycznie można awansować o "cały poziom" w jedną sesję i jest to jak najbardziej efekt zamierzony (RAI). Wydaje mi się, że dojśćie od 1. do 10. poziomu (maksimum) najprawdopodobniej zajmuje około piętnastu sesji.

To tworzy ciekawą strategię gry, jeśli komuś zależy na nabijaniu punktów doświadczenia. Z jednej strony graczowi zależy na sukcesie przynajmniej w tych najważniejszych scenach i momentach, aby upewnić się ze zrealizuje przynajmniej kryteria 2., 3. i 4., (niekiedy i 5.), nie zapominając o oczekiwanym wpływie na fabułę i fikcję. Z drugiej strony, graczowi nie tak wcale rzadko bardziej opłaca się mieć kompletną porażkę (6-) aniżeli "częściową porażkę lub sukces/ambiwalentny rezultat" (7-9) - właśnie dlatego, ponieważ w ramach "7-9" i tak postać najprawdopodobniej poniesie jakąś szkodę bądź niepozytywną konsekwencję w fikcji. Czasami żartuję sobie, ze podczas gry w Dungeon World "przez 80% przebiegu rozgrywki chcesz zawalić możliwie każdy test, aby przez najważniejsze 20% sesji odnosić same wyniki na 10+"

To prowadzi do tego, że nie zawsze opłaca się starać o to, aby możliwie jak najczęściej stosować Ruchy oparte na najwyższych atrybutach bohatera. Teoretycznie (wpływ na fikcję) nadal wspomiana taktyka jest opłacalna; z tym że na dłuższą metę spowolni to rozwój postaci gracza na tle pozostałych BG w drużynie. Podobnie jest z podnoszeniem atrybutów podczas progresji poziomów: bardziej może opłacić się "mini-maksowanie", czyli rozwijanie dwóch czy trzech wybranych jak najwyżej, zaś pozostawienie reszty na co najwyżej modyfikatorze "0".

O ile pamiętam, w Apocalypse World ze zdobywaniem rozwinięć jest trochę odwrotnie - otrzymuje się je między innymi za "10+" przeprowadzony Ruch w raz z rzutem dla jednego z dwóch wybranych atrybutów, a nie za porażki. Różnica w konwencji - w AW świat ma kopać cię niemiłosiernie jak tylko zaryzykujesz i nie będziesz mieć "10+", zaś w DW poszukiwacze przygód mają wpędzać siebie w kłopoty i następnie ratować się z nich.

Opus magnum polskiej szkoły nie-mrocznego fantasy


Spoglądam na poszczególne elementy Dungeon World i po każdej sesji odnoszę niechybne wrażenie, iż DW po części oferuje właśnie to, co poszczególni erpegowcy szukają w D&D (głównie trzeciej edycji i Pathfindera): 
  • Przygód heroic fantasy niepozbawionych walk, ale i niestandardowych (nieszablonowych) wyzwań, odgrywania między postaciami i ogólnie odgrywania interakcji ze światem, BNami i tym podobne.
  • Settingu w którym drużyna bohaterów graczy jest główną (albo przynajmniej ważną) siłą kształtującą świat. Przysłowiowe "wraz z graczami będziemy tworzyć historię świata gry". Właściwie to setting tworzy się samodzielnie, z tym że ma się ku temu fronty, zapytania wobec graczy, plus niektóre Ruchy poszczególnych klas. Niektóre z tychże Ruchów przypominają domorosłe "sztuczki", "szycia" i "triki" z almanachów.
  • Gra, gdzie bohaterowie rosną w sile, lecz ani nie ma "wyścigu zbrojeń", ani nie ma dzielenia graczy na "powergamerów" i "nie-powergamerów", ani też BG nie zwiększają swojej potęgi za szybko (10. poziom w kilkanaście sesji to nie tak dużo biorąc pod uwagę to, że każdy poziom to głównie nowy Ruch, a potem albo zmienia się klasę, albo gra się dwoma BG [ten drugi zaczyna od 1. lvl], albo gra się nowym BG [1 lvl] i poprzedni odchodzi na emeryturę).
  • Gra pozbawiona problemów takich jak "co zrobić, kiedy dołącza do nas nowa postać, a wszyscy w drużynie mają wysokie levele?", "gra każe mnie za działania inne niż to, co moja postać najlepiej potrafi", "Jacek wymyślił exploit z jakiegoś tam komba czarów, prestiżówek i atutów, taki że łamie grę i psuje MG scenariusz oraz fabułę".
  • Gra w której mimo teoretycznie indywidualnego zdobywania punktów doświadczenia (tylko niektóre kategorie traktowane są drużynowo), nie występuje w niej problem rozwarstwienia "poziomu mocy" bohaterów.
  • Relacje między postaciami graczy i ich odgrywanie, czyli Bonds/Więzi. Nie dość ze gra w tym nie przeszkadza, to nawet pomaga (XP za Bonds) - takie Pedeki za Odgrywanie 2.0.
Spisując to krócej i czytelniej: Dungeon World może być tym, co szukają różni erpegowcy chcący zagrać w fantasy, lecz odbijający się od specyfiki trzeciej edycji D&D (wbrew pozorom, jest to mocno sprofilowana gra narzucająca konkretny sposób grania). No, prawie, nadal obowiązuje Agenda prowadzącego grę jak w AW (w tym "bądź fanem postaci graczy") oraz sposób prowadzenia przez niego narracji. Dodatkowo, stosowanie Więzi postaci może wymagać świadomości agendy BG i własnej gracza, przede wszystkim - wymaga jednak grania pod te Więzi. Poza tym, pojawiła się piąta edycja D&D, a DW to wciąż indie z własną specyfiką; grając inaczej niż RAW+RAI, nie ma sensu nawet podręcznika otwierać i umawiać się na sesję.

Trochę też przesadziłem z brakiem "powergamingu". Bohater w DW nadal może wzmacniać się w danej niszy poprzez odpowiedni dobór Ruchów, brać mocniejszą wersję Ruchu zastępującą poprzedni. Z tym że zamiana ruchu na lepszą wersję to jednak odebranie sobie szansy na zwiększenie elastyczności postaci w działaniu (a tym są właśnie Advanced Moves). Każdy może łatwo rozwinąć sobie silną/skuteczną postać.
Dungeon World to gra, która łączy zarówno dedekową koncepcję eksploracji świata, zdobywania zasobów i zwalczania niebezpieczeństwa, jak i nawiązuje do tego (z AW), co się dzieje pomiędzy postaciami graczy.

Nierówni poziomem, wszyscy równi w zasługach


Nie muszę wyjaśniać, że już róznica jednego poziomu w drużynie BG podczas gry w D&D 3rd/Pathfindera (jak i zapewne w nowszych edycjach D&D, ale to tylko moje niepotwierdzone przypuszczenia) potrafi przysporzyć kłopotów, przynajmniej Mistrzowi Podziemi. W Dungeon World ten problem nie istnieje: każda nowa postać zaczyna na 1 lvlu, a i tak gracz będzie mieć co robić nawet w drużynie wysokopoziomowych BG z niesamowitym sprzętem (gracz może głównie narzekać na mniejszą paletę Ruchów z klasy). Zawsze nowa postać może czuć się porównywalnie przydatna podczas sesji w DW.

A co do rozwoju postaci: przynajmniej osobiście poczułem rozwój postaci (i wzrost możliwości bohatera) podczas wbijania kolejnych poziomów - z tego co rozmawiałem z resztą kampanijnych graczy, odczucia są podobne.

Hit Points nie zmieniają się wraz z poziomem, jedynie zmieniają się wraz ze wzrostem atrybutu Constitution, ewentualnie zmieniają się po zmianie klasy na taką, która ma inną podstawę do HP. Dzięki temu 1 lvl i 10 lvl są niemalże równi jeśli chodzi o ryzyko zejścia do Last Breath (z tym, że 10 lvl zdąży po prostu nazbierać na lepszy pancerz, a także ma szansę wcześniej zdobyć magiczny przedmiot pozwalający na wzięcie "10+" podczas wspomnianego Ruchu). Brzmi to nawet jak mokry sen młodocianego grognarda narzekającego na "inflację" hapeków w XXI-wiecznych edycjach D&D...

Fajna gra, ale... trochę zbyt zwyczajna?


Mimo wymienionych elementów i zalet Dungeon World, wydawałoby się wręcz zalewu superlatywów prosto z tego tekstu, osobiście uważam jednak, że DW raczej nie dołączy do listy moich ulubionych erpegów. Już po pierwszych sesjach bardką Cassandrą potwierdziły się moje przypuszczenia, iż w DW gram dla samego wypróbowania gry. Obecnie moje zdanie jest zaledwie nieznacznie lepsze - może skłonny byłbym zagrać inną kampanię zgoła inną postacią, lecz dalej nie widzę perspektyw na żywe zainteresowanie się "Lochowym Światem" na długie lata. Podobnie z prowadzeniem DW - już jako gracz dostrzegam choćby coś, czego sam nie lubię jako prowadzący (zagadnienie kolejności działań, które w DW jest dość "narracyjne" i co najwyżej da się po kolei w rządku informować, kto teraz ma wykonać Ruch, lecz i tak pozostaje problem jednoczesności działań graczy). Może kiedyś poprowadzę Dungeon World, z tym że w kolejce jest przynajmniej kilka gier - aktualnie DW dałby radę co nawyżej wskoczyć na pozycje od siódmej do dziesiątej...

Poza rozwiązaniami zapożyczonymi z Apocalypse World, Dungeon World nie oferuje czegoś wyjątkowego na tle innych "dedeków i dedekoidów". To solidna pozycja, jeśli wybierać w które dedeki chce się grać przez lata. Z tym, że ja nie trzymam się kurczowo jakiegoś systemu RPG. Może i Pathfinder (kilka poszczególnych klas) to mój ostatni skrawek zainteresowania trzecią edycją D&D, lecz nie uważam siebie za fana "nowoczesnych dedeków". Dungeon World to po prostu trochę inne spojrzenie na "dedekową zabawę".

Dodam jeszcze to, że (przynajmniej w obrębie podręcznika podstawowego) wynik wyższy niż "10" nic nie wnosi do fikcji i rozgrywki. Brakuje choćby przysłowiowego "na 12+ dzieje się coś specjalnego na korzyść", które pojawia się w niektórych zaawansowanych ruchach poszczególnych klas spoza podstawki. Jeśli się gra postaciami na 6. poziomach wzwyż, to osiągnięcie wyniku "12" i więcej w swojej najlepszej niszy nie należy do czysto fartownych...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz