piątek, 19 grudnia 2014

Graj Jarmarkiem Sprawiedliwie

10 grudnia zamówiłem "Graj Fair" Andrzeja Stója. Dwa dni później odebrałem od kuriera. Ten almanach kupiłem głównie dlatego, ponieważ chciałem rzeczywiście sprawdzić ile jest w nim z szumnych zapowiedzi o konfliktach i umowach społecznych, stosowaniu podręcznika i reguł w nim zawartych, zachowywaniu się w porządku wobec graczy i tym podobne.

Przyznam, że co do niemałej części fundamentalnych założeń "Graj Fair", to zgadzam się z nimi. Pojawiają się jednak poszczególne, niekoniecznie drobne zgrzyty i treści, co do których mam zgoła inne zdanie. Ta notka nie jest ani recenzją, ani omówieniem produktu - jest po prostu spisem moich krytycznych uwag z "Graj Fair".

Ogólnie to nie widzę sensu publikowania almanachów o tym, aby stosować się do reguł gier i wspólnych ustaleń grupy, a nie almanachów. Takie jakby "anty-almanachy". To jak publikować "jak grać mechaniką/regułami gry", czyli próbować napisać instrukcję uniwersalną o tym, dlaczego warto korzystać z instrukcji do gry. To IMHO nie ma sensu zarówno w RPG. jak i dla gier planszowych (instrukcja do grania w gry familijne, wojenne, TCG. eurogry, ameritrashe i imprezówki jednocześnie?), komputerowych/konsolowych, bitewnych, terenowych. "Graj Fair" z początku wydawało mi się właśnie takim poradnikiem o tym, dlaczego warto przeczytać podręcznik i porozmawiać z ludźmi z którymi się gra, zamiast sugerowani się jakimś lokalnym guru erpegowym tudzież almanachem jakiegoś fandomowca.

Jednak w "Graj Fair" pojawia się kilka wtrąceń i "uniwersalnych rozwiązań" w mej opinii kwalifikujące tę książkę zarówno do pojęcia "almanach", jak i rzeczywiście nadające sens samej publikacji. Niestety, ten tytuł przedstawia poszczególne zalecenia i spostrzeżenia w pewien "klucz własny Enca", a nie w co co miało w teorii otwierać oczy na podstawowe zagadnienia rozrywki RPG i skłaniać do zastanowienia.

Graj Fair, czyli Toksyczność Zalecana

W pierwszym rozdziale nie spodobało mi się głównie to, iż Enc poleca stosowanie szeregu toksycznych praktyk w sytuacji, kiedy nie pomogą pierwsze rozmowy z problematycznym oszukującym graczem. Wszelkie rodzaju wymienione w książce "punkty pecha", "zwiększone obrażenia" czy "automatyczne trafienia z zabieraniem kostki po rzucie". Jestem zdania, że kiedy komuś już przychodzi na myśl wprowadzenie ukierunkowanej penalizacji gracza, to definitywnie oznacza to, iż z tą osobą nie powinno się już grać.

Olać problematycznego gracza. Tego typu "czarne kostki" mogą tworzyć toksyczne sytuacje które odpryskiem lądują na pozostałych uczestnikach. Zepsuta atmosfera sesji, nastroje uczestników, kłótnie i lęk przed otrzymaniem "ciemnej nagrody". Jest jeszcze czysto teoretyczne ryzyko false positive, czyli ukarania kogoś, komu zdarzyło się ten jeden raz autentycznie zapomnieć o pilnowaniu hapeków jego bohatera lub innych zasobów. Poza tym, dość często "uwalenie czyjegoś testu za karę" uderza także w sytuację drużyny, ponieważ na ogół sukces lub porażka jednego Bohatera Gracza rzutuje na bieżącą syuację całej drużyny...

Proponowanie toksycznych (nie zawsze pozbawionych skuteczności) rozwiązań po to, aby kogoś utemperować kiedy metody "fair" nie skutkują, wydaje mi się sprzeczne z ideą tej książki. Zastanowiłbym się nad tym, czy aby na pewno wprowadzenie negatywnych "meta-ustaleń" na stół jest tym, czego drużyna potrzebuje.

Wybiórcze Stosowanie Reguł i ich Zmiana jako Standard

Druga rzecz jaka mi się nie podoba w "Graj Fair" - stosowanie wybiórczych zmian reguł (w trakcie i przed rozgrywką) jako kolejne rozwiązanie problemów, a nie tylko jako narzędzie customizacji gry z pełną tego świadomością. Istnieją różne koncepcje "bycia fair w stosunku do graczy", z tym że Enc proponując "alternatywne" rozwiązania psuje swój wysiłek z poprzednich stron o tym, aby jednak warto spróbować zagrać według reguł podręcznika. 

Erpegowcy nie umieją przegrywać. Udowadniają to swoim oszustwem (w tym munchkinizmem), pragnieniem nie zabijania ich bohaterów w środku kampanii, ratowaniem drużyny przed TPK (jako prowadzący grę), żądaniem o wybiórcze modyfikacje reguł gry ad hoc tylko dlatego, ponieważ "coś nie idzie po ich myśli, więc jest nierealistyczne". Część erpegowców nie rozumie, iż każda gra ma swój learning curve, a istnienie tego zjawiska nie jest czynnikiem negatywnym. Szkoda, że Enc i tego nie przedstawia wprost, iż najzwyczajniej trzeba się nauczyć się grać w dany produkt i nie jest to nic złego.

Zamiast tego czytelnicy "Graj Fair" otrzymują porady, aby jednak traktować oryginał reguł podręcznika po macoszemu, kiedy tylko ktoś poczuje się niekorzystnie w grze. Jakoby remedium na nieporadność uczestnika miałoby być usunięcie jakiejś regułki, ewentualnie jej modyfikacja.

Poza tym, Enc zaleca przenoszenie rozmaitych mechanizmów i "mini-systemów" z gry na grę. Ja osobiście bym tego nie polecał. Nawet nie dlatego, ponieważ coś może się wysypać w tym drugim erpegu, ale także ponieważ konkretne gry nie potrzebują zewnętrznych rozwiązań. W tym momencie zastanowiłbym, czy na pewno chce się grać w "system RPG z zasadmi popleczników z Savage Worlds", czy fajniej byłoby zagrać po prostu w Savage Worlds. Nie bez powodu nie ma potrzeby wprowadzania parametru "Spostrzegawczość" do Dogs in the Vineyard.

Powiedz Tak lub Turlaj Dajsa to Złota Zasada

Koronny przykład, dlaczego akapit wcześniej napisałem, że nie zawsze warto przenosić regułek i mechanizmów pomiędzy systemami RPG.

Nie spodobało mi się porównanie "Say Yes or roll the dice" do Złotej Zasady, w tym autorytatywne stwierdzenie iż to pierwsze jest wersją drugiego, bez wyjaśnienia kontekstu powstania "powiedz Tak lub rzuć koścmi". Ta zasada powstała w kontekście gier obejmujących wyłącznie (albo głównie) conflict resolution, równie dobrze powinna ona brzmieć "powiedz Tak albo rozegrajmy konflikt". Ma ona na celu stwierdzanie zasadności konfliktu (w oparciu o koncepcję leverage), a nie rozstrzyganie o sukcesie lub porażce dla danej czynności. To są tego typu gry, gdzie nawet wspinaczka po szczycie górskim tudzież zwiad do obozu wroga to nadal konflikty z ustaloną uprzednio stawką i warunkami konfliktu. To trochę inny sposób prowadzenia narracji, inna struktura rozgrywki.

W Dogs in the Vineyard task resolution praktycznie nie istnieje, poniekąd w AW/DW także (zależnie od punktu widzenia). "Say Yes or roll the dice" nie jest uniwersalnym wytrychem, nie jest przeznaczone do gier mainstreamowych, w których dominuje "task" albo występuje ono wyłącznie. Enc wpuszcza czytelników w pułapkę stosowania narzędzi w sposób uniwersalny, przed czym zdarza mu się przestrzegać w pojedynczych zdaniach rozsianych po "Graj Fair".

Oczywistym jest to, że ślepe mainstreamowe rozumienie tej reguły w mainstreamowym RPG może prowadzić do Złotej Zasady na nową skalę, a nawet wspierać railroading. Mogę jednak odbić piłeczkę i napisać, że "Say Yes or roll the dice" oznacza przysłowiowe turlanie na wszystko, kiedy pojawi się choćby cień cienia wątpliwości na podstawie opinii gracza tudzież lektury podręcznika ("zasada najmniej zgodnego uczestnika") i to niezależnie od faktycznego brzmienia zasad. To tylko pokazuje, iż ta reguła działa jedynie w story games, w których treścią rozgrywki są konflikty tworzące opowieść, a nie to czy zda się testy na spostrzegawczość czy smażenie jajek.

Ratowanie Umarłych Postaci Graczy

A propos tracenia postaci graczy, zostało to bowiem wspomniane w "Graj Fair" w kontekście Złotej Zasady. Wolałbym, aby książka zalecała wybranie takiej gry, w której BG nie giną bez decyzji gracza o podjęciu stawki obarczonej tymryzykiem. Moim zdaniem, bardziej "fair" byłoby uświadomienie wszystkich przed rozpoczęciem kampanii, iż gra się w grę gdzie postać gracza może zginąć "z byle powodu" i że będzie to realizowane. Przerabianie gry pod tym kątem kojarzy mi się z ignorancją erpegową, w której ktoś celowo nie zmienia gry na bardziej kompatybilną z gustami grupy, ponieważ nie chce mu się poszukać lepszej gry...

Jak ktoś nie umie przegrywać, ten nie umie przegrywać. Zawsze może zagrać w grę, w której nie straci postaci "przez przypadek lub pech na kości". Natomiast unikanie śmiertelności dla bohatera takiego gracza tylko dlatego, ponieważ ktoś nie umie uznać porażki w rozgrywce, jest nie w porządku wobec pozostałych uczestników; oni zaakceptowali śmiertelność ich BG i liczą się z nią. Klasyk "Dlaczego ratujesz postać tej koleżanki, jest ona specjalnym graczem?". Nie tak mała część mainstreamowych erpegów traci na egzekwowaniu utraconych zasobów (hapeki, czary i środki leczące/naprawiające wraz z ich kosztem), jeśli usunąć z nich ryzyko śmierci w dowolnym regulowanym przez reguł gry momencie. Klasyk "Co moja postać traci, ryzykuje, kiedy i tak nie można zginąć ot tak?".

Ktoś może poczuć się niesprawiedliwie potraktowanym, kiedy prowadzący sesję zaneguje, zaprzeczy (pasuje tu słowo "deny" z j. ang.) ryzyku i niebezpieczeństwu, które teoretycznie obowiązuje wszystkich na stole, tylko po to aby ktoś nadal grał swojej Mary Sue czy Tamagochi na karcie postaci. Bycie "fair" w stosunku do uczestników to także pytanie się o zdanie pozostałych, co myślą o danej problematycznej sytuacji pojedynczego gracza.

Mansfeld tylko krytykuje, hejtuje, sam by się wziął za napisanie "Graj Levarkiem"

Spodobało mi się w "Graj Fair" to, jak w kilku akapitach Enc zgrabnie i ciekawe przedstawia, dlaczego lepiej szanować czas innych poprzez niespóźnianie się na sesje. Mam nadzieję, że chociaż jeden z tych "wiecznie spóźniających się" lub "ciągle mających sesję studencką" erpegowców przeczyta je, albo choćby usłyszy te porady od kolegi który "Graj Fair" zakupił i przeczytał.

Ciekawa jest dygresja o krytykowanych erpegach, o tym że zdaniem autora "Graj Fair" te erpegi są tymi, którymi warto się zainteresować. Argumentem w "Graj Fair" jest to, że "krytykowana gra" po prostu jest zweryfikowanym produktem i wiadomo, co w niej jest zrobione dobrze, a co źle (ok, w książce argumentacja jest na opak, czyli na niekorzyść gier niekrytykowanych).

Fajnie, że Andrzej Stój także przestrzega przed samowolnym wynoszeniem swojego "Warhammera domowego" poza swoją ukochaną drużynę, zwłaszcza na konwenty. Mógłby także zalecić, aby na konwentach nie prowadzić Wolsunga na samej Jeździe Próbnej...

Nie jestem skory do polecania "Graj Fair", jednak uważam tę publikację za jakiś krok naprzód celem pokazania szarym przeciętnym erpegowcom, iż "można inaczej, niż nakazuje twój lokalny guru".

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz