W tej edycji KB temat bardziej podstawowy od edukacji erpegowej oraz grania w długie weekendy, z miejscem na rozważania własne oraz doświadczenia i relacje z życia erpegowca. Temat na czerwiec to "Punkty Doświadczenia". Jest to najprawdopodobniej drugi fetysz erpegowców, zaraz po kartach postaci, Pytanie "to ile PD za sesję?" nie wzięło się znikąd.
Punkty Doświadczenia, czyli: czym są i mogą być PeDeki, jaką pełnią rolę, skad się wzięły. Pełnią one rolę nagrody dla gracza, a może są konsekwencją zakończenia spotkania towarzyskiego? Stanowią miarę rozwoju bohatera gracza, czy reprezentują całkiem inne funkcje w danym systemie RPG? Jakto jest z ich rozdawaniem? Jeśli PD-ki są inaczej nazywane, to w jaki sposób? Jeśli nie ma PD-ków, to jakie są alternatywy?
Punkty Doświadczenia, czyli: czym są i mogą być PeDeki, jaką pełnią rolę, skad się wzięły. Pełnią one rolę nagrody dla gracza, a może są konsekwencją zakończenia spotkania towarzyskiego? Stanowią miarę rozwoju bohatera gracza, czy reprezentują całkiem inne funkcje w danym systemie RPG? Jakto jest z ich rozdawaniem? Jeśli PD-ki są inaczej nazywane, to w jaki sposób? Jeśli nie ma PD-ków, to jakie są alternatywy?
56. edycja Karnawału Blogowego potrwa do 30 czerwca. W komentarzach poniżej proszę zgłaszać swoje prace. Chętnych do poprowadzenia 57. edycji KB odsyłam na całkiem nowy mail AF, czyli allgemeinefestung@gmail.com
Lista nadesłanych prac:
1. Mansfeld na Allgemeine Festung:
"Punkty Doświadczenia mogą mierzyć to, jak dobrze gra gracz. Jeśli pojawiają się konkretne kryteria rozdawania PD-ków, konkretne progi punktowe, gracz wie że jeśli postara się i zrobi co wskazane, powinien dostać odpowiednio dużo punktów doświadczenia. Tak przynajmniej działa to w teorii, jak narzędzie nagrody."
2. Enc na 3k10:
"Prababka gier fabularnych nie ma oczywiście monopolu na takie a nie inne rozwiązanie, jednak w mainstreamie znacznie częściej autorzy sugerują, że bardziej liczy się ciekawa opowieść, wczucie się w postać czy nawet ogólnie pojęte spotkanie towarzyskie, niż profity zdobywane po sesji. Dają to wszystko a potem uzupełniają zestawem zasad działającym dokładnie tak, jak D&D. Mówią, że najważniejsze jest to, co dzieje się na sesji, ale potem dodają „ale twój bohater będzie zdecydowanie fajniejszy jak już przeżyje te trzydzieści przygód” i walą pięćdziesiąt stron mechaniki rozwoju postaci. Po co to komu, skoro bawimy się w opowiadanie historii?
3. Drachu na Dziodblogu:
4. Tomakon na Tomakonozie:"Główną kością niezgody w tego rodzaju kampaniach była zwykle sprawa samego rozdzielania punktów. Zali różnicować graczy osiągnięcia i wedle zasług doświadczeniem dzielić? Wszak sprawiedliwie nie znaczy po równo!
A może jednak znaczy? Zgodnie ze starą doktryną muszkieterską – jeden za wszystkich, a wszyscy za jednego? A MG nie powinien uzurpować sobie roli sędziego sprawiedliwego, który za dobro wynagradza a za zło karze? I jedną miarą nagradzać osiągi całej drużyny?"
"No cóż, w Fate Core nie łapie się PDków. Ten erpegowy “fetysz” wypada z gry. Co nie oznacza, że postacie się nie mogą się rozwijać w miarę kolejnych sesji."
5. Beamhit na Rabować Palić Gwałcić
6. Wolfgang Schwarzenatter na Fear and loathing in the Old World:
7. Borejko na Git Games:
300. wpis na blogu :-) "Nie będę smęcił o zajefajności przyznawania pedeków według sposobu A, i o durnocie przyznawania pedeków według sposobu B. Za to będzie kilka (kilka, nie wszystkie) moich przemyśleń o różnych sposobach, a które to przewinęły mi się przez te 20 lat grania na sesjach."
Jak zatem przyznawać, przy założeniu, że nie mamy jasnych (czyli nie uznaniowych) reguł w systemie? Ano – każdemu po równo. Dlaczego? Bo każde inne rozstrzygnięcie będzie arbitralne i niesprawiedliwe. Jak to niesprawiedliwe? Przecież powiem wyraźnie za co przyznałem pedeki i dlaczego ten a tamten dostał mniej! Ok, ale to ciągle jest jedynie arbitralna ocena, w dodatku nie da się uciec od nadmiernego nagradzania aktywnych graczy (czyli tych, którzy dużo mówią), przy jednoczesnym upośledzaniu tych, którzy odzywają się mniej. To nie są zawody na najlepszego gracza, tylko wspólna zabawa.
8. Bartosh na Barze pod Martwym MutkiemKażda postać, każdego dnia doświadcza czegoś nowego o otaczającym go świecie - proces zachodzących zmian w Bohaterze Głównym to jeden z najciekawszych aspektów gier fabularnych. Śledzenie przeżyć, doświadczeń, rozwoju czy dorastania postaci jest ważnym aspektem zabawy, tak więc konieczne jest wprowadzenie atrybutu odzwierciedlającego ten proces. Tym atrybutem są Sukcesy, których nie testuje się w żaden sposób.
W Neuroshimie system punktów doświadczenia jest stosunkowo prosty: zdobyte na sesjach punkty traktuje się jak walutę, za którą, wg sztywnego cennika można rozwijać swoją postać. Za tak zdobyte zasoby możemy nie tylko wykupić zupełnie nowe umiejętności lub ulepszyć już posiadane, ale i „podrasować” swoją reputację, której wysoki poziom niesie ze sobą szereg korzyści lub wykupić sztuczkę, dającą możliwość naginania reguł i wykonywania niesamowitych, niedostępnych dla zwykłego pochłaniacza promieniowania czynów. Oprócz wymienionych opcji istnieje jeszcze jedna, pozwalająca na zakup dodatkowego punktu do jednego z pięciu głównych współczynników… i tu zaczyna się problem.9. Misiołak na Ursus Ludens
Myślę, że właśnie powyższe kryteria sprawiły, że PeDeki się sprzedały i zawędrowały pod strzechy. O ile klasyczne erpegi ledwo wiążą koniec z końcem a tradycyjne sesje pozostają domeną nerdów, o tyle mechanizmy znane z gier i oczyszczone z fantastycznych naleciałości robią całkiem niezłą karierę. (...)10. Jadowy na Studyjku
(...) Na szczęście pojawiają się projekty, które próbują zaradzić podobnym problemów i sprawić, by wyprawa do szkoły była równie ekscytująca, co eksploracja lochów. W ClassCraft'cie uczniowie tworzą drużyny wojowników, magów i uzdrowicieli, którzy wspólnie zmierzą się z wielogłową hydrą procesu edukacji. Jak w każdym solidnym erpegu, bohaterowie zdobywają punkty za wykonywanie konkretnych zadań.
Mechanizmów na przyznawanie Punktów Doświadczenia (PD-ków, PeDeków, EXP, XP, ekspa, etc) jest dużo. Bardzo fajnie na człowieka działa poznawanie różnych wariantów tego zacnego procederu (oraz wymyślanie własnych). Po krótce wymienie kilka z nich i napiszę czemu je lubię (albo nie lubię). Użyję przykładów z konkretnych tytułów.
Każda
postać, każdego dnia doświadcza czegoś nowego o otaczającym go świecie -
proces zachodzących zmian w Bohaterze Głównym to jeden z najciekawszych
aspektów gier fabularnych. Śledzenie przeżyć, doświadczeń, rozwoju czy
dorastania postaci jest ważnym aspektem zabawy, tak więc konieczne jest
wprowadzenie atrybutu odzwierciedlającego ten proces. Tym atrybutem są
Sukcesy, których nie testuje się w żaden sposób. - See more at:
http://gitgames.blogspot.co.uk/2014/06/sukcesy-kbrpg56.html#sthash.vW0UxL4m.dpuf
Każda
postać, każdego dnia doświadcza czegoś nowego o otaczającym go świecie -
proces zachodzących zmian w Bohaterze Głównym to jeden z najciekawszych
aspektów gier fabularnych. Śledzenie przeżyć, doświadczeń, rozwoju czy
dorastania postaci jest ważnym aspektem zabawy, tak więc konieczne jest
wprowadzenie atrybutu odzwierciedlającego ten proces. Tym atrybutem są
Sukcesy, których nie testuje się w żaden sposób. - See more at:
http://gitgames.blogspot.co.uk/2014/06/sukcesy-kbrpg56.html#sthash.vW0UxL4m.dpuf
Każda
postać, każdego dnia doświadcza czegoś nowego o otaczającym go świecie -
proces zachodzących zmian w Bohaterze Głównym to jeden z najciekawszych
aspektów gier fabularnych. Śledzenie przeżyć, doświadczeń, rozwoju czy
dorastania postaci jest ważnym aspektem zabawy, tak więc konieczne jest
wprowadzenie atrybutu odzwierciedlającego ten proces. Tym atrybutem są
Sukcesy, których nie testuje się w żaden sposób. - See more at:
http://gitgames.blogspot.co.uk/2014/06/sukcesy-kbrpg56.html#sthash.vW0UxL4m.dpuf
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.