sobota, 10 grudnia 2011

Wal tym Nadziakiem Wojennym, wal, w Odgrywanie Fantasy!

Nie spodziewałem się, że tak szybko znajdę okazję do grania w cokolwiek innego niż jednostrzał. A jednak. I to w pierwszą edycję WFRP, wydawałoby się, "staroć". Nie pisałem raportów z tych sesji, gdyż uznałem, że i tak mało kto je czyta. Jak do tej pory, rozegrałem pięć sesji obejmujące akcje wobec pewnego miasteczka na lewym brzegu rzeki Talabec, nieopodal Altdorfu.

Oczywiście, w tym tekście nie znajdziecie dużej dawki fabuły czy historii zdarzeń z tych sesji. Jest to mój zbiór przemyśleń do samego grania w pierwszoedycyjne WFRP, w oparciu o tamte sesje.

Założenia wstępne: graliśmy w WFRP na kilku łatkach (głównie modyfikujących generowanie róznych aspektów świata, jak pogoda, zdarzenia, spotkania losowe), stosując możliwie dużo generatorów z oryginalnych zasad. Granie pełną mechaniką, w dobitnym tego słowa znaczeniu. Koncepcja gry w świecie, gdzie statystycznie coś nie wychodzi (~30% szans na powodzenie), ale zawsze rezultat jakiegoś działania niesie jakieś opcje do późniejszego wykorzystania. Postacie praktycznie w 100% losowane - tylko płeć oraz wybór klasy (wg spełnianych wymagań przez losowane statystyki) były tak napawdę samodzielnym wyborem gracza.

Czas sesji: 12 - 30 maja 2512 KI
Miejsce sesji: Hartsklein k/Altdorfu oraz okolice.

Wniosek #1: generowanie pogody może przynieść naprawdę nieoczekiwane rezultaty. Podczas tych osiemnastu dni [30 maja to początek nowej "kampanii"], pogoda zaczęła wyprawiać różne niespodzianki: spadł śnieg na parę dni, dwukrotnie doszło do fali morderczych upałów, którym towarzyszyły niemałe opady deszczu (generalnie, gorąco było w tym fragmencie świata gry), po drodze jakiś tajemniczy śpiew rozniósł się po okolicy (~70% lokalnej populacji dostało po 1 PO), a pod koniec miesiąca motylki masowo zleciały do Hartsklein. Dopiero koniec miesiąca pogoda wróciła do przyjemnej majówki.

Najprawdopodobniej były to najbardziej "klimatyczne" sesje w WFRP w listopadzie/grudniu 2011 r. w Polsce.

Wniosek #2: system losowanych spotkań się sprawdza. Gracze dodają eventy do wylosowania, które w pewnych momentach (rzut determinuje, o której porze którego dnia) są losowane i dzieją się w sesji. Jak do tej pory, dzięki eventom 45% miasteczka zostało spalone (w tym świątynia Vereny, ratusz, sklep z ubraniami, jedna z karczm, dom medyka [który nie znał się na niczym innym niż na farmacji - rzuty!], bank krasnoludzki, rogatki mytnika, mury miejskie - efekty procentowego rzutu). Po drodze napatoczył się strajk strażników miejskich w danym dniu; inne losowe wydarzenia w mniej dobitny sposób wpłynęły na akcję sesji.

Wniosek #3: łupienie BNów naprawdę jest opłacalne. Szczególnie na trakcie, gdy są sensowniej wyposażeni od żebraków czy świeżo zbiegłych niewolników. Po efektownym sklepaniu przez BG trzech najemników (którzy co prawda zaatakowali BG, ale to inna sprawa), w wyniku rzutów postacie zyskały wystarczającą dawkę przedmiotów, by utwierdzić swoje wyjście z charakterystycznej biedy początkujących poszukiwaczy ponurych przygód. Do zastanowienia jest, czy NPC byłby w stanie udźwignąć to, co z niego "wypadło".

Dotyczy to również ogólnego szukania okazji do szabrowania. Jeden z BG w ruinach spalonego banku krasnoludzkiego znalazł wiele naprawdę bogatych dzieł sztuki oraz setki monet różnych metali.

Wniosek #4: system PDkowania wspierający dobrą zabawę BG oraz unikanie ran przy jednoczesnym ich zadawaniu innym jednak się sprawdza. Czyli: PD za przeżycie, PD za uniknięcie utraty Żywotności, PD do zdobycia na dobrej zabawie BG, ileś tam PD za każdy utracony punkt Żywotności BG czy zadany BNowi (pula dzielona na aktualną liczbę BG na sesji). Na początku miałem obawy, czy ten system za nadto nie ścina innych aspektów gry (np.: wypełniania jakichś istotnych zadań/misji czy dokonywania spektakularnych osiągnięć w ramach rozwijania sesyjnego plotu). Ten system nagradzania PDkami wspiera to, by postacie wykorzystywały okazje do dobrej zabawy (chyba tylko raz limit stu PD z dobrej zabawy na sesję na postać był spełniony) kiedy tylko się da - w grę wchodziło wykorzystywanie środków artystycznych dla rozbawienia kogoś (śpiew, taniec choćby), granie w kości/w karty (także w ramach hazardu), klasyczne bałamucenie cór tawernianych, wykorzystywanie napotkanych okoliczności (np.: lincz na BG, który próbował zdefraudować pieniądze postawione na zakłady do pewnego pojedynku)... Ponadto, postacie starały się działać tak, by walczyć wtedy, kiedy jest to możliwie opłacalne (w praktyce - kiedy walki nie dało się uniknąć). W przeciągu pięciu sesji które rozegrałem, doszło tylko do jednej walki całej drużyny z przeciwnikami, a także do dwóch pojedynków BG z jakimś okolicznym przeciwnikiem.

Wniosek #5: zasady najmowania się jako robotnik, słuzący czy zarobek z improwizacji jednak działają. Dzięki tym opcjom BG uratowali sobie finansową skórę. O ile fach służącego (stajenny) był rozchwytywany tylko przez niektórych BG - i tylko na pierwszych sesjach - to improwizowanie śpiewaniem i tańczeniem przysłużyło się do zarobienia sensownej wartości złotych koron. Oczywiście, te próby nie zawsze się udawały - w wyniku krytycznego pecha jednej z prób doszło do wylosowania eventu, w wyniku którego wybuchł pożar w mieście.

Jeszcze nie testowaliśmy zasad najmowania BNów, gdyż nie potrzebowaliśmy tak zaawansowanej usługi jaką jest najęcie jakiejś postaci do drużyny na co najmniej dzień. 

Wnioski generalne: Mechanika WFRP 1ed. jednak działa, jeśli nie ignorować zasad. Łatki służyły głównie rozbudowie opcji generowanych, poza tym wprowadzały niewiele zmian w samej mechanice. Główną modyfikacją było tak naprawdę ograniczenie ras BG do ludzi. Losowanie postaci po całości również działa - trzeba najzwyczajniej zgodzić się na konwencję gry postacią nietworzoną pieczołowicie na biurku miłośnika fabuły. BG wypadli całkiem sensowni (poganiacz mułów, handlarz, przewoźnik, strażnik dróg, i gościnnie [na jedną sesję] szlachcic z 3 pochlebcami).

Losowanie postaci podparte było "Galerią Bohaterów". Tak, 19-letni szlachcic mający 11-letnią żonę, czy 16-letni przewoźnik z ósemką rodzeństwa to jedne z przykładów ciekawych odchyłów "statystycznych".

W przeciągu tych sesji, dwóch BG zaczęło drugą profesję (poganiacz mułów stał się zwiadowcą, przewoźnik - żeglarzem). Można stwierdzić, że statystycznie postacie zyskiwały co najmniej 120 PD na sesję. Rekordzistą jest wspomniany przewoźnik/żeglarz, który w sześciu sesjach [nie było mnie na pierwszej sesji - przyp. autora] nie stracił ani jednego punktu Żywotności (inkasował tym samym co sesję 50 PD z tego tytułu).

Nie muszę chyba pisać o tym, że sesje mi się co najmniej podobały, a - mimo tego, że to było granie stricte survivalowe w dwutysięcznym miasteczku - miały więcej heroizmu i (szczególnie!) współpracy drużynowej niż sesje madalenówek? ;-)

Oczywiście, było błoto, padało i gacie się rozpadały.  

The Credits:
Mistrz Generowanych Ponurych Przygód: Filip Łuszczyk
BG:
 - Bruno Gottfriedson (ex Poganiacz Mułów, obecnie Zwiadowca) - Laveris de Navarro
 - Gustav Stark (ex Przewoźnik, obecnie Żeglarz) - Deckard
 - Kastor Krieg (mroczny Strażnik Dróg) - Wojtek
 - Olaf Kleingeld (Handlarz, co opchnął posąg Vereny za złocisze) - Kamil
 - gościnnie Matthias von Hippster z 3 pochlebcami (Szlachcic) - Kuba

Ilustracje:
1) Medieval town of Mystras, fot. gichristof, http://www.flickr.com/photos/gichristof/3501645376/ licencja CC BY-NC-ND 2.0

1 komentarz:

  1. od poganiacza mułów lepszy jest tylko zabójca trolli. nic nie pokona jego morderczego pejcza

    OdpowiedzUsuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.