KBender wyróżnił cztery perspektywy: filozoficzna, analityczna, psychologiczno-socjologiczna, techniczna. Zająłem się tylko dwoma ostatnimi, reszta byłaby moim pisaniem w stylu "tekst-oczywistość", laniem wody.
Czym jest konflikt?
Warto określić, czym jest słowo "konflikt". Konflikt zbrojny rozumiany jest jako starcie zbrojne (wojskowe) dwóch przeciwstawnych sobie stron w celu osiągnięcia celów strategicznych. Konflikt polityczny ma swoją definicję. Konflikty między osobami mogą wynikać z powodu sprzeczności celów oraz interesów. I tak dalej.
Moim zdaniem, konflikt to zdarzenie, które jest kolizją co najmniej dwóch osób lub stronnictw, na drodze do realizacji celów, marzeń bądź interesów. Kolizją może być także przeszkoda, która nie jest wyłącznie czynnikiem przedłużającym realizację celów. Uważam, że w RPG konfliktem jest tak naprawdę każda sytuacja, w której "ktoś może coś stracić" (i jest to coś więcej, niż koniecznośc powtórzenia testu na Wspinaczkę), ponieważ ktoś inny chce coś zyskać. "Zysk" może być realizacją zamiarów albo interesem.
Konflikty - perspektywa psychologiczno-socjologiczna
"Umowa społeczna" to narzędzie u podstaw perspektywy psychologiczno-socjologicznej. Pozwala bowiem zarówno określić sytuacje, jak rozstrzygać konflikty i problemy na sesji RPG, jak i porządkuje to, w co gramy i w jaki sposób (np.: podejście do zasad gry, konwencja, setting, motyw na przygodę, czego unikamy na sesjach).
Gdzie tu wcisnąć definicję "konfliktu"? Konflikt między samymi uczestnikami? Problemy ludzi na sesjach RPG?
Często dostrzegam, że wiele grup (im dalej od e-fandomu, tym bardziej) nawet nie tyle unika tematu umowy społecznej, co nawet nie zdaje sobie sprawę z istnienia tego narzędzia. A wydaje się to całkiem proste - siedzimy razem i ustalamy, jak sesja ma wyglądać. No właśnie, wydaje się. Nie jest to sprawa łatwa, jeśli mamy wypracować jakiś kompromis działający w przygodzie, dokładnie przegadać swoje preferencje i przeciwskazania. A tym bardziej, kiedy zbiera się grupa dotąd nieznających się osób...
Niemniej, rzadko kiedy dostrzegam nawet próby podjęcia tego typu rozmów. Najczęściej pokutuje śpiewajka-zwalajka "wszyscy dostosowują się do MG". Wynika ona z myślenia "jakoś to będzie" oraz zwalania wielu organizacyjnych spraw na barki MG, w idei, że to głównie dzięki prowadzącemu sesja może być dobra. A potem wychodzi te 99% konfliktów w drużynie, że komuś coś się nie podoba, "MG przesadził", "to nierealistyczne", "ja muszę jechać za 15 minut na pociąg do Władywostoku, dzięki za 30 minut sesji". Głównie dlatego, bo pokutuje dziwny kult prowadzących grę w naszym kraju, bo to prościej jest mieć wodzireja od wszystkiego, niż samemu wziąć współodpowiedzialność za sesje RPG.
Co więcej, kiedyś grałem w grupie, która podjęła próbę uzgodnienia tego, w co gramy, w spotkaniu organizacyjnym przed sesjami. Uzgadnialiśmy nie tylko system RPG i setting, ale także konwencję wraz z kolorem. Następnie karty postaci i jaka to będzie drużyna. Wszystko pięknie, ale skończyło się na jednej, całkiem przyzwoitej sesji. Dlaczego? Zabrakło moim zdaniem najważniejszego w tej "umowie społecznej" - ustalenia, w jaki sposób chcemy bawić się na sesjach. Ustalenia, jak chcemy prowadzić narrację naszych bohaterów, jak nastawiamy się na stosowanie mechaniki, jaki wypracowujemy konsensus odnośnie erpegowej wizji w drużynie. Tych detali, które nader często różnią użytkowników for i portali internetowych na temat RPG. I te detale w omawianym przykładzie wyszły w rozmowie posesyjnej przez Internet.
Prosta próba zawiązania umowy społecznej (choćby to, w jakiego typu przygodę wszyscy grają, jakie są relacje między BG, czy gramy "grim'n'gritty" czy "horror" albo "heroic".), rozwiązałaby wiele z tych 99% konfliktów w drużynie. Dodałbym najważniejsze - odpowiedź na pytanie "jak chcemy erpegować?". Brzmi to jak powrót do anachronizmów, niemniej warto rozeznać się w tym, jaki jest stosunek graczy do stosowania mechaniki, nacisku na immersję i klimat, odgrywania postaci, preferowanych metod oraz sposobów konstrukcji fabuły i akcji.
Zabrzmi to jak truizm, ale - warto rozmawiać. Aby potem nie wyszło, iż ktoś nie wiedział, że od 1k6+5 sesji komuś rozwala sesje.
Konflikty - perspektywa techniczna
Wiele z porad na temat "jak wyjść zwycięsko z konfliktu" opiera się na temacie optymalizacji mechanicznej w danym systemie, a także jak najlepiej korzystać z zasad systemu RPG. W tym miejscu warto byłoby napisać takie tematy jak "jak rozgrywać konfrontacje w Wolsungu", "jak przygotować się na smoka w D&D 3.5", "jak zdobyć wprawę w nawiązywaniu konfliktów w Burning Wheel", i tak dalej.
Teoria ponadsystemowa na ten temat ogranicza się do:
- Analiza - czyli przestudiowanie zasad systemu RPG (jak i ewentualnych modyfikacji domowych, charakteru przygody), możliwości swoich postaci możliwości przeciwnika. Wiąże się z tym choćby Analiza SWOT (drużyny czy bohatera). W tym miejscu warto zastanowić się nad tym, czym będzie się zajmować bohater, drużyna.
- Strategia - czyli ogólny sposób funcjonowania bohatera albo drużyny w kampanii RPG. Wiąże się z tym pojęcie doktryny, czyli systemu działania i myślenia (np.: jak podejść do sesji opartej na zwiedzaniu wielu lochów, jak funkcjonować w miejskiej przygodzie). Doktryna oczywiście wprowadza sugestie dotyczące taktyki oraz operacji. Strategia na sesje RPG obejmuje także sprecyzowanie celów drużyny.
- Taktyka - czyli sposób posługiwania się możliwościami i zasobami dla osiągnięcia zamierzonego celu. Jeśli strategia dotyczy grania w całą wielosesyjną przygodę, to taktyka obejmuje konkretny wątek w grze (od rozmiaru sceny po kilka sesji). W uproszczeniu, to metody efektywnego posługiwania się swoją postacią oraz jej możliwościami na sesji RPG.
- Operacja - czyli teoria i praktyka przygotowywania oraz przeprowadzania konfliktów na sesji RPG. Czyli - jak planujemy walki, kto jak gada z BNem, czym uciekamy, etc. Zaczynamy od dział i kul ognia, zastraszamy wstępnie, zagradzamy czyimś wozem pościg, etc.
Wynika to z mojego spostrzeżenia, że warto być przygotowanym do konfliktów, jakie nasi bohaterowie napotkają (albo wywołają) w trakcie rozgrywki. Dobre przygotowanie do tego, co drużyna napotka na sesji, nie jest jeszcze gwarantem sukcesu, lecz z pewnością ułatwi podejmowanie decyzji na gorąco. Oczywiście warto do tego dołączyć umowę społeczną w grupie, czyli to, na co uczestnicy szykują się we wspólnym graniu.
Te wszystkie "almanachowe", "artykułowe" sugestie w okołoerpegowych poradnikach typu "bądź roztropny i rozważny", "uważaj na sesji", "nie popełniaj głupot", "idź za pierwszym pomysłem", nie działają. Naprawdę, nie działają. Po pierwsze, jeśli chodzi o poczynania bohaterów, wszystko zależy od punktu rozpatrywania sytuacji. Dlatego nie da się obiektywnie stwierdzić, czy coś było odpowiednią/nieodpowiednią decyzją, bez przeanalizowania kontekstu w jakim ta decyzja została podjęta. Po drugie, nawet ewentualne poradniki na temat optymalizacji czy rozgrywaniu konfrontacji mają charakter teoretyczny i poza szczególnymi przypadkami (np.: buildy postaci do D&D 3.x), są zaledwie wskazówkami jak należy samemu opracować metodę działania. Po trzecie, dobra strategia (wraz z określonymi celami i ustaloną doktryną działania) oraz dobrze przygotowana taktyka grania oraz wykonywanie działań (operacja) na sesji wymagają dostosowania teorii do praktyki. Czyli tego, co bohaterowie widzą w kampanii, jaki może pojawiać się kontekst do konfliktów, na co trzeba się przygotować.
W skrócie, na pytanie "jak wyjść zwycięsko z konfliktów" należy odpowiedzieć sobie samodzielnie, w oparciu o warunki w jakich drużyna/BG funkcjonuje w świecie przedstawionym.
Dziękuję za wpis, zalinkowałem już na blogu.
OdpowiedzUsuń