środa, 21 stycznia 2015

Mansfeld prowadzi #3: Afterbomb: Madness

Jakiś czas temu ostatecznie zakończyłem kampanię w Afterbomb: Madness, która doczekała się dwunastu sesji. W ten oto sposób kontynuuję nieregularny "cykl" notek, komentarzy i wrażeń z prowadzenia wybranych erpegów.

Poprowadziłem dwanaście sesji w Afterbombę, wcześniej mając za sobą jedynie jeden jednostrzał i to w roli gracza. Mógłbym napisać, iż przed rozpoczęciem kampanii miałem prawie żadne "przygotowanie jako gracz".  Co do tematyki postapo - wcześniej rozegrałem jedynie dwie sesje Neuroshimy, a w trakcie kampanii w Afterbombie uczestniczyłem w jednej sesji Apocalypse Worlds...

Ta kampania także była sandboxem (przynajmniej częściowo), biorę więc pod poprawkę poniższe uwagi i wrażenia z gry.

Dlaczego zdecydowałem się na Afterbomb: Madness?


Ogólnie to nie lubię estetyki, stylistyki postapokaliptycznej. Trochę za mocno powiedziane - po prostu ten klimat mnie nie kręci. Nie podoba mi się brudna czarnobylska słowiańska ciężka stylistyka (czyli choćby Neuroshima, co z tego że osadzona w USA), odrzuca mnie od przegadanej w popkulturze konwencji "zombie apocalypse" (wciąż ludziom się to nie znudziło?). Właściwie to Afterbomb: Madness stał się okazją do bardziej przyjaznego zapoznania się z estetyką postapo; to dlatego zdecydowałem sie zagrać w tę grę. Postanowiłem spróbować coś nowego (mimo iż gra nie cierpi na nadmiar nowych rozwiązań), mimo niektórych dalszych akapitów nie uznaję tej kampanii za czas stracony, grało się dość przyzwoicie. Nauczyłem się pojedynczych rzeczy o erpegowaniu i Afterbombie, ogólnie kampania wyszła dość solidnie. 12 sesji, od 23 sierpnia 2014 do 3 stycznia 2015. Mieliśmy co najmniej dwie parotygodniowe przerwy, jak i od grudnia rozegraliśmy zaledwie dwie sesje.

Sandbox, otwarte granie, cokolwiek


Kampanię zacząłem z mapą Phoenix i okolic na hexach, z kilkoma różnymi questami do wyboru. Bohaterowie rozpoczynali w mieście przy jakimś sensowniejszym barze. Od tego momentu skończyło się moje prowadzenie za rączkę i w zasadzie kampania opierała się na "zróbmy to i to, pochodźmy tamże i jeszcze indziej", plus zdarzenia losowe (20% pozytywne, 40% neutralne, 40% negatywne) codziennie podczas podróży poza istotne miasta. Właściwie to poza ostatnią sesją, cała eksploracja zamykała się w promieniu 100 km od Phoenix. Oczywiście znajdą się ci którzy nie nazwą tego "sandboxem", ale na potrzeby tekstu olewam ich. :-)

Zdecydowałem się na formułę sandboxową choćby dlatego, ponieważ dostrzegłem potencjał w Afterbombie do prowadzenia w ten sposób - przygody bohaterów i tak zawierają elelementy eksploracji, zaś w podręczniku znajduje się parę generatorów (generator splądrowanych fantów, na skrajne warunki, rzuty procentowe na dostępność produktu). Oczywiście i tak musiałem opracować samodzielnie potrzebne narzędzia do sandboxa (choćby wspomniany generator wydarzeń losowych w podróży, wykorzystujący w jednej z opcji sprawdzenie, czy zdarzeniem negatywnym są skrajne warunki; żuzycie paliwa per 5km/heks wraz z tempem ruchu, początkowa odległość podczas losowego spotkania bojowego). Z braku jakichkolwiek kryteriów za co rozdawać punkty doświadczenia (o tym kilka akapitów niżej), postanowiłem iż co sesję gracz otrzymuje 100 PD + 1 PD za każde 1 amo łupu zdobyte jakąkolwiek metodą i utrzymane (już zużyty nowy sprzęt także wliczał się do PD) do końca sesji - limit do 400 PD z tego kryterium. Czyli maksymim 500 PD na gracza co sesję; wszyscy dostawali po równo, wartośc łupu przeliczona na PD dzielona przez liczbę graczy. Skoro i tak gra ma polegać na przetrwaniu poprzez zdobywanie kolejnych fantów i porcji amunicji, uznałem że rozwój postaci ma być nagrodą za ten wysiłek.

Może bywałem zbyt hojny, od pewnego momentu powyższe zasady zdobywania PD zgodnie z przewidywaniami posypały się (z uzgodnieniem z graczami zwiększyłem przelicznik do 2 amo = 1 PD), dlatego średnia PD dla gracza wyniosła ~365.67 PD/sesję. Z drugiej strony, ten hałsrul zakładał średnią ~300 PD/sesję - odchylenie nie jest więc znacząco duże. Zdarzały się pojedyncze sesje, podczas których gracze zdobywali mniej niż 250 PD.

Jeszcze przed rozpoczęciem kampanii zauważyłem pierwszy zgrzyt. Co z tego że podręcznik podaje ile waży dana broń, skoro: A) nie istnieją jakiekolwiek reguły obciążenia postaci B) jedynie bronie mają podaną masę. To, ile postać uniesie i jak uniesie, to właściwie w 100% "GM decide". No, prawie. Podręcznik uwzględnia tzw. "sloty", "kieszenie", "kabury" w ramach cech dodatkowych opancerzenia oraz wybranych elementów ubioru. Czułem się jak w ułomnym symulatorze plecaka, w którym gra symuluje "plecak" wybiórczo (wygodnie dostępna amunicja i biostymulanty, a także broń), lecz większość istotnych i pierwszorzędnych rzeczy zrzuca na osąd prowadzącego grę.

Rozwój postaci, czyli szlifierka


Teoretycznie w Afterbombie rozwój postaci jest stereotypowo powolny - aby kupić coś mocnego, albo żeby z zera w czymś stać się nowym specjalistą, potrzeba przynajmniej kilku sesji (aby podnieść Zdolność z k4 na 2k8, potrzeba 2650 PD, czyli przy domniemanej średniej podręcznikowej 275 PD co sesję oznacza to "dziewięć sesji z 63,(63)% następnej"). Z drugiej strony, jeśli nie jest się burakiem-MG i nie daje się minimalnych nagród co sesję, w zasadzie po każdej sesji gracz może coś dokupić do postaci. Zdolność na poziom pierwszy to tylko 150 PD, na drugi - 250 PD (czyli teoretycznie z k4 na k8 już po pierwszej sesji, jeśli graczowi się poszczęści). Większość Znamion (specjalne "perki" dostępne jeśli "wygra się" sesje i zdobędzie przynajmniej +0.1 pkt Reputacji) także jest tania i w obrębie "zarobku" z 1-2 sesji. Zostawienie sobie jakiegoś Współczynnika [odpowiednik atrybutu] na poziomie 1 na start nie jest takie głupie - aby podwyższyć na 2 ("poziom nisko-średni na tle świata") wystarczy wydać 500 PD.

Niemniej, nawet kupno nowego Znamienia, podwyższenie Współczynnika o jedno "oczko", czy nawet znaczący rozwój Zdolności tudzież kupno jednego Daru Apokalipsy nie wzmacnia mocno bohatera. Bohaterowie już na starcie są rzeczywiście mocni, w końcu to ludzie którzy przeżyli kilka czy kilkanaście niebezpiecznych lat, teoretycznie to specjaliści w swojej dziedzinie. Z perspektywy prowadzącego odniosłem wrażenie, że w trakcie kampanii postacie albo nadrabiały niektóre braki, albo szlifowały i tak swoje najlepsze kompetencje którymi "gnębiły" rzeczywistość sesyjną. Właściwie to dla Drabów i Żylet ważniejsze jest na początek zdobyć lepszy sprzęt i więcej amunicji, zwłaszcza jeśli nie zdecydowali się na dodatkowe 350 amo ekwipunku na start (ale np.: dodatkowy punkt w Współczynniku, dodatkowy Dar Apokalipsy albo trzy dodatkowe punkty w zdolnościach).

Z powyższego wynika także to, iż mimo absencji poszczególnych graczy w trakcie kampanii, w ogóle nie odniosłem wrażenia iż postać o największej puli zdobytych PD była znacząco potężna względem postaci z najmniejszą pulą PD (a to była różnica 1500 PD)

Mechanika jak po bombie - miejscami kratery.


Z jednej strony, podstawy Afterbomb: Madness działają dobrze, mechanika konfliktów społecznych także jest w porządku (aczkolwiek wykorzystanie Ciągów w oswajaniu zwierząt zgodnie z dodatkiem "Combat Zone" przypomina paraolimpiadę jeśli oswajającym jest ktoś to nie zna się na zdolności Pamiętne Blizny, ze względu na konieczność zebrania aż 15 Ciągów, w porównaniu do średnio trzech na zwykłą konfrontację społeczną), teoretycznie walki także przebiegają dość sprawnie, jeśli mają nie więcej niż 10-15 uczestników łącznie. Tutaj właściwie nawet przysłowiowych dziur w spodniach z bazaru nie ma.

Z drugiej strony, nie ma choćby reguł o tym, jak długo trwa konstruowanie nowych broni i innych cudów techniki (po prostu ich nie ma). Zapomnijcie o zasięgu rażenia granatów różnych rodzajów. Autor musiał napisać erratę na swoim serwisie głównym o Afterbombie o tym, iż można obniżyć sobie Wyczerpanie do podstawowego "1" podczas solidnego całodobowego odpoczynku. Właściwie to nie wiadomo jak szybko może poruszać się pojazd podczas standardowej walki "piechoty". O przyznawaniu PD co sesję wiadomo tylko tyle, iż zalecany jest przedział 50-500 PD (brak kryteriów ani choćby wskazówek za co dawać PD). Zmiany Fabularne niby mają wprowadzać elementy do otoczenia, lecz i tak w praktyce trzeba uprzednio ustalać, co wprowadza się za ile PD. Gra nie podaje konkretów ani przykładów, czym jest "drobiazg", a czym jest "istotna korzyść"...

Apogeum tkwi jednak w konflikcie pomiędzy RAI oraz RAW odnośnie walk w Afterbombie. "Rules-As-Intended", walki w Afterbombie mają być dynamiczne, szybkie, brutalne, bez zastanawiania się czy ruszyć się cztery metry za krzak, czy głaz ma wysokość 90 cm. Poniekąd gra wspiera to choćby poprzez zasady Asekuracji, którym może towarzyszyć opis, za czym kto się chowa i jak dobrze. Dlatego ewentualna kratownica czy heksownica pola walki byłaby co najwyżej abstrakcyjną przestrzenią walki z przeszkodami terenowymi ograniczającymi tempo ruchu albo całkowicie zasłaniającymi widok. 

Jednak nie da się nieprzemieszczać i nieużywać figurek w Afterbombie. Jakiekolwiek informacje dotyczące możliwości przemieszczania się w walce znajdują się jedynie przy opisie co można zrobić za Punkty Akcji, czyli 1 PA = 1 m. Albo postacie stoją w miejscu niczym skały, albo jednak wracamy do makiety. Można próbować to realizować "narracyjnie", lecz i tak pojawiają się sytuacje w których albo wraca się do makietkowania, albo ktoś olewa podstawowe reguły walki...

Afterbomb: Madness próbuje jednocześnie być abstrakcyjną grą akcji z modelem walki z "gier figurkowych". Wspomniałem o tym, że nieznany jest zasięg rażenia granatów? Do pewnego stopnia decyzja o zastosowaniu parametru Precyzji broni dystansowej dla krótkiego i długiego dystansu także pozostaje w rękach prowadzącego grę. Pomijam fakt, iż wspomniane tempo ruchu pozwala co najwyżej ruszyć się o parę, może kilka metrów co rundę, czyli jak już dojdzie do walki na większą odległość niż 10-15 metrów, to zapomnijcie o szeroko zakrojonych manewrach taktycznych. Po kilku sesjach postanowiliśmy przetestować jedyny pełnoprawny "houserule" (zmieniający sposób działania gry) w tamtej kampanii, czyli możliwość poruszenia się na początku tury o taki ekwiwalent PA, ile wydano na asekurację w turze poprzedniej, jeśli w międzyczasie postać nie została wytrącona z równowagi (np.: przerwócona, szok, utrata przytomności). To tylko trochę zwiększyło mobilność postaci podczas walk wśród zabudowań, gdzie i tak przemieszczanie się w trakcie walki ma znaczenie.

Być może tak mają strzelaniny wyglądać w Afterbombie - wszyscy są w jednym miejscu, kryją się, a czasem ktoś przemieszcza się o parę metrów aby kogoś reanimować lub posmarować Medexem. Mi to nie przeszkadza - jedynie postać zorientowana na walkę w zwarciu i tak powinna mieć dobrą pukawkę i przynajmniej 3+k8 na Strzelani.

A propos śmiertelności BG, to spostrzegłem że w praktyce trudno jest uśmiercić pojedynczą postać gracza, jeśli ta nie wzięła Gardy na 1. Nawet jeśli ktoś w jednym uderzeniu czy strzale (jest to wykonalne, jeśli uzyska się tzw. "efekt bomby" czyli podwójne obrażenia przy zadeklarowanym wcześniej mierzonym strzale) padnie i będzie w stanie agonii, drużyna ma tyle rund na uratowanie nieszczęśnika, ile on ma Gardy. W praktyce, średnio 2-3 rundy spokojnie wystarczą, aby komuś pomóc (oczywiście, jeśli nie są oddaleni od siebie o wiele metrów). Tylko kilka walk w tamtej kampanii było rzeczywiście ciężkimi dla drużyny, niemniej odnoszę wrażenie, kiedy cała albo prawie cała drużyna ginie (nie ma kto kogo uratować), albo kiedy martwy BG staje się martwy po tym jak zdecydowanie oddalił się od drużyny.


Do krateru nie wchodzi się po raz drugi


Już po paru sesjach prowadzonych w Afterbomb; Madness wiedziałem, że nie będę czuł potrzeby prowadzenia kampanii w tej grze po raz drugi. W ramach tamtej kampanii nagrałem się i naprowadziłem się w to co chciałem. Być może będę mieć poczucie iż każda następna moja kampania w Afterbombie będzie wyglądać bardzo podobnie. Jak w poprzedniej sekcji tekstu, konieczność dopisywania rozwiązań do gry także nie zachęca mnie do podjęcia drugiego podejścia do prowadzenia Afterbomby. Może kiedyś będę mieć ochotę zagrać w to jako gracz, aby po prostu zobaczyć jak ktoś inny radzi sobie z wymienionymi przeze mnie problemami.

Nie podoba mi się to, iż "GM decides" w Afterbomb: Madness jest stosowane jako wymówka wobec szeregu sytuacji, dla których komuś nie chciało się dopisać po k6 zdań. To naprawdę nie wymaga dodatkowych 200+k100 stron podręcznika. Biorę pod uwagę to, iż sandbox raczej nie jest docelowym sposobem zabawy w tę grę. Nie lubię, kiedy autor skłania mnie do widzimisia czy hałsrulowania w stosunkowo istotnej z punktu widzenia reguł gry sytuacji. Wybitnie nie lubię, kiedy autor robi to co ująłem w poprzednim zdaniu, dodatkowo wmawia mi iż gra bazuje na "narracji" i abstrakcji, a jednocześnie w niektórych miejscach potrafi dowalić soczystym symulacjonizmem. To tak jak wybór między olaniem RAW a napisaniem samemu "Postapocalyptic ARMA RPG" aby w ogóle trzymać się reguł gry.

Setting jest spoko. Podstawy reguł także. Estetyka do zaakceptowania. Po prostu mantra "GM decides" jest powtarzana za często i zamiast rozwiązań które wcale nie skomplikowałyby rozgrywki. Nie zamierzam pisać wielu stron łatek do gry - wolę grać w gry które tych łatek nie potrzebują. Szkoda, produkt fajnie się zapowiadał jako dobra, całkiem solidna mainstreamowa gra; w praktyce jest to jeszcze grywalny, ale jednak wybrakowany produkt. Jak będę mieć humor do stworzenia "Afterbomb Mansfeld Box", to może wrócę do Afterbomby.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.