Od roku przymierzałem się do napisania tekstu na temat efektu Dunninga-Krugera wśród grona fanów RPG. Impulsem do ostatecznego rozpisania się na ten temat była czyjaś sugestia na jakimś forum, iż akapit który napisałem w jednej z niedawnych notek blogowych właśnie nadawałby się na osobny temat. Myślę, iż warto powiedzieć na temat "Efektu D-K" kilka słów...
Definicja efektu Dunninga-Krugera odnosi się do niekoniecznie adekwatnego ocenania własnych zdolności, umiejętności czy kompetencji - ich przecenianiu (na ogół poprzez ich zawyżanie). Jestem zdania iż to zjawisko także zachodzi w środowisku RPG - poszczególne jednostki mogą być przekonane iż wiedzą możliwie wszystko o tzw. "grach fabularnych". Myślę że warto wspomnieć o trzech zasięgach informacji: wiedza którą się posiada, bycie świadomym tego czego się nie wie oraz cała reszta informacji o której istnienia się nie wie w danym momencie.
Ciekawi mnie, w jak sposób i dlaczego dochodzi do powtarzającej się mojej obserwacji: początkujący gracz deklarujący otwarcie się na nowe hobby oraz różne sposoby grania w RPG, po paru latach dość często staje się zawziętym fanem jednego (może dwóch) systemu skupiajacym się na tym, aby tę jedną grę eksploatować na możliwie wiele sposobów i tematów na sesje RPG. Jestem myśli, iż ma to związek nie tylko z "efektem D-K", lecz także w jaki sposób przedstawia się nowicjuszowi erpegowe hobby.
Zerknijmy na dwa wykresy. Pierwszy przedstawia poczucie pewności jednostki w danej dziedzinie lub na dany temat (np.: RPG) względem jej posiadanej rzeczywistej wiedzy. Drugi dotyczy porównania przykładowych uśrednionych wyników z jakiegoś testu ze świadomością jednostki jak bardzo uważa siebie za kompetentną. [To tylko ilustracja, nie pytajcie się "z jakiego testu".]
Pierwszy wykres opisuje to, iż wraz z pochłanianiem pierwszych informacji (pierwszej wiedzy) bardzo szybko rośnie przeświadczenie o "ogarnianiu tematu RPG". Początkujący erpegowiec rozgrywa sesję za sesją, coraz więcej rozumie co dzieje się przy stole, "jak gra się u danego MG" (albo w daną grę) i rzeczywiście coraz większy odsetek informacji rozumie z tej wstępnie przedstawionej mu wiedzy. Rzecz jednak polega na tym, iż oczywiście ta wstępna porcja wiedzy jest zaledwie cząstką całości, jednak erpegowy nowicjusz jeszcze nie zdaje sobie z tego sprawy. Wzrasta u niego poczucie, iż to co zostało mu przedstawionego przez grono kilku ludzi po kolejnych kampaniach, jest wszystkim co można wiedzieć o erpegach ("przecież ufam iż powiedzieli mi wszystko o RPG!").
W pewnym momencie rozwijania swojego hobby erpegowiec może uświadomić sobie iż "właściwie to niewiele widział na sesjach RPG", może wręcz zaprzeczać temu iż ktoś nazywa go "doświadczonym erpegowcem" - to jest właśnie "Valley of Despair" z pierwszej ilustracji.
Drugi wykres wyjaśnia smutną rzeczywistość, iż mimo niechęci ludzi do postrzegania siebie jako należącego do "tych poniżej przeciętnej", wciąż jednak po rozłożeniu ludzi z danej grupy na cztery ćwiartki ktoś musi należeć do tych dwóch niższych. Właściwie to lepiej oddaje ten podlinkowany komiks. Kolejna ilustracja prezentuje to zjawisko jeszcze lepiej (podmieńcie "professors" na "GMs", "teaching" -> "running game sessions"). Owszem, macie rację jeśli uważacie że "wiedza o RPG" nie jest poddawana testom; wciąż można jednak porównać relatywny poziom wiedzy poszczególnych osób. Każdą odpowiednio liczną grupę da się podzielić na "50% względnie więcej wiedzących oraz 50% względnie mniej wiedzących" i nie jest to nic przykrego
Trzeci i ostatni wykres. Moim zdaniem najtrafniej może obrazować to, co opisałem a propos teoretycznego początkującego erpegowca, jego wejścia do hobby oraz momentu, w którym przestaje myśleć o sobie jako "nowicjuszu". Żółta linia określa względny poziom przyswojonej wiedzy której w danym momencie jednostka jest świadoma (wspominałem coś o "cała reszta informacji o której istnienia się nie wie w danym momencie" prawda?). Ilustracja ta przedstawia moment, w którym ktoś zaczyna uświadamiać sobie, iż: można się bardzo wiele nauczyć, dziedzina wiedzy jest bardzo rozbudowana i zaledwie poznało się jej podstawy, jest całkiem mnóstwo rzeczy do poznania. Przysłowiowe "myślałem iż wiem wszystko o RPG", "przez dziesięć lat tylko grałem w Warhammera, ostatnia sesja była czymś nowym".
* * *
Przejdźmy do zagadnienia jak erpegowe hobby prezentowane jest nowym kandydatom. Zauważyłem iż na ogół niezbyt często prezentuje się nie "sesję w Warhammera" (czy D&D, WoDa, Neuroshimy, itd.) a "sesję w RPG"; nierzadko widziałem zapytania o "zagranie w RPG" a nie po prostu o zagranie w coś w ramach erpegów. Do czego zmierzam? Moje obserwacje prowadzą do jednego: podczas pierwszych sesji z nowicjuszem prezentowana jest sugestia iż "tak właśnie wygląda erpegie w ogólności". Pierwsze sesje, pierwsza kampania, pierwsza ekipa do gry to mimowolni "reprezentanci erpegów". Moim zdaniem uczy to nowego gracza przeświadczenia, iż sesje RPG mogą wyglądać podobnie; wraz z umniejszeniem znaczenia innych elementów rozgrywki erpegowej aniżeli czynnik ludzki. Nade wszystko: uczy aby każdą inną sesję, każdy inny system RPG, każdego nowego prowadzącego (oraz nowych graczy) rozpatrywać według jakiegoś osobistego wyuczonego "uniwersalnego klucza" - podczas gdy nie istnieje jeden jednoznaczny sposób do zrozumienia możliwie wszystkich zjawisk, gier RPG, teorii, koncepcji, etc.
Nie zrozumcie mnie źle. Piszę głównie o tym, iż najzwyczajniej te pierwsze kilka czy kilkanaście sesji porównywane jest później z wieloma następnymi. Ten pierwszy MG (albo "tych paru pierwszych") porównywanych z następnymi oraz prowadzeniem własnym. Et cetera. To nic złego ani niepokojącego - zwracam uwagę głównie na to, iż Efekt D-K między innymi przedstawia przedkładanie tych narzędzi poznawczych ("czynnik ludzki") nad pozostałe.
Nie zrozumcie mnie źle. Piszę głównie o tym, iż najzwyczajniej te pierwsze kilka czy kilkanaście sesji porównywane jest później z wieloma następnymi. Ten pierwszy MG (albo "tych paru pierwszych") porównywanych z następnymi oraz prowadzeniem własnym. Et cetera. To nic złego ani niepokojącego - zwracam uwagę głównie na to, iż Efekt D-K między innymi przedstawia przedkładanie tych narzędzi poznawczych ("czynnik ludzki") nad pozostałe.
Wcześniej przedstawiony przebieg "rozwoju początkującego erpegowca" moim zdaniem pogłębia efekt Dunninga-Krugera dla erpegowego hobby. Zaryzykuję stwierdzenie, iż utrudnia to wręcz przysłowiowe "przełamanie" się na inne erpegowe doświadczenia i rozwiązania (nagły wzrost zielonej linii z wykresu trzeciego), nawet do rangi blokady. Całkiem sporo razy spotkałem się z sytuacjami w których ktoś - przykładowo - deklarował ograniczenie się do D&D 3rd, Neuroshimy czy WFRP 2nd z powodów własnych przyzwyczajeń, obaw przed nauczeniem się zupełnie nieznanego systemu, albo wreszcie wszystkim znanego "po co, skoro mogę zagrać to na Warhammerze/poprowadzić na D&D". Albo ponieważ "na jedynej sesji w WoDa MG był bardzo słaby".
Czy spotkaliście się z sytuacją, w której ktoś odrzucił uznanie jakiegoś doświadczenia (np.: rozegranie sesji w kontrowersyjną grę) jako "erpegowe"? To kolejna blokada.
Jest jeszcze największa kontrowersja tego tekstu, czyli moje postrzeżenie że niekoniecznie wraz z czasem przyrasta wiedza o RPG. Prosty przykład: ktoś grający z tą samą drużyną w tę samą grę przez 20 lat niekoniecznie będzie mieć podobne albo lepsze rozeznanie w erpegowym hobby od kogoś, kto przez 15 lat regularnie zapoznawał się (w tym grał) w nowości, grał z róznymi ludźmi. Przez 20 lat można "wymasterować" jakiś konkretny system RPG, aczkolwiek i to można podważyć w niektórych sytuacjach. Po co więc wspominam o tym? Im dłużej tkwi się w swoich przyzwyczajeniach, tym bardziej problematyczne może być przyzwyczajanie się do nowości. Banał, oczywistość, ale to także część zjawiska do którego odnosi sie Efekt D-K...
Czy spotkaliście się z sytuacją, w której ktoś odrzucił uznanie jakiegoś doświadczenia (np.: rozegranie sesji w kontrowersyjną grę) jako "erpegowe"? To kolejna blokada.
Jest jeszcze największa kontrowersja tego tekstu, czyli moje postrzeżenie że niekoniecznie wraz z czasem przyrasta wiedza o RPG. Prosty przykład: ktoś grający z tą samą drużyną w tę samą grę przez 20 lat niekoniecznie będzie mieć podobne albo lepsze rozeznanie w erpegowym hobby od kogoś, kto przez 15 lat regularnie zapoznawał się (w tym grał) w nowości, grał z róznymi ludźmi. Przez 20 lat można "wymasterować" jakiś konkretny system RPG, aczkolwiek i to można podważyć w niektórych sytuacjach. Po co więc wspominam o tym? Im dłużej tkwi się w swoich przyzwyczajeniach, tym bardziej problematyczne może być przyzwyczajanie się do nowości. Banał, oczywistość, ale to także część zjawiska do którego odnosi sie Efekt D-K...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.