środa, 4 listopada 2015

Mansfeld Prowadzi #6: Lamentations of the Flame Princess

photo (1) from elvaz68 CC BY 2.0
Drugi raz odkąd w przeciągu 1,5 roku poprowadziłem kampanię w sandboxa (pierwsza to Afterbomb: Madness od sierpnia '14 do stycznia '15). Tym razem wybór mój padł na Lamentations of the Flame Princess - produkt inspirowany modą na tworzenie retroklonów, w tym przypadku z wykorzystaniem motywów z dark fantasy oraz lovecraftyzmów. To było moje pierwsze spotkanie ze starą szkołą RPG jeśli chodzi o prowadzenie sesji w tym stylu (w roku 2012 rozegrałem siedem sesji w LotFP jako gracz). Piętnaście sesji w niespełna cztery miesiące.

Moje założenia były proste: prowadzenie RAW o ile to możliwe (przede wszystkim chciałem zobaczyć wpływ stosowanych reguł gry) plus wprowadzenie broni palnej z suplementu w ostatniej wersji Playerbook (bez zamka skałkowego i zbroi wczesnonowożytnych). Kampania rozgrywana możliwie jak najdłużej jak się da (jedyna w przeciągu ostatnich paru lat dla której nie wyznaczałem choćby orientacyjnego "górnego pułapu" sesji), albo do zbadania w całości wnętrza wielkiej wyspy. Stosowałem zarówno spotkania losowe (z podziałem na "dzień", "noc" i "dungeon"), jak i tabelę abstraktów (Wierzba wykonał wygodną wersję elektroniczną), plus generator pogody na lądzie (losowanie wpływu wiatru na podróż morską z podręcznika było obowiązujące, ponad mój autorski generator pogody).

To naprawdę długa notka blogowa...

Mapa (jej odkryty fragment) o wymiarach 42 na 42 heksy (technicznie to 43 na 44 uwzględniając kawałek morza), jeden bok sześciokąta to 3 mile. Szacując, wyspa o wielkości porównywalnej do powierzchni Moraw (jeden heks to ~17.48 km^2, czyli cała plansza to ~30839,13 lub 33072.16 km^2). Jedna świeżo zbudowana osada i cała niezbadana dzicz wokół. To miała być mapa pozwalająca rozegrać więcej niż dwadzieścia sesji, z drugiej strony brak dróg czy licznych miast miał wprowadzić dodatkową poprzeczkę w eksploracji (jak i zachęcić do żeglugi po rzekach albo wzdłuż wybrzeża). Setting? Pretekstowe pozmieniane nazwy państw z Europy - nie bawiłem się w szczegóły skoro i tak akcja odbywa się na wyspie w Nowym Świecie. Właściwie to grałem "w autorskim świecie" - zdecydowałem się na ten krok, aby poprowadzić oldschool RPG "u podstaw": sandbox w mapę której szczegółów Referee początkowo nie zna (abstrakty między innymi służyły do wygenerowania lokacji tam gdzie zostały wylosowane).

Nie ukrywam, iż ta kampania miała także przełamać mnie jako prowadzącego pod kątem nieodpuszczania graczom kiedy bohaterowie zaczynają ginąć. W rezultacie, na pierwszych dwóch sesjach padło dwóch BG. Później po prostu gracze lepiej byli przygotowani, doczłapali się do trzech oraz czterech poziomów;  postacie przestały być tak mocno zagrożone czystym przypadkiem. W sumie, to "nie czuję się przełamany" pod tym względem. Z innej strony, zdążyło zginąć siedmiu najmitów na trzynastu (ta statystyka i tak została zawyżona na ostatniej sesji - przed nią było to "6 na 9"), czyli "meat grinder" przynajmniej pojawial się wśród wynajmowanych BNów...

Przechodząc to tematu notki blogowej, czyli "jak Mansfeldowi prowadziło się LotFP?" - pierwsze moje wrażenie po kolejno piątej i dziesiątej sesji było takie, iż nie czułem większego znużenia prowadzeniem tej kampanii. Kolejne sesje nie nużyły mnie; trochę energii drużynie dodało żeglowanie rzeczną galerów, dzięki której bohaterowie odważyli się odkryć więcej niż okolicę startowej osady. Dla porównania, po dziesiątej sesji w Afterbombie zastanawiałem się czy będzie mi się chciało prowadzić więcej niż następną sesję...

Być może mój brak znużenia spowodowany był także tym, iż sesje przez Roll20 często nie przekraczały trzech godzin (tylko parę razy graliśmy przez co najmniej 3,5 h, tylko raz przez co najmniej 4 h) i to ograniczało każdorazowe zmęczenie materiałem. W każdym razie, między sesjami poszczególne przygotowania (np.: dokończenie tworzenia dungeonów, rozpisywnaie nowych potworów czy uzupełnianie informacji o napotkanych miejscach, dodawanie plotek) nie męczyły mnie w szczególnym stopniu.

Konkrety, Mięsko Blogowe, Mansfeld Przestań Lać Wodę.


Ciężko mi jest ocenić jak dobrze czy źle wypadł początek tamtej kampanii. Z jednej strony (coś, co mogło nie grać):
  • Rzeczywiście przesadziłem z ilością skarbów w jednej z pobliskich lokacji. W efekcie bohaterowie już po pierwszej sesji awansowali na drugie poziomy (mimo iż po pierwszej walce jeden BG padł i gracz losował nową postać). Druga sesja to właściwie również dużo skarbów i expa, ktoś pod drugim raportem z sesji żartował iż drużynowy Kapłan rzekomo awansuje na 5. poziom po piątej sesji (finalnie, po 14-stu sesjach przebył 57% drogi z 4. do 5. poziomu).
  • W wyniku powyższego, gracze najzwyczajniej skrócili sobie okres "low-leveli" w oldschoolu w którym to trzeba uważać, aby na byle czym nie stracić bohatera z uciułanymi punktami doświadczenia. Spodziewałem się, że gracze będą potrzebowali minimum czterech, pięciu sesji do awansu na 2. poziom (ogółem, wolna progresja).
  • Pół biedy punkty doświadczenia - już po pierwszej sesji bohaterom nie brakowało pieniędzy na wszelkie standardowe rzeczy, właściwie to jedynie byli ograniczani tymczasowym statusem "Rural" osady. Niby wzrost gór srebra był wpisany w kampanię (przy niewielkich nagrodach za wygrane walki, zdecydowana większość xp pochodzi ze zdobytych skarbów), jednak te góry srebra powinny były przyjść najwcześniej 1-2 sesje później.
Z drugiej strony, trzeba wziąć pod uwagę:
  • Niemal wszyscy uczestnicy pierwszych trzech sesji (oprócz jednego pechowego Elfa) byli ograni w oldschoolowe D&D, wiedzieli jak się w nich zachować, grali zachowawczo, rozważnie, kreatywnie. Już przed sesją zorganizowali sobie muła ze swoich startowych kosztowności, dzięki temu byli w stanie wynieść wszystko z wikińskich ruin. W tym miejscu jestem w stanie wyobrazić sobie 4-5 początkujących w Old Schoolu, którzy bez sensownego pomysłu na siebie zwiedzają sobie dzicz, atakują co popadnie i niekoniecznie wielkie (np.: koboldy tańczące wokół wraku myśliwca - pierwszy heks eksploracji i już abstrakt!) i giną w tempie częstszym niż 2 BG/sesję na drużynę. Właściwie to byłem głównym noobkiem w tej kampanii. Gracze uniknęli mnóstwa podstawowych błędów jakie można było popełnić na początku oldschoolowej kampanii.
  • Niezależnie od startowego ogromnego zysku, i tak walka z niebieskimi kosmicznymi małymi lwami na czwartej sesji prawie spowodowała TPK (niemal wszyscy byli nieprzytomni, jeden z retainerów zginął na miejscu, ale tym "ocalałymi" przytomnymi okazali się kapłan i krasnolud). Zawsze w kampanii istniała realna groźba zaprzepaszczenia tych osiągnięć w wyniku wylosowania zagrożenia nie do uniknięcia (np.: odpoczywając w dziczy podczas nocy).
  • O ile droga do 3. poziomu to jednakowy próg PD (1 -> 2, 2-> 3) co poziom, lecz pomiędzy 3. a 10. poziomem tempo rozwoju postaci wzrasta geometrycznie. LotFP samo wyhamowuje bohatera gracza, nawet przy hojnej mapie/Referee (o ile ten oczywiście nie popelni njuskulowizny pt.: "skalowanie się skarbów jak w D&D 3rd"). Co z tego że średnie tempo PD/sesję w kampanii to okolice ~800 PD, skoro i tak w tym tempie przykładowe wbicie od 5. do 6. poziomu Krasnoludem to aż ~22 sesji. Tyle samo zajęłoby przejście od 1. do 5. poziomu, zaś Dwarf  (dość powolna progresja) wciąż rozwija się znacznie szybciej od Elf...
  • Dużo zasobów to nie jest coś złego. Gracze mieli więcej możliwości, rozgrywka stała się dla nich ciekawsza. Nie jestem zwolennikiem trzymania bohaterów na siłę przy błotku, gdzie każda srebrna moneta byłaby darem od losu (no dobra, złota w istocie była - albowiem warta 50 sp). Kampania nie została jakkolwiek "popsuta". To nie sesja pod tytułem "po 67 sesjach mamy wciąż 4. poziom i jesteśmy wdzięczni MG iż w ogóle nas wpuszcza na sesję".
W trakcie każdej sesji uczyłem się na błędach, stopniowo popełniałem ich co raz mniej (aczkolwiek raz zdarzyło mi się zapomnieć o jakiejś nieprzyjemnej magicznej pułapce na szmaragdowym meteorycie; w rezultacie bohaterowie prawie za darmo - po pokonaniu dziewięciu koboldzkich kapłanów czarem "Sleep" - otrzymali "toczone 10000 sp"). Jeśli porównuję tę kampanię choćby do Afterbombowej wpadki z "walką na 1,5 sesji, z trzydziestoma uczestnikami", to jednak dostrzegam pewien mój nieznaczny krok do przodu w prowadzeniu sesji erpegie...

Krew, Mrok, Dzicz, Dziwne Fantasy w Odgrywanie, Prawie jak Warhammer Raggi'ego


W LotFP chciałem sprawdzić na ile same reguły gry w praktyce wprowadzają mroczny, krwawy i brutalny klimat "Lamentacji" znany z ilustracji oraz oficjalnych modułów. Przyznam, iż jeżeli Referee nie wprowadza odpowiednik opisów, estetyki ociekającej stylem "gore weird fantasy" (ani motywów czy nieprzyjemności dla BG w tym klimacie), to same zasady wstępnie niewiele oferują tzw. "dark fantasy" (poza opisami w czarze Summon i innymi drobiazgami).

Z drugiej strony, gracze ocenili LotFP jako "grę z zasadami przeciwko graczom". Począwszy od zasad wynajdywania czarów (czy nawet przepisywania ich do księgi czarów), tworzenia mikstur i wody święconej (głównie bardzo długi czas craftingu), po zasady niewypału broni palnej w wilgotnych warunkach, kosztach retainerów i zasadach ich wynajmu, a nawet obrażeniach od upadku (zaledwie 30 ft i aż 3d6 obrażeń zabijające niemal każdego 1-2 poziomowego bohatera). Zasady zdobywania punktów doświadczenią są restrykcyjne: liczy się jedynie skarb z nieznanych lub porzuconych obszarów czy miejsc, zaś zabita lub skłoniona do odwrotu istota musi mieć przed walką nastawienie "Hostile". (a i za walkę expa jest niewiele). Plus trzeba dotrzeć do bezpiecznego miejsca, aby w ogóle awansować...

"Lamentacje Płomiennej Księżniczki" nie potrzebują wrednego prowadzącego grę, aby okazać się wredne przynajmniej dla postaci graczy.

Zasady obciążeniaw LotFP są o ile są fajne i dość proste do zrozumienia, to na przykład nie pozwalają pieszemu bohaterowi być w miarę szybkim (maksymalny 40' ruch) kiedy ma na sobie jednocześnie Chain Armor i Shield (albo dowolną broń dwuręczną, długi łuk czy ciężką kuszę zamiast tarczy). Restrykcje w zasadach obciążenia postaci mają na celu podkreślić jak ważne jest to ile się nosi i co się nosi, z poprawką na "miejsce na łupy" w drodze powrotnej - albo mają po prostu zachęcić do kupna konia/muła w trybie ASAP.

Sam fakt iż punkty doświadczenia otrzymuje się głównie za dwie sytuacje (porzucony lub nieznany dotąd skarb, wygranie walki z wrogo nastawionymi istotami) bywa frustrujący: bywały sytuacje w których mimo zwiedzenia sporego kawałka wyspy bohaterowie zdobywali niewiele xp ze względu na brak/niewiele zdobytego skarbu, albo z powodu braku walk z przeciwnikami o sporej ilości HD. Co więcej, jako Referee musiałem kombinować jak wprowadzić skarb "zdatny do otrzymania pedeków", unikając choćby motywu "przeciwnik obwieszony jak choinka magicznym uzbrojeniem" który dałby równe 0 PD za sprzęt stosowany przez przeciwnika. Z drugiej strony, to podkreśla wprost, iż postać rozwija się praktycznie tylko poprzez wchodzenie w niebezpieczny obszar i wyciąganie z niego porzuconych (nikomu nie potrzebnych) kosztowności. Casus smoka, który jedynie wypoczywa na górze monet...

Z drugiej strony, odpowiednie wykorzystanie klasy Cleric (2+ poziomy) sprawia, iż po kombinacjach z czarem Bless gracze mogą naprawdę ułatwić sobie kampanię - [1d6+poziom kapłana] punktów Bless dziennie na członków drużyny i wszelkie okoliczne testy czy problemy są zdecydowanie łatwiejsze. Po ostatniej, piętnastej sesji, nawet żartowałem iż bez kapłana trudność sesji "spadła z Easy do Normal". Specyfika czaru Bless polega na tym, iż przed rzutem można wydać punkty niemal na wszystko, co nie jest zadawaniem obrażeń (teoretycznie decyzja i widzimisie Referee, przykładowo nie zgodziłem się na używanie Bless do losowania hp w ramach awansu co poziom, jak i ustawiłem minimalne szanse "1 in 10" dla niewypału).

Zaskakujące jest dla mnie to, iż nie musiałem wprowadzać wielu rozmaitych zasad domowych. Właściwie to ograniczyłem się do customowego pojedynczego ekwipunku (np.: dwulufowe pistolety, hełm z otworem na świece) ograniczenia widoczności dla encounterów ze względu na typ terenu (np.: gęsty las 2d6 x 10 ft zamiast standardowych 3d6 x 10 ft), a także stosowałem zewnętrzne własne generatory (abstrakty, spotkania losowe, losowo napotkane podziemia, pogoda "lądowa"). Przyznam, iż LotFP zasadniczo nie wymaga dorabiania reguł dla zachowania spójności gry. Z drugiej strony, zauważyłem iż poszczególne aspekty (np.: obrażenia od broni) są na tyle wyliczone względem siebie oraz punktów wytrzymałości 0.-1. poziomowych istot, iż jakaś drobna zmiana znacząco wpłynęłaby na rozgrywkę. Nie bez powodu nie dodaje się modyfikatora Siły do obrażeń - gdyby to było możliwe, morderczość rozgrywki wzrosłaby drastycznie (pomiędzy k8 a k8+2 obrażeń w ramach walki mieczem byłaby spora różnica, gdzie przeciętny BN ma k6 hp, zaś 1 HD potwór: k8 hp - a bierzmy pod uwagę to, iż za szarżę otrzymuje się mnożnik x2 do obrażeń!).

Geometryczny przyrost wymaganych PD co poziom (od 3. do 10.) jest nie bez powodu: opcjonalna metoda z Referee Book w sytuacji co zrobić z graczem któremu zginęła postać 2+ poziomowa to "obciąć pulę zebranych PD do połowy, dać poziom nowej postaci zależny od nowej puli PD, a następnie zredukować tę pulę do 0 PD". Wiecie co to oznacza? Przykładowo, jeśli komuś postać na 5. poziomie umrze, to może zagrać tą samą klasą (albo inną z podobną progresją PD) zaczynając na 4. poziomie z pustym zbiornikiem expa do uzupełnienia. Takie jakby "-1 do poziomu" - interesujące, prawda?

 * * *


Fajnie mi się prowadziło Lamentations of the Flame Princess; odnoszę wrażenie że przyjemniej mi się prowadzi sandbox w LotFP aniżeli uczestniczyło by się w nim jako obsługiwacz bohatera gracza. Z drugiej strony, czuję się nasycony tego typu kampanią oraz samym LotFP - nie widzę potrzeby ani sensu poprowadzenia drugiej kampanii w najbliższym czasie choćby ze względu na fakt iż "miałbym te same odczucia i wrażenia". Jedynie mam nadzieję, iż obecna kampania zostanie "odwieszona" i pogramy wspólnie jeszcze kilka sesji...

Najprawdopodobniej za jakiś niekrótki czas poprowadzę drugą kampanię w LotFP: albo prowadząc jakiś moduł, albo prowadząc sandbox z innymi założeniami co do mapy (np.: mniejsza mapa z upadłą cywilizacją obsianą drogami i rzekami, komplet XVII-wiecznego opancerzenia oraz zamek skałkowy).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz