piątek, 3 kwietnia 2020

Burning Dwarven Fortress #14: Emocje jak na grzybach

Niedzielna sesja (20 marca) nie należała do najlepszych. To znaczy, nie była zła w zupełnym tego słowa znaczeniu. Taka lekko nijaka, definitywnie najgorsza w kampanii, praktycznie bez popychania fikcji do przodu, poza powrotem bohaterów do własnego zakątka. Co się działo przez pierwszą połowę sesji, później w sumie także da się coś napisać, ale co z tego, skoro przez te niespełna cztery godziny gry tylko jedna postać aktywnie dokańczała swoje Beliefy?

Przynajmniej trochę dni popchnęliśmy do przodu. No dobra, głównie dzięki dwunastom dni podróży powrotnej, z Siczy do Lielivarti...

Przypomnę skład liderów ekspedycji osadniczej w tej kampanii 
  • Bovin Gomgin, Artylerzysta Lielivarti, klanowy górnik z doświadczeniem
  • Grimm "Lunarist" z rodu Dastod, Komisarz Lielivarti (strona armii), Szarobrody dvergar z zacięciem do zarządzania osadą, stolarstwa oraz pszczelarstwa
  • Thermyr, Komisarz Lielivarti (strona Sprawców), Twórczyni W Żelazie, brodata przywódczyni organizacji Sprawców w Lielivarti.
  • Tobul z klanu Akur [przywódca ekspedycji], Komisarz Lielivarti (strona królewska), klanowy gorzelnik z własną karczmą.
Relationships (Ważne Relacje) które wystąpiły na tej sesji:
  • Darmar (minor, immediate family) - przybrany ojciec Thermyr, Twórca i Długobrody
  • Rith (minor, immediate family, romantic) - żona Tobula, Twórczyni która została Kilofiarką
  • Urist (minor, immediate family) - syn Tobula, młody kupiec
BITs Postaci Graczy
(pogrubione zmiany)


Beliefs Instincts Traits
Bovin Gomgin (Բովին Գոմգին) Chcę zostać respektowanym inżynierem, a nowa twierdza Lielivarti jest doskonałą okazją na rozpoczęcie mojej kariery. Na start podejmę się wyzwania zbudowania godnych koszar w twierdzy. Nigdy nie podniosę ręki na innego krasnoluda. Dwarven Racial + Dutiful (char), Complaining (char), Merciful (char), Deep Sense (dt)
Wspomogę Thermyr w budowie murów twierdzy Lielivarti. Zawsze pamiętam gdzie zostawiłem swój ekwipunek.
Skonstruuję wóz bojowy z balistą. Nie dbam o porządek mojego miejsca pracy.
[Przysięga] Obiecałem mojemu wujowi, a zarazem byłemu przełożonemu, inżynierowi Dawenowi, że odnajdę artefakt należący do zmarłego następcy tronu Imperium.
Grimm Dastod (գրիմմ Դաստոդ) Chcę aby terytorium Lielivarti się znacząco powiększyło. Po pierwsze, chcę założyć kolonie dla ludzi w pobliżu lasu! Nigdy nie rozdaję się z Luną (moim toporem) i zawsze gdy jest okazja chce go wypolerować. Dvarven Racial + Humility in The Face of Your Betters [char], Oddly Likeable (char), Idealistic (char), Thousand-yard Stare (dt), Stubborn (dt)
Chce założyć szkółke pszczelarską. Nauczycieli znalazłem więc pora zbudować nowy budynek szkólki! Alkoholi się nie odmawia. Szczególnie od Towarzyszy.
Nie zadaję niepotrzebnego Bólu (kiedy stosuję przemoc). Zawsze działam nadgorliwie.
[Przysięga] Przysiągłem wujkowi naczelnemu kapitanowi Thangardowi, że nigdy więcej nie zobaczy mnie nietrzeźwego.
Thermyr (տհերմյր) Doprowadzę Twierdzę Lielivarti do zapisania się w annałach historii jako twierdzę niezdobytą. Zamierzam zbudować mury z bramą przez którą nikt niezauważony nie przejdzie. Gdy wyczuwam niebezpieczeństwo wyciągam mój topór. Dvarven Racial + Patient (char), Hard Work (char), Impulsive (char), Taciturn (char), Driven (C-O),
Muszę spłacić mój dług wobec Tobula i Grimma. Kiedy ktoś nie docenia mojej sztuki rzemiosła, odpowiadam mu rękoczynami.
Pojadę do Siczy, aby przyciągnąć klientów do Lielivarti dla Sprawców. Nigdy nie zaoferuję komuś złej jakości broni.
[Przysięga] Jestem przywódczynią Sprawców w Lielivarti i popchnę tę organizację ku rozkwitowi
Tobul Akur (տոբուլ ակուր) Każdy zasługuje na sprawiedliwy osąd Zawsze jestem przygotowany do przyjęcia gości w swoim domu Dvarven Racial + Royal Favourite (char), Diligent (char), Idealistic (char), Iron Will (dt), Dispute Settler (C-O)
Trzeba przygotować infrastrukturę pod kolonię ludzką! Nie przejdę obojętnie obok niekrasnoluda
Uważam, że Tradycja krasnoludzka ogranicza rozwój społeczeństwa. Napiszę traktat filozoficzny. Nie znoszę gdy ktoś zaniża moją pozycję.
[Przysięga] Złożyłem przysięgę przed królem że zbuduję karczmę na wzgórzach, która będzie umacniać tam krasnoludzkiego ducha. Udekoruję ją w krasnoludzkim stylu

Najpierw ten wóz z balistą w BITsach Bowina. Wydaje się to całkiem z dupy, ale zauważcie na dwie rzeczy. Po pierwsze, nasze krasnoludy będą musiały jakoś obronić się za ponad pół roku przeciwko inwazji barona Mateja, więc samo budowanie machiny oblężniczej w celach obronnych ma sens (jest jakimś ustosunkowaniem się BG do Big Picture). Po drugie, inspiracja wyszła z rozmowy z Zuglarem którego alternatywną propozycją było skonstruowanie dla niego wozu bojowego z balistą. No i skoro Thermyr ma własny motyw z wykuwaniem supertopora (od 15. sesji do niego wróci),. to czemu nie wóz z balistą?

Grimm kontynuuje swoją ambicję akademii-szkółki. Tobul celuje zaś w prostolinijny krok dalszy, czyli faktyczne zbudowanie tej kolonii ludzkiej w postaci nieruchomości (zbudować dla nich te sioło przy pobliskiej puszczy).

Sesja Właściwa

Scena #1: Ostatnie dni krasnoludów w Siczy
28 października - 30 października, rok 2999 Srebrnej Ery

Następstwem rozmów delegacji krasnoludzkiej Lielivarti ze Starszyzną Koszową było aresztowanie Zuglara i jego (krasnoludzkich) podwładnych oraz zleceniobiorców. Rzuciłem na Die of Fate (d6), czy na "1" któryś z trzech inżynierów (w tym Tobul Kołodziej) jednak stawi zbrojnie opór i zginie podczas akcji aresztu. Wszyscy trzej wyturlali wyniki większe niż jeden, więc zaledwie ich przesłuchano i wypuszczono dzień później.  Ale oczywiście ceglano-drewniana hacjenda Zuglara została przejęta przez Starszyznę,..

(nie było tu jakiegoś turlactwa, albowiem żadna z postaci nie miała ani interesu, ani Beliefu, w związku z samą akcją aresztowania awanturnika-kupca Zuglara).

Ustawiliśmy datę 1 listopada 2999 SE jako datę wyjazdu Krasnoludów oraz ich ludzkich osadników z Siczy. Czyli przez tę parę dni Protagoniści mieli wolną rękę co z sobą zrobić.

Co postacie graczy robili przez resztę 28. października?

Najpierw Grimm rozglądał się po targu miejskim i znalazł stoisko z glinianymi garnkami. Jakaś przekupka odpowiedziała na jego propozycję (dwie wazy, Resources Ob 1) lepszą ofertą, czyli cztery wazy oraz niewielki porcelanowy kubeczek, ale koszt Resource (Ob 2). Gracz zachęcony poręczeniem ze strony pozostałych bohaterów graczy (kości pomocy) postanowił nabyć te akcesoria.

Resources B2 + 4D Help (Tobul, Thermyr, Bovin) -> 6D vs Ob 2 -> zdany

Natomiast Thermyr z asystą Tobula postanowiła w końcu sprzedać te swoje krasnoludzkie motyki (wyglądają jak Artefakty, ale są słabej jakości)., Chciała zarobić coś, ale głównym celem było przyciągnięcie kogoś kto byłby zainteresowany złożeniem jej zamówienia na jakieś krasnoludzkie dzieło. Jest Intent, zaproponowałem też konsekwencje porażki (tylko hajs, zmarnowane pół dnia). Umiejętnością zastosowaną jest Conspicuous (Ob 3), albowiem Thermyr z Tobulem tak naprawdę naganiają na swoje dwa produkty:

Conspicuous BL's root B5 + 2D Help [Tobul - Will B6] + 1D Persona Artha -> 7D+1D vs Ob 6 (3 x 2) -> rolls [5, 4, 4, 2, 1, 4, 5, 3] -> tylko 5 sukcesów...

Wedle ustaleń przed rzutem, Thermyr jedyne co utargowała z tych dwóch motyk to 2D Cash.

W międzyczasie Grimm oraz Bovin urządzili sobie eskapadę poza mury Siczy, aby poszukać chętnych rolników, drwali czy myśliwych do osiedlenia się u krasnoludów. Biorąc pod uwagę to że zboża ozime zostały już zasiane, to oficer z podoficerem poszli szukać jakiegoś ufortyfikowanego sioła na pobliskich wzgórzach. Rzecz w tym, że w rozległej Siczy mieszkają wszyscy rolnicy którzy są w stanie w jeden dzień przybyć na pola, pracować tam i jeszcze tego samego dnia wrócić, to też w drugą stronę szukanie odpowiednio dużego (minimum 40 mieszkańćów) sioła też wymaga błądzenia. Stąd też rzut na Village-wise (Ob 3). Stawka? Jeśli zdadzą, jeszcze przed zachodem dotrą do pożądanego miejsca. Jeśli nie? Dotrą, ale już po zachodzie słońca, głębiej w las i z perspektywą albo nocowania w środku, albo poza, albo... kilkugodzinnym forsownym marszem pod mury Siczy...

Bovin: Village-wise BL's root B6 + 2D Help (Grimm - Perception B6) -> 8D vs Ob 6 (3 x 2) -> rolls [2, 3, 1, 2, 6+1, 6+1, 5, 1] -> 3 sukcesy, Fate Artha nie uratowała rzutu...

Bovin z Grimmem stanęli (dosłownie) przed dodatkowym problemem przenocowania, albowiem przypomnijmy: to wciąż są Śniące Wzgórza nawiedzone przez wszelakie bestie i "łowców skarbów". Krasnoludy zapukali w bramy palisady, tam po kilku chwilach ktoś im ją uchylił i wstępnie wpuścił Lielivartczyków do środka. Tylko po to, aby w piętnastu ludzi okrążyć ich, z toporami, rohatynami i maczetami. To wydawałoby się ponure powitanie w istocie było powitaniem, kiedy to łysy brzuchaty "soltys" o imieniu Hans zaproponował im ofertę nie do odrzucenia: zgodzi się przenocować dwójkę Brodaczy i wstępnie porozmawiać o ich propozycji jeśli za zapłatę wskażą jedno ze swoich Krasnoludzkich oręży: topór Grimma bądź arbalest Bovina.

Oczywistym jest to, że Grimm bronić swojej Luny (topora) jak nikogo innego na świecie. Bovin także nie chciał rozstawać się ze swoją jedyną (sensowną) bronią, do tego stosunkowo słusznie nie ufał tym ludziom. Zamiast tego, dwójka krępych wojaków postanowiła wynegocjować jakąś cenę w konwencjonalnej zapłącie (barter, kruszec, te sprawy). Jako prowadzący zaproponowałem im: propozycję odpowiednia do testu Resource (Ob 3) - obligatoryjnego, jeśli postaciom udadzą się negocjacje, +2D do testu na Haggling za każde +1 Ob (aż do Ob 5 i +4D odpowiednio), zaś Ob 6 jest zbyt wysoką i abstrakcyjną ceną aby prości Kozacy mogli w nią uwierzyć bez pokrycia.

Gracze zdecydowali nie wspierać swojego rzutu na targowanie się. Dodatkową przeszkodą są różnice etniczne i językowe, czyli Foreign Languages (Ob 2) jako Linked Test modyfikujący warunki ostatecznego testu Haggling. Zawsze może coś wkurzyć lokalnych, c'nie?

1) Bovin: Foreign Languages B3 + 1D Persona Artha -> 3D+1D vs Ob 2 -> zdany na styk

2) Grimm: Haggling BL's root B5 + 1D (Bovin's Help) + 2D Persona Artha -> 6D+2D [1/2] -> rolls [6+2, 2 -> 4, 3 -> 5, 5, 1 -> 1, 1 -> 1, 3 -> 3, 1 -> 3] -> wydanie Deeds Arthy (1) na przerzucenie sześciu niepowodzeń na kościach zaledwie powiększyło liczbe sukcesów do 2 (4/2)...
Hans: Haggling B3 + FoRK [Intimidation] -> 4D -> rolls [6, 5, 1, 6] -> 3 sukcesy.

Wydanie jednego Deeds, trzech Persona oraz jednego Fate w tej scence nie pomogło, kiedy to Hans ostatecznie spojrzał na mimo wszystko "głównie krasnoludzkich wojaków w przeciętnie krasnoludzkich zbrojach segmentowych" i zażądał wprost, że żadne zaliczki czy poręczenia na przyszłość go nie interesują. Albo topór/arbalest, albo wynocha!

Nasi dwaj Protagoniści dzielnie wynieśli się w głuchą noc. Ale zamiast szukać noclegu pod drzewami, postanowili - mimo już dokuczliwego zmęczenia oraz znużenia - wracać do Siczy, aby tam ewentualnie walić w bramę główną aby ich wpuścili. Pozdawali testy Forte (Grimm - Ob 2+1, Bovin - Ob 2+2, modyfikatory za noszoną zbroję), więc zostało im sił aby latarnią zwrócić swoją uwagę na straż murów, aby wpuściła krasnoludzkich delegatów...

Miniscenka 30 października
Zuglar, kupiec awanturnik i brat bliźniak Tobula, został skazany na śmierć. Najpierw sto razów batem, a  później zakopany żywcem na przedpolach.
\
Tobul chciał pierwotnie zanieść ciało do siebie (aby pochować je w planowanej przez Rith krypcie), ale widząc jak Kozacy postąpili z ciałem swoego "niedoszłego przywódcy" ograniczył się do zamiaru pozyskania czegoś po bracie. Kozacy nie udostępnili mu w spadku posiadłości Zuglara...

Tobul starał się utargować u atamana grodowego Jerzika Żniwiarza pewien artefakt, a dokładniej przepięknie wykonany krasnoludzki miecz ze złoceniami. Dowódca chciał w zamian nie tyle zapłaty, co zaprowadzenia go do jednej z ruin krasnoludzkich (ma ku temu swoją agendę). Natomiast konfliktem stąło się to, co gdzie i kiedy Jerzik Żniwiarz miałby wyruszyć z krasnoludami do jakichś ruin. Jeśli Tobul wygra, to Jerzik zaproponuje jakiś dogodny odległy termin i odda miecz. Jeśli Jerzik wygra, postawi sprawę jasno: odda miecz Zuglara dopiero wtedy jak będą na miejscu krasnoludzkich ruin.

Tobul: Haggling B4 + 1D FoRK [Family-wise] -> 5D -> rolls [1, 3, 5, 3, 4] -> 2 sukcesy
Jerzik: Haggling BL's root B5 + 1D Persona Artha [NPCowi zależy na tak cennym orężu] -> 5D+1D [1/2] -> [3, 4, 6, 1, 6, 2] -> 3/2 = 1,5 sukcesu

Przywódca Lielivarti o włos, ale jednak zdołał przegadać atamana grodowego, aby wręczył mu ten Dwarven Arming Sword w zamian za to, że z Jerzikiem - który przybyć ma do Lielivarti w kwietniu  - wyruszy wspólnie do wybranych przez Tobula krasnoludzkich ruin.

Scena #2 - Powrót
1 listopada - 13 listopada, rok 2999 Srebrnej Ery

To jedna długa scena (mógłbym ją w sumie podzielić...), w której o ile istniały znaczące sytuacje, to jakby ta "polowa" sesji zadecydowała o opinii graczy o niej.

Wraz z Krasnoludami wyrusza łącznie 17 ludzi - 10 górników z własnym wozem, młoda rodzina pszczelarzy (z 2- i 1- letnimi dziećmi) oraz Detek z Berblą oraz ich jednoroczną córką. Górnicy to pracownicy tymczasowi (to jest - skład dziesięciu ulegać ma rotacji co trzy pory roku), więc Komisarze Lielivarti musieli złożyć Berbli obietnicę sprowadzania kolejnych ludzkich osadników w przeciągu następnych pór roku...

Gracze zdecydowali się na najdłuższy wariant powrotni, czyli 12 dni znanym szlakiem przy wschodniej rzece, z poprawką na omijanie odkrytego obszaru zamieszkiwanego przez jakieś "stado" niedźwiedziostrachów. Dlatego też dopiero na chłodny wieczór 12 listopada (w ich okolicy nocą pada śnieg) Protagoniści oraz siedemnastu ludzi przybyli do niezmąconego kataklizmami Lielivarti.

Co się zmieniło w Lielivarti po tym prawie miesiącu nieobecności:

  • Wszystkie domy których budowę rozpoczęto przed wyjazdem, zostały ukończone
  • Darmar próbowal samemu (z pomocą Tary) wykonać piecyk hutniczy, ale nie zdał swojego rzutu na Forge Artifice [krasnoludzki skill robienia kuźnii!] więc jego piec "zadziała przez dzień czy dwa". Oczekuje, że Thermyr pomoże mu go naprawić (sama ma własny do naprawienia!)
  • Tchórze-Dwergarzy Lokumowie (powiernicy topora Gimlo i Hara) próbowali dołączyć do Pancernych Toporów, lecz szarobrody Ulfar kategorycznie odmawiał przyjmowania wojaków ze skazą na honorze. ALE ponieważ wie że ta małżeńska para jest ekspertami w wojaczce, decyzję oficjalnie przedłożył swojemu przywódcy, kapitanowi Grimmowi.
Bohaterowie Graczy postanowili, że jutro przed południem zwołają komisję która ma na celu ustalenie dalszych działań aż do końca grudnia, kiedy to planują wspólny wyjazd na święto milenijne do stolicy Kalb-Gul.

Zaś nowi osadnicy (17) tymczasowo znaleźli schronienie w trzech wolnych komnatach granitowej Kamienicy.

Sekcja A: Miecz Zuglara
Tobul powiadomił swoją rodzinę (żonę Rith i syna Urista) że "Zuglar został zabity w Siczy". Oczywiście pominął fakt, że sam doprowadził do jego śmierci i w ostatniej chwili nie próbował uratować go.

Przedstawił też artefakt po bracie bliźniaku, wspomniany wcześniej miecz.  Karczmarz chciał go złożyć w krypcie wraz z urną swojego teścia. Rith zaproponowała sprzedanie tej niezwykle cennej oręży w Imperium Wielkiej Rzeki, aby za nabyte dobra ustawić sobie życie. Urist natomiast chciał przygarnąć ten miecz dla siebie (sam posiada jedynie "tandetny" krótki miecz).

Tobul niemal przystał na prośbę syna. Ale chciał na nim wymóc, aby syn nie pokazywał się z nim ani w Siczy, ani tym bardziej w Kari-Bek. Właściwie to tylko w Imperium. Urist oczywiście chciał znów oszukać swego ojca. Zatem test przeciwstawny, stroną aktywną jest Urist:

Tobul: Persuasion BL's root B6 + 1D Persona Artha -> 6D+1D -> rolls [3, 4, 3, 2, 1, 5, 4] -> 3/2 = 1,5 sukcesu
Urist: Falsehood BL's root B5 -> 5D -> rolls [6, 3, 2, 3, 2] -> 1/2 = 0,5 sukcesu...

Przynajmniej tym razem Urist usłucha się przestrogi swego ojca...

Sekcja B: Wieczorna popijawa
Thermyr wręczyła Tobulowi kolejne pieniądze (2D Cash), zaś Tobul postanowił wydać łącznie 4D Cash aby rozdac kosztowności oraz postawić całej osadzie Lielivarti alkohol w jego karczmie z okazji powrotu.

Tutaj postanowiliśmy przetestować moją zasadę domową dotyczącą odzyskiwania Tax na atrybucie Resource poza "Get a Job" które trwa cały lub niemal cały Resource Cycle (dla tej kampanii - 12 miesięcy!). Działa ona tak, że postać może wydać kostki Cash na cele dobroczynne (lub podobne) w okolicy o której jej podstawy Resource są ulokowane w fikcyjnym świecie, aby zredukować Tax. 2D Cash => zdjęcie Tax 1. 

Czyli zasoby Tobula to praktycznie jego karczma dobudowana do domku, plus jego funkcja przywódcy Lielivarti z adekwatną renomą.  Wydał 4D Cash, więc "z powrotem do abstrakcji" te środki zredukowały mu karę -2 do atrybutu Resource. Zatem od teraz jest już z powrotem na Resources B3/B3!

Sekcja C: Sprawy poranne
Każdy z Protagonistów miał swoje sprawy do załatwienia nim dojdzie do zebrania Komisji Trójstronnej:
  • Thermyr przekonała Bovina aby dołączył do gildii konsorcyjnej Sprawców. O ile zazwyczaj za dołączanie do Affiliation powinno się ponieść koszt w Resources (Ob 3 dla tego przypadku, abstrakcyjna opłąta w podarkach itp.), to tutaj uznałem że alternatywnie Bovin może jakoś zaprezentować swoje cieślarskie - albo inne - kompetencje jako "wkupne"...
  • Grimm rozpatrzył wniosek Gimlo i Hary o dołączenie do Pancernych Toporów. Para Tchórzy wolała pełnić rolę bardziej wzniosłą niż członkostwo w emergentnej milicji, poza tym chce zarobić na siebie, trójkę dzieci oraz na swoją nową kamienną posiadłość. Nasz Kapitan zaproponował im ofertę nie do odrzucenia: zamiast do Pancernych Toporów, mają oddać się pod komendę Bovina jako ich nowego bezpośredniego przełożonego oraz podoficera. W ten sposób formując jakby "drużynę artylerzystów" w garnizonie Lielivarti. Gimlo i Hara mimo silnych oporów zgodzili się: aspekt finansowy okazał się decydujący...
  • Tobul zorganizował wiec zakładający jego Związek Płodów Ziemi, czyli domknięcie jego procesu budowania nowego "1D Affiliation" w Lielivarti. Mamy więc organizację rolniczą jako przeciwwagę do organizacji rzemieślniczej!
Sekcja D: Obrady Komisji
Tutaj sesja już na ostatnie 40 minut rozlazła się. Praktycznie gracze "in-character" ustalali między sobą to, jakie inwestycje rozpoczną, jak nazwą kolonię ludzi ("Mazivarti|") plus parę mniej istotnych detali. Jak graczka grająca Thermyr zauważyła, takie rozmowy równie dobrze można było skrócić, ale zdaniem innego z graczy, "czasem trzeba przeznaczyć czas na tego typu narady".

Plus Bowin zadeklarował się jako pomoc do napraw na rzecz Thermyr.

W każdym razie jestem przekonany, że następna sesja powinna się rozpocząć z marszu z pierwszymi inwestycjami, naprawami oraz projektami. 

Rozdanie Arthy

Jak nietrudno było się spodziewać, nie obrodziło w Artha, nikt nie otrzymał nagrody za kategorię Embodiment, Workhorse czy MVP. Praktycznie 'nie było z czego", co najwyżej Bovin moim zdaniem otarł się o drugą z kategorii za pomaganie Grimmowi w jego ambicji szukania kolejnych ludzkich kolonistów. Ale reszta nie była co do tego przekonana...

Bovin: 2 Fate
  • 1 Fate za Belief nr 3 "Skonstruuję wóz bojowy z balistą." (Dołączenie do Sprawców i zdobycie kontaktu z panią cieślą Rigóth - specjalizującą się w kołodziejstwie - to jakiś krok)
  • 1 Fate za Trait "Dutiful" (przez bycie służbistą u Grimma wpakował się w nocną eskapadę...)
Grimm: 2 Fate
  • 1 Fate za Belief nr 1 "Chcę aby terytorium Lielivarti się znacząco powiększyło. Po pierwsze, chcę założyć kolonie dla ludzi w pobliżu lasu!" (Dowiózł osadników, starał się pozyskać kolejnych)
  • 1 Fate za Instynkt nr 1 "Nigdy nie rozdaję się z Luną (moim toporem) i zawsze gdy jest okazja chce go wypolerować. " (Negocjacje z Hansem, czyli zmagania Grimma o to, aby ugrać swoje nie oddając swojego ulubionego oręża w zamian)
Thermyr: 2 Fate i 1 Persona 
  • 1 Fate za Belief nr 3 "Pojadę do Siczy, aby przyciągnąć klientów do Lielivarti dla Sprawców." (Starała się pozyskać klienta na swoje rzemieślnicze usługi)
  • 1 Fate za Przysięgę "Jestem przywódczynią Sprawców w Lielivarti i popchnę tę organizację ku rozkwitowi." (Wlączenie Bovina do swojej organizacji)
  • 1 Persona za rozwiązanie Beliefa nr 2 "Muszę spłacić mój dług wobec Tobula i Grimma." (Thermyr wręczyla kolejne srebro Tobulowi, a ten je rozdał mieszkańcom osady)
Tobul: 1 Fate
  • 1 Fate za Przysięgę "Złożyłem przysięgę przed królem że zbuduję karczmę na wzgórzach, która będzie umacniać tam krasnoludzkiego ducha.  Zadbam o rentowność karczmy" (Impreza z okazji powrotu oraz rozruszanie ponownie życia karczmy marginalnie się liczy; dodajmy jego pomoc dla Grimma w nabywaniu potencjalnych akcesoriów - gliniane wazy - do karczmy).
Jak widzicie, Tobul marginalnie zdobył jakąkolwiek Arthę, zaś 7 Fate i 1 Persona na czwórkę to słaby wynik. OK, może Thermyr miała nie najgorszy indywidualnie rezultat(potencjalne 1F i 2P na tej sesji), ale to nie zmienia obrazu sytuacji: reguły Arthy słusznie wskazały nam feedback, że ta sesja była "mało o postaciach graczy". To o czym sesja była? W sumie o tym, jak gracze decydują się na przemieszczenie postaci i przemyślenie dalszych działań...

Wnioski i podsumowanie

Ta sesja potencjalnie mogła nabrać nieco rozpędu, gdyby gracze postanowili nie grać ultrabezpiecznie i wybrali którąś z dwóch innych (szybszych) opcji powrotu do Siczy: skrócenie znanej trasy przez przejazd przez terytoria strachunów, albo przejazd na przełaj przez wzgórza (9 dni, ale test Orienteering). Bali się o swoich siedemnastu ludzkich osadników. Bywa i tak.

Trochę też w tym było to, że właściwie nie miałem nic przygotowanego jako "encountera fabularnego" w Siczy (sesja poprowadzona zaledwie cztery dni po poprzedniej, po drodze miałem trochę spraw), ale jak sami przeczytaliście ten raport z sesji, gamestopperem stały się dopiero rozważania graczy na temat zabawy w Dwarven SimCity.

Zaskoczyło mnie to, że gracz grający Grimmem postanowił już wydać Deeds Point w sprawie samego ugoszczenia się na noc w jakimś ufortyfikowanym siole. Kości wciąż były pechowe. Tam, gdzie ten Deeds poleciał (cecha Will) ma zapisany wydatek 4 Fate, 2 Persona, 1 Deeds.

Co do wydanej Arthy na zdolności, najwięcej skumulowanej Arthy wypada na:

  • Grimm: Coarse Persuasion B4 (4 Fate, 10 Persona) plus wspomniany wcześniej Will B5.
  • Thermyr: Will B5 (5 Fate, 4 Persona), Black Metal Artifice B5 (4 Fate, 1 Persona), Speed B3 (2 Fate, 2 Persona)
  • Tobul: Will B6 (12 Fate, 5 Persona), Perception B5 (4 Fate, 1 Persona), Coarse Persuasion B4 (3 Fate, 1 Deeds).
Jak widać, najbardziej graczom zależy aby zdawać testy na testach społecznych (mnóstwo Arthy wydanej na "Wolę" to konsekwencja wydawania Arthy na dopiero odblokowywane umiejki społeczne). Do Epiphany (przeskok z ciemnego odcienia na jaśniejszy) danej zdolności trzeba uciułać 20 Fate, 10 Persona i 3 Deeds; wszystko na jednej zdolności! Najbliżej tego jest Tobul dla Will B6 (tylko 8F, 5P i 3D brakuje) oraz Grimm dla Coarse Persuasion B4 (brakuje 16F i 3D).


Zdecydowaliśmy też, że drugi Trait Vote nastąpi po sesji poprzedzającej dotarcie do stolicy Kalb-Gul na festyn milenialny. Czyli w okolicach 16-stej, może 17-stej sesji...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.