niedziela, 26 kwietnia 2020

Band of Blades: Pierwsza krew

Pierwszą sesję w Band of Blades mam za sobą. Prowadziłem ją, zgromadziłem czwórkę graczy (dwójkę ludzi z kampanii w Forbidden Lands, która się rozpadła) plus dwójkę dobraną z rekrutacji na FB na jakiejś grupie o PBtA. W 40 minut znalazłem dwójkę brakujących graczy. Ze względu na realia techniczne grania online (dyscyplina głosowa i spotlight) z góry uznałem, że limit graczy to cztery, czyli będziemy musieli zdecydować czy tą czwartą rolą legionową jest Lorekeeper czy Spymaster...

Jakby ktoś nie wiedział: Band of Blades to militarne fantasy w obronę rozbitego Legionu przed hordą nieumarłych, aby przed zimą dotrzeć do pewnej twierdzy w górach i obronić Wschodnie Królestwa przed Popielnym Królem. Jak tytuł gry wskazuje, oparta na silniku "Forged in the Dark". To tak naprawdę gotowa kampania oraz niezależna gra w jednym.To świeży tytuł, wydany 1 sierpnia 2019 roku przez Evil Hat, autorstwa Strasa Acimovicia oraz Johna LaBeouf-Little'a. 

Przejdźmy do samych wrażeń oraz spostrzeżeń z tej startowej sesji. 

Jako prowadzący wybrałem opcje:
  • Chosen ("Wybraniec", fizyczny ludzki awatar bóstwa): Shreya, wybranczyni Asriki. Jej podejście jest stricte strategiczne, preferuje uprawianie sztuki wojny. Gracze wybrali jej Favor: Holy. 
  • Broken ("Złamasy" albo "Złamani", najgroźniejsi antagoniści którzy kiedyś byli Wybrańcami): Blighter oraz Render. Pierwsza "Złamana" odpowiedzialna jest za cielesne przeobrażenia i spaczenia (i notabene była partnerką Shreyi), drugi "Złamas" to taki rycerz śmierci ze swoimi zakutymi w pancerze i ostrza sługami. Zdaniem graczy, na artworku wygląda niemal jak Arthas (z uniwersum Warcrafta) po zejściu na złą drogę...
Każdy z tych trzech bytów ma swoje playbooki, które rozwijają się z biegiem kampanii, więc nawet MG może się poczuć jakby miał swoich GMPC (żart). Po wybraniu opcji (ich zdolności), startowy skład potworów przedstawia się tak:
  • Wojska liniowe (Threat 1): Rotters, Crows, The Gaunts, Hounds
  • Elitarni (Threat 2): Horrors, Spitters, Knights of the Black Oak, Thorns. 
Natomiast zdolność Shreyi na start to "Asrika Tears". Łatwiej będzie o odzyskiwanie morale oraz usuwanie stresu podczas Campaign Phase...

Przejdźmy do kwintesencji. Startowa misja od Shreyi to wysadzenie mostu nad rzeką Tigeria, nim zjawi się główna horda nieumarłych. Obligatoryjny Zegar "Brigde Demolition" na 10 segmentów, czyli na pewno szybko to nie będzie. Jest to misja typu "Assault", czyli szturm na most i podłożenie ładunków alchemicznych w kilka kluczowych miejsc. 

Czwórka graczy wybrała swoich Specjalistów: Heavy, Officer, Medic oraz Sniper. Gra pozwala na dublowanie się playbooków, można było zagrać też zwykłymi wojakami: Soldier oraz Rookie. Albowiem zespół operacyjny ("mission squad") to piątka żołnierzy, to dodałem NPCa Rookie; notabene, to w razie czego zapasowy bohater gracza, jakby komuś zginęła jego postać w trakcie tej misji...

Co poszło dobrze?
  • Wojna to groza, wojna to straty. Gracze uniknęli strat w ludziach, ale tylko dlatego bo im się to udało i to za pewną cenę. Z misji wyszli zwycięsko (most wysadzony), ale dwójka postaci graczy ma już pierwszy poziom Traumy, a zważywszy na to że Specjaliści mogą mieć ich maksymalnie dwa, to jakby są w połowie do tego aby odpadli nam z Legionu. Dzięki Resistance Rolls uniknęli naprawdę srogich obrażeń, ale i tak z jakimiś 1-harm czy 2-harm wrócili z misji. Poza Medykiem (2 stresu), każdy z nich nabawił się i tak solidnej porcji stresu wojennego, dość powiedzieć że drużynowemu Pancernemu brakuje trzech punktów stresu aby mieć permanentnie dosyć wojny...
  • Adnotacja do powyżej: udało mi się za pomocą Devil's Bargain zbaitować jednego z graczy (grał Medykiem) aby próbować uratować starego druha legionistę po tej stronie mostu w której grasowały Houndy (przeobrażone ludzie zachowujące się jak psy gończe). 
  • Misja zakończyła się sukcesem, czyli rozpoczną sytuację w relatywnie niezłej sytuacji, kiedy to cały Legion dotrze do pierwszej faktycznej lokacji, czyli "Front Zachodni". Plus uratowany legionista to potencjalny Long Term Project aby uleczyć go i dołączyć do resztek Legionu.
  • Każdy Specjalista miał swoje momenty. Sniper zdjął z odległości dwójkę Rycerzy. Medic uratował wspomnianego NPCa i w razie potrzeby najpierw powstrzymał Heavy'ego przed zaszarżowaniem w płomienie i ogary z powodu traumatycznego amoku, a później podłożył ładunek pod ostatni filar mostu. Heavy jak to Heavy, z braku "Zwiadowcy" to on odpowiedzialny był za założenie pierwszego ładunku, przygotowanie wszystkich trzech porcji,  twardo grał Zemyackiego twardziela, a później posprzątanie po pozostałych ogarach. No dobra, nasz Officer mniej się wykazał, głownie odgrywał dowódcę misji, wydawał polecenia i raz sam zszedł do drugiego filaru...
Co poszło nie tak?
  • Za miękko rozpocząłem tę misję. Serio. Coś wpadło mi do głowy, że sama jebutna chwiejna barykada (zsyp beczek, skrzyń i innego ustrojstwa) zasłaniająca całą szerokość mostu wyczerpuje Risky Position z jakim zaczyna się misję. Powinienem był zamiast tego po prostu dać jakiś pododdział wroga który trzeba sprzątnąć (albo ominąć) i to nim walka zaalarmuje resztę wojsk wroga po drugiej stronie mostu. W związku z tym, z misji typu Assault, wykonanie wyszło jak "Recon' z elementem "Assault" jak wróg ogarnie się co się dzieje..Gracze nie czuli że faktycznie jest to "ryzykowna' sytuacja na krawędzi...
  • Misja od Shreyi nie ułatwiała mi prowadzenia. Pozostali Wybrańcy mają misje-szturmy które mają po trzy zegary, forsujące działanie tu i teraz, zanim czas oraz okazja się skończą. Zaś wysadzenie mostu to raptem tylko jeden mglisty Zegar Postępu. Dodajmy to plus punkt pierwszy i w praniu wyszła nam misja infiltracji, aby podłożyć ładunki nim Rycerze po drugiej stronie mostu połapią się że ktoś chce wysadzić most... Jako prowadzący, czułem że to nie Śquad musi wykazać się inicjatywą by zrobić cokolwiek, a to Wróg musi podjąć inicjatywę aby w ogóle zagrozić misji. To nie tak powinno było wyglądać... 
  • Skoro już wspomniałem to Zegarach, to bardzo istotna uwaga: jeśli Blades in the Dark potrzebuje rozmaitych Zegarów (Alarm Clock, Progress Clock, etc.) w tracie Score'a, to BoB potrzebuje ich nagminnie, aby postawić misję pod napięciem, ciskać graczy zaznaczaniem kolejnych segmentów, aż w końcu coś się spierdoli i będzie po ptokach. Albo będzie trzeba się poświęcić, aby misję uratować.
  • Za bardzo zafiksowałem się ze schematem misji "trzy Przeszkody" i w związku z czym dochodziło do paru Action Roll których można byłoby uniknąć (schodzenie na dól 10-12 metrów po filarze, aby założyć ładunek).
  • Misja zajęła nam zbyt długo czasu. Graliśmy ją przez co najmniej trzy godziny, tak jakoś o co najmniej pół godziny za długo, jeśli nie więcej.
To nie tak że sesja została rozłożona na kawałki. Mimo - zdaniem jednego z graczy - "easy mode", to jednak postacie musiały natrudzić się aby misja się udała, zaś koniec końców Hounds dopadły naszego Snipera i wrzuciły się wraz z nim do rzeki. Trójka graczy jest zadowolona z sesji i chce grać dalej, dać kolejną szansę BoBowi. Pamiętałem, że skoro nasz Heavy miał Heavy Load (chodzi w ciężkiej zbroi, claymorem i pawężą!), to wpływa to na całe zakradanie się po moście!

Muszę po prostu wdrożyć się na nowo w silnik FitD po ponad dwóch latach przerwy.

Podsumowując żołnierskimi słowami: sesja pierwsza wyszła nam nie najgorzej, ale po grudzie i trochę za łatwo. BoB to fajna gra, tylko trzeba nauczyć się w nią grać. I przywyknąć, że tutaj postacie w jakie będą wcielać się w gracze, nie są tak twarde jak Łotry z BitD, które mają aż osiem kropek Stresu do zaznaczenia oraz aż cztery poziomy Traumy...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz