Ostatnio zdarzyło mi się poprowadzić króciutką kampanię (czyli w sumie minikampanię) w The Shadow of Yesterday, której wątki domknąłem w pięć sesji. Inicjatywa ta moja wynikła z propozycji, abym w tamtej grupie graczy to ja zapoznał resztę z TSoYem w roli MG, po jednej niezbyt udanej sesji poprzedniego prowadzącego (miałem grać szczurakiem i zagrałem tę jedyną sesję).
Dlaczego o tym wspominam na blogu? Jeden z uczestników tamtej przygody jest ciekaw moich spostrzeżeń na blogu. Po drugie, ten tekst nie jest stricte APkiem o tamtych pięciu sesjach - to porcja kolejnych moich spostrzeżeń na temat prowadzenia The Shadow of Yesterday.
Teoretycznie było nas czterech, z tym że po pierwszej sesji jeden z graczy wykruszył się (sprawy życiowo-rodzinne; dopiero od niedawna zaczął wychodzić z nich), doszedł więc kolejny dla uzupełnienia ekipy. Graliśmy więc 1+3. Dla Gracza nr 1 była to pierwsza kampania erpegowa, dla Gracza nr 2 - pierwsze sesje z TSoYem - zaś Gracz nr 3 także rozegrał wcześniej zaledwie dwie sesje w TSoYa (ten co wykruszył się, miał za sobą kilka sesji w tej grze). Tym samym byłem jedyną osobą w grupie, która miała zdecydowanie lepsze niż blade pojęcie o tym systemie RPG...
Postacie w skrócie:
- Gracz nr 1 po wspólnych rozważaniach co wyłuskać z jego pomysłów na postać, zagrał Duvalem, elfim zbiegiem z Północy (na północ od Qek) nasiąkniętym kulturą Ammeni, który w misji przygotowań do uratowania zniewolonych elfów zamierza zdobyć oręż z księżycowego metalu oraz jakieś starożytne urządzenie magiczne, które ma ten oręż wzmocnić. (Startowe Klucze: Misji, Żądzy Krwi, Jaźni)
- Gracz nr 2 zagrał maldorskim magiem Tasamirem (Kreacji i Destrukcji), który oprócz poszukiwania wiedzy zaginionej i wszelakiej, łyknął także moją zahaczkę o tym, iż także szuka wspomnianego Wzmacniacza Żywiołów (te samo urządzenie co Duval). (Startowe Klucze: Zaginionej Wiedzy, Niebezpiecznej Wiedzy, Jaźni)
- Gracz nr 3 zagrał podwójnym agentem Carlosem/Karlo (w praktyce, "potrójnym" - późniejsza przykrywka jako khalicki kupiec Szarloo) z Maldoru, którego fałszywym pracodawcą jest przywódczyni Domu Valier, zaś prawdziwym: jakiś bogaty maldorski kupiec. Jego przesłanką aby uczestniczyć w kampanii było śledzenie dwóch elfów którzy weszli do lasu (Startowe Klucze: Oszustwa, Manipulatora, Tchórzostwa).
- Ten gracz co wykruszył się, na pierwszej sesji i tak zagrał goblinem Marią, khalickim grajkiem lutniarzem, niewolnikiem właściciela jakiegoś bogatego zajazdu, bardzo ciekawym świata i "chorym" na niedojrzałe uczucia względem innych (Startowe Klucze: Choroby, Eksploratora, Odkrywcy). Szkoda, że nie mógł uczestniczyć dalej: miałby gdzie pedekować z drugiego i trzeciego klucza, poza tym potencjalne wrzucenie na kogoś Klucza Nieodzwajemnionej Miłości (bohater gracza albo ciekawy/istotny BN) mogłoby sporo namieszać w fikcji.
Co do tej minikampanii, to przed drugą sesją de facto musiałem "rozpoczynać ją na nowo": pierwsza sesja to Duval i Maria zapoznani w karczmie, którzy razem (Duval dostał pozwolenie na podróż z Marią na 5 dni) wyruszyli po księżycowy metal w jakiejś porzuconej starożytnej strażnicy. Albowiem ta sesja zakończyła się "gdzieś w Khale w drodze do jednej z osad khalickich", to po prostu ustanowiłem "punkt zborny" finalnych trzech BG na początku drugiej sesji. Nie tworzyłem na siłę drużyny, wręcz spodziewałem się tego iż prędzej czy później bohaterowie pójdą w swoje interesy (hej, dwóch elfów z kluczami jaźni w rywalizacji o przedmiot!), a wręcz liczyłem na jakiekolwiek konflikty między postaciami graczy (w sumie pojawił się głównie jeden, czyli dyskusja Duvala z Tasamirem [na trzeciej sesji], kto ma mieć ten zdobyczny Wzmacniacz Żywiołów przy sobie).
Nie ukrywam, iż teoretycznie to wątek Duvala stał sie "osią przygody" - aczkolwiek jako prowadzący liczyłem na wszelkie komplikacje oraz inwencję twórczą (pozostałych) graczy, aby wspólna kampania jednak była o wszystkich postaciach. Tak więc Wzmacniacz Żywiołów był dla Tasamira jedynie częścią całej starożytnej wiedzy skrytej w tej części Khale, zaś Carlos/Karlo i tak samodzielnie znalazł dla siebie zajęcie (starał się namieszać w sytuacji "geopolitycznej" tego regionu jako "potrójny agent"). Z drugiej strony, przykładowo w ogóle nie wykorzystałem kilku przygotowanych ammenickich BNów (przywódczyni Domu Valier i jej siostzenica plus lokalna matrona-burdelmama trzęsąca półświatkiem miasta ammenickiego), właściwie to potencjalny "front" do wprowadzenia gdy któryś z BG wróciłby do miasta (wydarzenia do obalenia przywódczyni Domu Valier) nie został w ogóle wykorzystany.
Do kolejnych sesji ostatecznie wprowadziłem BNów "coś robiących w świecie":
- Maldorską elfią mag Zoe (pod przykrywką Merny, "strażniczki lasu") również szukającą tamtego magicznego urządzenia.
- Konflikt jakiegoś wpółksiężycowego dzikiego "złego" plemienia Czarnego Wilka z resztą Khale (w tym konflikt personalny przywódców osad Czarnego Wilka i Jadeitowej Jaszczurki)
- Od czwartej sesji (okazja to zgubienie księgi przez Tasamira podczas remisu w Próbie Sił z Zoe) wprowadziłem także tuzin Ammenitów, czyli wyprawę która postanowiła dorwać "zdrajcę Duvala" (nie odniósł Marii na czas, właściwie to w ogóle tego nie zrobił...), a później w wyniku manipulacji Carlosa/Karlo, miała stacjonować w obserwatorium aż do przemycenia reszty sił ammenickich celem pokonania osady Czarnego Wilka.
Właściwie to wyszłoby więcej niż pięć sesji, gdyby nie to, iż od czwartej sesji wątki pozostałych BG zaczęły domykać się. Albowiem Duval ostatecznie zdobył to co chciał (zasilanie wyjął z golema strażniczego w starożytnym obserwatorium), Tasamir po spisaniu wiedzy jak konstruować magiczne urządzenie i golemy odzyskał zgubioną wcześniej swoją księgę (była w rękach tłumaczki i zwiadowczyni wyprawy ammenickiej), to nie widziałem jako prowadzący potrzeby ciągnięcia dwóch graczy za sznurki tylko po, aby "coś robili" kiedy Carlos/Karlo działał aktywnie i czynił swoje (ogółem zorganizował jakiś handel z Maldorem celem dostarczenia piwa oraz dozbrojenia plemienia przeciwko Ammeni, później związał się z plemeniem Jadeitowej Jaszczurki, w tym z córką wodza). Czułbym się tak, jakbym prowadził dla jednego gracza, ze zorganizowaniem pozostałej dwójce zajęcia "aby się nie nudzili" - nie zamierzam tak podchodzić do uczestników sesji, zwłaszcza w TSoYu. Albo wszyscy grają cały czas jak równi, albo kończymy w dogodnym momencie...
To pierwsze spostrzeżenie z tej kampanii: jeśli gracz sam nie zacznie zmieniać, ewoluować postaci, albo przynajmniej nadawać dla niej nowego celu czy priorytetu, to najpóźniej w kilka sesji wyczerpie się formuła tej postaci. Jedynie Carlos/Karlo trochę "zmienił się" w trakcie rozgrywki: zakupił Klucz Miłości (do córki wodza), a na koniec kampanii symbolicznie sprzedał Klucz Oszustwa (porzucając tym samym motyw podawania się za osoby którymi nie jest), dodał sobie Klucz Plemienia (kulturowy Khale, lecz odpowiedni Sekret Pochodzenia pozwolił mu na to) Nie mówię, iż granie postacią niezmieniającą się jest złe. Po prostu TSoY jako "gracocentryczny" erpeg na dłuższą metę - dla gry w trybie kampanijnym - kładzie na graczach zalecenie aby to oni ciągnęli kampanię swoimi nowymi pomysłami. W pewnym momencie dla Tasamira wymyśliłem zaginione khalickie miasto z wyciekiem ropy naftowej i starożytną kamienną rafinerią tylko po to, aby miał jakąkolwiek zahaczkę do końca gry...
Drugie spostrzeżenie, to ile gracze zdobywali punktów doświadczenia. Nawiązuje do mojego wpisu blogowego z poprzedniego roku: tam gracze z 4+ godzinnych sesji po 3-5 scen (nie licząc scen odświeżenia pul) wyciągali średnio 15-30 PD. W tej minikampanii: sesje trwające 150-210 minut (2.5-3.5 h) i do trzech scen "pedekujących" dały rezultat średnio od 8 do 11 z paroma "pikami" ku 15-19 PD u konkretnych graczy dla konkretnych scen. Skąd mniej PD?
- Sesje były co najmniej o godzinę krótsze, scen było średnio jedna mniej na gracza. To samo w sobie oznacza spadek PD co sesję nawet do 5-6 PD.
- Gracze tym razem nie byli skłonni do wykorzystywania "kombosów" z Kluczy (takich jak Seksu+Uwodzenia, Kradzieży+ Złodzieja) odnoszących się do jednej sytuacji. Właściwie to jedyne podobne połączenie było u Tasamira (dwa klucze odnoszące się do podobnej natury informacji), z tym że ich wording jedynie na szczeblach 1-2 PD jest zbieżny (np.: zdobycie 2 lub 5 PD z Klucza Niebezpiecznej Wiedzy wymaga narażenia się na niebezpieczeństwo lub nawet narażenia całej okolicy lub frakcji).
- Pragnę zauważyć, iż im mniej jest scen wspólnych dla BG (więcej scen indywidualnych), tym więcej czasu przeznacza się na te pojedyncze sceny; zmniejsza to "czas antenowy" na gromadzenie PD przypadający na jedną osobę. W tej minikampanii jednak połowa scen dotyczyła tylko pojedynczego BG.
- Statystyki trochę zaniża fakt, iż piąta sesja w sumie była najkrótsza (wszystko domknięte) i trwała ledwie dwie godziny - a na niej już gracze zdążyli zdobyć okolice "średniej" za dotychczasowe sesje. Kolejnym obniżeniem "statystyk" było to, iż w sumie gracz grajacy Duvalem tylko dwukrotnie w przygodzie odwołał się do Klucza Żądzy Krwi (zdobył może 4 PD z tego źródła)...
A propos PD; już od czerwca tego roku dochodzę do wniosku, iż jednak w The Shadow of Yesterday zdobywanie punktów doświadczenia przez klucze to nie tylko nagroda w rozwój postaci, ale przede wszystkim narzędzie dzięki któremu gracz sam kontroluje jak szybko chce rozwijać swoją postać. Do pewnego stopnia to gracz decyduje jak bardzo jest aktywny, jak często postacią szuka okazji, aby Klucze podpadły pod współtworzoną fikcję. Niby oczywistość, lecz to oznacza iż jeśli gracz decyduje się na posiadanie 4-5 Kluczy z których aż wysypują się punkty doświadczenia, to mniej więcej daje znak iż chce aby możliwości jego bohatera bardzo szybko osiągnęły wysoki pułap.
Swoją drogą, tuż po kampanii dostrzegłem w settingu, iż Ammeni w zasadzie to ignoranci ocalałego świata: w Khale ludzie są świadomi istnienia alternatywnej mistycznej rzeczywistości (Świat Zieleni), w Maldorze wciąż żywe są historie i legendy o zamierzchłej lepszej i bardziej zaawansowanej technicznie (i magicznie) przeszłości (świadomość spuścizny po potężnej cywilizacji). W Qek przynajmniej plemienni zdają sobie sprawę z istnienia duchów, a w Zaru: z mocy ich tajemniczego języka Zu/Uz, niegdyś będącym jednym z filarów magii Cesarstwa Absolona. Zaś biedni Ammenici? Czują się pępkiem świata, (przyszłymi) panami ocalałego świata o którym właściwie nie mają pojęcia. Seks, narkotyki, niewolnictwo, podboje, bogactwo, intrygi...
Swoją drogą, tuż po kampanii dostrzegłem w settingu, iż Ammeni w zasadzie to ignoranci ocalałego świata: w Khale ludzie są świadomi istnienia alternatywnej mistycznej rzeczywistości (Świat Zieleni), w Maldorze wciąż żywe są historie i legendy o zamierzchłej lepszej i bardziej zaawansowanej technicznie (i magicznie) przeszłości (świadomość spuścizny po potężnej cywilizacji). W Qek przynajmniej plemienni zdają sobie sprawę z istnienia duchów, a w Zaru: z mocy ich tajemniczego języka Zu/Uz, niegdyś będącym jednym z filarów magii Cesarstwa Absolona. Zaś biedni Ammenici? Czują się pępkiem świata, (przyszłymi) panami ocalałego świata o którym właściwie nie mają pojęcia. Seks, narkotyki, niewolnictwo, podboje, bogactwo, intrygi...
W sumie, ta minikampania potwierdziła iż poniekąd jestem w stanie poprowadzić The Shadow of Yesterday "z marszu", przynajmniej kilka sesji. Szkoda tylko że nie udało mi się sprawdzić jak mi wychodzi jednoczesne prowadzenie dwóch kampanii; w trakcie tej przygody w TSoYa miałem przerwę od prowadzenia LotFP.To nie tylko dwie kampanie na raz w tygodniu - to byłoby doświadczenie prowadzenia w dwóch diametralnie różnych podejściach do postaci gracza (i poniekąd samego gracza także). Cóż, wyszło jak wyszło...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.