niedziela, 20 marca 2011

Co w sesjach RPG płynie?

Popełniłem kilka dni temu notkę o tym, że narzekam na swoje granie. Narzekanie przeniosło się na Polter i powstała obszerna polemika na kilkadziesiąt postów. Dla odmiany, ten wpis poświęcę o tym, co mi najbardziej podoba się w sesjach RPG i jakie elementy muszą wystąpić, bym był naprawdę bardzo zadowolony z sesji RPG.

1) Eksploatacja mechaniki.

Sesje pozwalające mi na swobodne wykorzystanie tego, co widniało na karcie postaci, umożliwiało mi łatwiejsze podjęcie decyzji. Mało tego, czesto było mi łatwiej znaleźć jakiś motyw do odegrania jakiegoś fragmentu scenu (np.: test Wiedzy, Przeszukiwania). Czułem, że treść karty postaci ma rację bytu w osadzonej współdzielonej przestrzeni wyobrażonej, a nie jest bujdą na papierze. Ten punkt nie dotyczy tylko sytuacji stricte w walce ("mam dwa ataki po +20 zadające po 2k12+6 obrażeń każdy"),a  działania w trakcie całej sesji. To prawda, wiele ważnych treści dla fabuły i akcji chciałbym rozstrzygać mechaniką, lecz te zagadnienia zamykałyby się w tym, co moja postać potrafi. Dlatego może Wolsung zachwycił mnie mechaniką konfrontacji ("pościgi i dyskusje jak walki, czyli walenie po hapekach")? Nie przesadzajmy, trzecia edycja D&D posiada wiele ciekawych aspektów zawartych w Umiejętnościach (stąd potem niedowierzania i utyskania wśród "klimaciarzy", że zwyczajny test Nasłuchiwania pozwala podsłuchać czyjąś szeptaną rozmowę przez sen, zaś Skakanie umożliwia susy dalsze od ziemskich olimpijczyków). Lubię turlać kośćmi (bo lubię i tyle), zbyt duża ilość spraw rozstrzyganych na moją korzyść z powodu wysokiego współczynnika mnie znieczula na potencjalne zagrożenie dla mojego BG.

2) Storylinia wokół postaci.

Nie jestem osobą, która byłaby w stanie sprawnie prowadzić swojego bohatera przez gąszcz intryg, a tym bardziej tkać zawiłą fabułę. Najciekawsze sesje i kampanie dla mnie to były takie, które jednak posiadały mocno zarysowany ciąg zdarzeń oraz widoczne zmiany czynione przez bohaterów. W zasadzie, to potrzeba mi zaistnienia wyższych celów (tj.: stojących ponad aktualną misję do wykonania) dla bohatera. Może to być po prostu jakiś cel życiowy (lub aktualny cel na szlaku kariery). Albo najzwyczajniejsze podążanie za wyznaczonymi schematami zachowania. Mile widziana dla mnie jest dla mnie możliwość dokonywania faktycznych osiągnięć, etapów rozwoju osobniczego.


3) Eksploatowanie rzeczywistości przedstawionej.

Czyli coś, co zawiera pewne elementy sandboxa. Lubię, kiedy bohaterowie mają możliwośc kombinowania ze światem przedstawionym. Marzy mi się założenie jakiejś trwałej placówki czy wręcz fortecy, która byłaby miejscem wypadowym postaci lub wręcz miejscem, skąd postacie rządzą jakimś skrawkiem ziemi (ach, ambicje utworzenia swojego księstwa w Księstwach Nadgranicznych). Albo motyw zakładania nowej osady (Nowy Świat), lub przynajmniej uczestniczenia w tym procesie. Ten punkt nie jest konieczny do "udanej sesji", ale bardzo uatrakcyjnia dla mnie kampanię. Nie oznacza także po prostu robienia z sesji "symulatora ekonomicznego", gdzie postacie przeglądają listy ze zbiorami i spędzają codziennie godziny na nudne skargi chłopów czy liczenie zboża co do uncji. Ot motyw "mamy swoje poletko".

Dlaczego o tym "marzę", a nie "podobały mi się sesje"? Bowiem rozegrałem niewiele sesji, gdzie była realna szansa bawienia się w tworzenie swojego poletka (choćby ekonomicznego). A kiedy ta szansa była, albo nastąpiło zbytnie babranie się w szczegóły (ja lubię szczegóły, ale nie kiedy obarczone są ogromną niepewnością), a do tego wtedy jako gracz nie byłem w stanie zaryzykować postacią [to tylko gra]. Ta szansa była 3 lata temu, dzisiaj może odważyłbym się... Wychodząc z kwestii ekonomicznych i państwowych (a także zahaczając o Punkt 2): o ile oczekuję od siebie pewnej dozy odgrywania w zjawiskach społecznych które są ważne dla postaci, to zbytnia szczegółowość powala mnie na łopatki (np.: codzienne drobiazgowe dbanie o dzieci bohatera, przeciąganie drobiazgowego zajmowania się kimś ważnym dla bohatera z rozmiaru scenki do całych dużych części sesji). "Simsowanie" wolę dawkować.


4) Dowolność przyjętej postawy

Czyli wolny, nieskrępowany wybór decyzji, bez świadomości że zachowam się "niedojrzale". To raczej kwestia odpowiedniego doboru uczestników, tj. takich, którzy wytkną jakiejś postawy jako "małodojrzała/nieoryginalna". Przyjęta konwencja i tak stanowi konkretną ramę. Dobrze czuję się na sesji, kiedy nie czuję pewnego skrępowania odnośnie podjęcia jakiejś akcji przez bohatera. Kiedy nie mam obaw, że "to zdominuje rozgrywkę, spłyci ją, będzie przekombinowane, zubożeje na tym sesja". Moja postać to moja postać. Pewna narzuta drużynowości i konwencji wystarcza, by ograniczyć podejmowane przeze mnie (jako gracz) decyzje. Nie chcę czuć się stremowany tym, że podchodzę trochę ambitniej do odgrywania. Jestem o tyle dziwnym człowiekiem, że dopiero ciąg sukcesów motywuje mnie do dalszego pozytywnego działania.

5) Wisienka na torcie.

Najpiękniejsze wspomnienia mam z tych sesji, które były rozgrywane ciągiem, to jest: przychodzę na sesję pierwszego dnia, przychodzę drugiego dnia. Ewentualnie rozgrywam wieczorem, a rankiem kontynuuję. Zdaję sobie sprawę z tego, że w obecnej mojej sytuacji rozegranie sesji takim tempem jest nierealne. Ale to właśnie taka a nie inna sytuacja tworzy pewną otoczkę wokół kampanii, dzięki czmeu najłatwiej jest mi wniknąć w świat przedstawiony. Sesja RPG co tydzień to często jak na cały okres mojego grania, lecz w praktyce tempo "raz na dwa tygodnie" jest dla mnie pewnym absolutnym zadowalającym minimum (tak dla zobrazowania sytuacji). Powiem także wprost: przychodzenie na sesję do kolegi (miejsce oddalone o jakieś pół furlonga długość) jest dla mnie dużo bardziej komfortowe w kontekście wczucia się w fabułę (bo oczywiste względy ekonomiczne czy czasowe oczywiście występują), aniżeli wyjazd do "Polski B" czy ponad 30 km od miejsca zamieszkania.

Pisdałbym dalej, ale z jednej strony czuję że zacząłbym pisać "to samo", a z drugiej stony czuję pewien niedosyt.

3 komentarze:

  1. spirytus płynie

    OdpowiedzUsuń
  2. W pkt 2, 3, 4 mogę ci pomóc niebaVem u mnie na blogu. 10 lat gram tj. prowadzę w ten sposób że nie nastręcza mi to problemów to co Tobie się marzy. Ale to niebaVem.

    OdpowiedzUsuń
  3. @Borejko: mamy widać coś wspólnego, bo ja też prowadzę w podobny sposób i taki styl najbardziej mi odpowiada.

    @wpis: Moi gracze mają zwykle bzika na punkcie swojego "poletka". Były już prosperujące gospody, sklepy zielarskie, zamki, magiczne wieże, ostatnio na jednej kampanii całe państwo a na drugiej państwo-miasto. Najfajniejsze jest to, że wszystko w jednym świecie. Symultanicznie. Decyzje jednych drużyn wpływają na świat innych drużyn. Fajnie, nie?

    Dodam sobie Twoją notkę do zakładek. Będę wiedział, o czym pisać wpisy u siebie.

    OdpowiedzUsuń