niedziela, 5 czerwca 2011

Warhammer #2 - Medalion

Kampania w Warhammera nabrała pewnego rozpędu, a druga sesja rozgrywana była w cieniu drzew i w piachu plaży nad Wisłą (po prawej stronie Wisły). Nie pamiętam, bym wcześniej rozgrywał jakąś sesję w plenerze. A tym bardziej w gronie siedmiu osób. Z tej okazji, że wracałem z fotografowania Rzuć Kostką 2011, przyłączyłem się do fotografowania tej rozgrywki (Mistrzyni Gry także robiła zdjęcia, choć w zgoła niefanowskim celu). Dzięki kilku zeszytom i podręcznikom służącym za podkładki, nie było problemu z turlaniem ka-procentówki w dobie piachu i pyłu.

Jako Bohaterowie Graczy wystąpili: Wolfgang Angelus Moriatti - filozof bliżej niewiadomego pochodzenia (Żak/Żołnierz, mechanicznie), nieźle fechtujący mieczem
Nel - szara czarodziejka podająca się za kapłankę
Augustus - klasyczny łowczy z długim łukiem, kapturem i niską komunikatywnością
Leon Hundre - kapłan Sigmara z młotem
Ami'r [pełna tytulatura], syn emira [pełna tytulatura] - arystokrata i mag cienia z Arabii (Szlachcic + Tradycja Cienia), z czarnoskórym służącym Ahmedem.
Ulrich Bittrich - rozbójnik, oficjalnie "przewodnik po lasach Middenlandu" [moja postać]

Cała drużyna powróciła z domku starca, a docierając do krawędzi polany spotkała wielkie niedźwiedzie stworzenie o pysku wilka, które spokojnie leżało obok elfki. Na widok BG, Wolfganga zbliżającego się do niego oraz Ulricha celującego z pistoletów, wpierw przeskoczył Moriatti'ego, a później uskoczył w las mijając całą grupę. Po mało udanych próbach kominukacji z elfką, wszyscy ze zmęczenia poszli spać na polanie; wcześniej dwójka bohaterów przeszła "ponownie" na polankę (idąc wzdłuż strumyka), by wykryć, że podczas przechodzenia, pod stopami ludzi szybko wyskakują kwiatki, by zwiędnąć.

Kolejni, którzy się wybudzali, ni to zaczęli się rozglądać, ni to próbować zagadać śpiącą (tym razem) elfkę Asantith. Ostatecznie została rozbudzona, a za głębszą rozmowę z nią wziął się Ami'r. Sigmaryta wydawał się jednak nie wstawać. Nel wymodliła się u Morra i Sigmara o duszę Leona, co skutkowało późniejszym wybudzeniem się kapłana, który w wizji został pokonany przez nekromantę. Wolfgang wpadł na to, by wyjść z polany i cały czas opuszczać ją "slalomem" (zygzakiem) zamiast iść w miarę prosto. Przez długi czas słuch o nim zaginął...

Wkrótce więcej osób próbowało wydobyć jakiekolwiek informacje od elfki. To wielkie zwierzopodobne zwierzę nazywało się Brumm, a to on wg Asantith wiedział "jak opuscić polanę poza czasem". Kiedy reszta drużyny wymieniała się informacjami, Ulrich odkrył że pod kopytami jego konia nie powstają kwiatki. Wsiadł na wierzchowca bojowego i pozwolił mu pokierować tak, jakby miał iść z powrotem na trakt middenlandzki: pół godziny drogi koło strumienia (południowy wschód), a potem odbić na południe. Koń leniwie prowadził swojego jeźdźca, aż doprowadził po paru godzinach na trakt.

Pozostała czwórka BG wnet odkryła, że "zmieniła się pora dnia" (słońce powoli zmierzało ku zachodowi). Nie czekając na Moriattiego i Ulricha, grupa wyruszyła po śladach lekkiego konia bojowego Bittricha. Elfka mimo decyzji pójścia z drużyną, na skraju polany rozpłynęła się w ciemnym wirze. Po drodze bohaterowie odnaleźli medalion, który ostrożnie i bez bezposredniego udziału rąk wsadzili do pojemnika i wzięli... W końcu, kiedy noc rozlała się po nieboskłonie , Ulrich odnalazł na trakcie pozostałych bohaterów graczy - różnica w czasie wyniosła pięć godzin. Piątka BG znalazła zapadłą wioskę nieopodal, gdzie w stodole przeczekali noc... A co z Moriattim? Po rozpaleniu ogniska w środku lasu, został pokonany przez dwa wilki, mimo że był bliski zwalczenia ostatniego walczącego zwierzęcia.

Istotniejsza część przygody to działalność w Middenheim następnego dnia. Okazało się, że BG uwięzieni byli na polanie przez siedem dni. Ranny i obandażowany (przez zdolnego i dość niskiego - jak na człowieka - medyka Mendiego) Wolfgang został odnaleziony w pewnej karczmie przez Ami'ra i Leona. Ulrich rozeznał się w okolicznych plotkach: ukończonym dzień temu turnieju strzeleckim, naborze do armii imperialnej oraz stopniowym powrocie do wiosek i miasta tych, którzy najpóźniej dwa tygodnie temu zostali uznani za zaginionych. Po ponownym spotkaniu się bohaterów przy bramie, wspólnie podjęto decyzję o sprzedaniu kupcowi podejrzanego (nekromanckiego) amuletu, jako "pułapkę" oraz w celu zdobycia dwóch nagród na raz (za dostarczenie i od kapłanów za wskazanie bawiącego się w zakazaną magię).

Augustus pilnował Wolfganga, który wciąż miał leżeć zabandażowany, wg zaleceń lekarza Mendiego. Ostatnim akcentem sesji było zepchnięcie czterech bohaterów - w drodze do świątynii Sigmara - przez bandę dziesięciu oprychów do wąskiej uliczki. Ami'r zaczaił się w cieniu i stopniowo rzucał czary, które dzięki cieniom niczym kwas paliły adwersarzy. Podobny czas popełniła Nel, która szybko ujawniła się i - mimo licznych celnych strzał wroga - rzucała magiczne pociski na łuczników. Ulrich i Leon celnie machali mieczem i młotem kolejno, choć wiele szkód nie narobili (a wstępny atak dwoma pistoletami przez Stirlandczyka wiele nie namieszał). Po prawie minucie walki, cała dziesiątka wrogów została pokonana, Hundre i Bittirch niewiele poranieni, a Nel jeszcze znosiła dotkliwe rany po grotach strzał.,, Szara czarodziejka "przypadkiem" (nie wiedząc, że czar jest tak radykalny w skutkach) wyczyściła całą pamięć o niej u Ulricha, chcąc po prostu wyczyścić wiedzę o tym, jakich mocy użyła w walce.

---------------

Sesja trwała pięć godzin. Szczerze mówiąc, jednak wolę choćby nieklimatyzowany pokój z dobrym stołem i krzesłami, aniżeli kurzenie w piachu i odpędzanie się z much, komarów, pająków i mrówek. Sądzę, że sesja na początku trochę jednak wlokła się nudnym strumieniem.

O co chodziło z tą polaną? Wszelkie "wersje" polany były tak naprawdę tą samą polaną w podobnych wersjach czasowych. Metodą wyjścia z polany było "zaufanie polance", co dokonało się gdy wszystkie postacie jednocześnie zasnęły na niej, bez wyznaczania warty. Wtedy to doszło do pewnego załamania struktury czasoprzestrzennej, przez co polana przestała być zamknięta na upływ czasu z zewnątrz. Bohaterowie po ostatecznym wyjściu z niej nie mogli już wrócić do niej (zmienił się warunek czasoprzestrzenny dla Polany). A elfy pilnujące skrzynki i dom staruszka [z pierwszego raportu z sesji]? Były poza kopułą określającą wpływ działania polany.

Jestem ciekaw, co Mistrzyni Chaosu ześle nam na następnej sesji. Poza wątkiem odwiedziny świątynii Sigmara (ostatecznie, wobec napaści oprychów), właściwie nie ma innych istotnych zahaczek z tej sesji na kontynuację rozgrywki.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz