niedziela, 19 czerwca 2011

Warhammer #3 - Rozróba w Middenheim

Warhammer ponownie, po raz trzeci w gronie tej samej drużyny. Osobiście uważam, że - jeśli kampania się zaczęła - to właśnie podczas tej sesji. W końcu coś w świecie się ruszyło, a bohaterowie mogli wybrać, jak (i jak bardzo) będą mogli uczestniczyć w nadchodzących wydarzeniach. Niemniej formuła "główna akcja kręci się wokół relacji międzydrużynowych" wciąż obowiązywała. Wspólne siedzenie przez sześć godzin, z czego pięć było sesją właściwą.

Jako Bohaterowie Graczy wystąpili:
Wolfgang Angelus Moriatti
[Żak/Żołnierz]- filozof i wojownik bliżej niewiadomego pochodzenia
Nel [Wędrowny Czarodziej] - szara czarodziejka podająca się za kapłankę Vereny
Augustus
[Łowca/Strzelec (?)]- klasyczny łowczy z długim łukiem, kapturem i niską komunikatywnością
Leon Hundre
[Akolita/Kapłan] - kapłan Sigmara z młotem
Ami'r [pełna tytulatura], syn emira [pełna tytulatura]
[Szlachcic z domeną Tradycji Cienia]- arystokrata i mag cienia z Arabii, z czarnoskórym służącym Ahmedem.
Ulrich Bittrich
- [Strażnik Dróg/Rozbójnik] drogowy kradziej spokoju i kosztowności, oficjalnie "przewodnik po lasach Middenlandu".

Tym razem trochę w przeglądowym formacie. Pierwszego dnia przygody okazało się, że oprychy nie zaatakowały bohaterów bez przyczyny: rozpętała się rewolta w Middenheim, w której jednakowo ubrani (i niezbyt dobrze uzbrojeni) buntownicy na terenie całego miasta walczyli ze strażą miejską. Pozamykano kamienice i kramy, zastawiono liczne barykady. Te ostatnie były bardzo poważną przeszkodą dla drużyny. Sigmaryta ledwie przedarł się przez jedną z nich legitymując się, niemniej przed samą dzielnicą światynną kordon dowodzony przez podoficera straży "Kowalskiego" - mimo rannej Nel i pilnej potrzeby skontaktowania się z Arcykapłanem - nie przepuścił bohaterów. Mimo rozdziału drużyny na dwoje (a w praktyce, powrotu Ulricha do karczmy i zebrania reszty drużyny na kurs ku świątynii Sigmara), w konsekwencji wszystkie drogi prowadziły do miejskiego ratusza.

Po burzliwej dyspucie Leona z burmistrzem, ostatecznie pewien zakonnik miał odprowadzić jego i resztę BG (pominąwszy Ami'ra, który postanowił odpocząć na dłużej w specjalnym pokoju na jego żądanie) do Gildii Magów i Alchemików, gdzie aktualnie miał wizytować Arcykanonik. Po długim oczekiwaniu na audiencję, Hundre i Nel omówili co trzeba. Dzień zbliżał się ku końcowi, a jako miejsce noclegowe wybrano karczmę w pobliżu ratusza. Dzięki odpowiednim dokumentom, postacie nie miały aż tak dużych problemów w przedostawaniu się przez liczne barykady.

Drugi dzień przygody? Okazało się, że na okres jednodniowego powstania w Middenheim wszyscy możni wyjechali z miasta. Po wyłamaniu kłódki w bramie, rozpoczęto przeszukiwanie posiadłości kupca, który pierwotnie [sesja przed moim uczestnictwem, czyli 3 wstecz] miał otrzymać od BGpewien medalion za wynagrodzenie o wartości 300 złotych koron. Poza masowym przeszukiwaniem czego się da i "konfiskatą majątku potencjalnego chaośnika" (czyli kradzieżą), odkryto sekretne przejscia do pracowni alchemicznej (stricte, destylatornii alkoholi i mikstur), gdzie fioletowy, zielony i złoty wiatr magii ulegał zaburzeniu. Dalszy rekonesans wykazał, że gdzieś w głębi tego tajemnego miejsca znajduje się niebezpieczne chaosyckie urządzenie. Nie ulegało wątpliwości, że ten "kupiec" był chaośnikiem, a tak krótka (wręcz "pokazowa") rebelia mogła być jego sprawkiem. Bohaterowie zadowoleniu z bardzo znaczącego aktu "komornictwa" postanowili, że przyjdą z tym odkryciem do Arcykanonika. Napotkanemu podoficerowi straży Kowalskiemu zostało - za skrzynkę pełną najlepszych win z posiadłości kupca (w nagrodę za nieprzepuszczenie BG w dniu poprzednim, bowiem "kupiec" mógł tylko czekać na złożenie nekromanckiego medalionu w Świątynii) - przygotować patrole i ochronę posiadłości przed niepożądanymi.

---------------

Sesja wyszła jak wyszła, wciąż dominowała wzajemna gadanina między graczami. Ze mnie zbyt szybko uszło powietrze i trudno było mi coś naprawdę sensownego zdziałać postacią. Może było trochę za dużo negocjowania i dyskusyjnego spierania się, a misja przeszukiwania wymagała odpowiednich kompetencji magicznych? Trudno mi jednoznacznie ocenić. Przynajmniej moja postać zyskała [wreszcie!] jakąś efemeryczną motywację do podróżowania z drużyną, bowiem "nieźle można się obłowić bez dużego ryzyka". No cóż, Ulrich jest chciwym (ale nie kompletnie egoistycznym) osobnikiem, co było odgórnym założeniem odgrywania postaci. Skoro osiem dni bez rozboju ("osiem dni bez rozboju to jak osiem lat na galerach") opłaciło się sowicie, czemu rozstawać się z tą grupą?

Trochę krótki ten AP-ek. Opisywać każdej dyskusji czy etapu przeszukiwania posiadłości nie będę, tylko zanudziłbym czytelnika (czyli Was). Powiedzmy wprost: w tle działo się sporo, lecz podejmowane zadania przez bohaterów i tak przeciągnęły się w czasie.

Ilustracja pochodzi ze źródeł Wikimedia Commons

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz