wtorek, 5 czerwca 2012

Concrete Entropia - M:tA - Tom 1

-->
test Downtown Toronto by night, fot. Oceanik, 
licencja CC BY-NC 2.0
Początek kampanii w Mage: the Ascension, osadzony w Toronto w roku 2008. Motywem Sagi jest zakładanie oraz utrzymanie w mieście Fundacji. Technokracja, wampiry i wilkołaki jako główne przeszkody na tej drodze. Trzej magowie zostali ściągnięci z różnych miejsc Ameryki i świata, by jako świeżaki działały na rzecz Fundacji. Po drodze odkrywają kolejne tajemnice Toronto, stąpaja po niciach intryg, zwiedzają Penumbrę, robią zamieszanie w mieście. Zdarzenia te poprzedzone były poprzednią sesją z udziałem jednego z graczy.

Zostały rozegrane trzy sesje, relacja z pierwszych dwóch. Zamieszczone linki jako oprawa muzyczna odpowiadają raczej ogólnemu nastrojowi w danych scenach, aniżeli temu, co autentycznie mogło być puszczane w danym miejscu i czasie.
Technokratyczni Pomocnicy Narratora czytają na własną odpowiedzialność. :)

Starring:
Prowadzący: Michał 1
Bohaterowie Graczy a.k.a. Przebudzeni
- Alex P. Grim – młody abnegat i reinkarnacja sumeryjskiego kapłana, Opustoszały – Michał 2
- Sankpo Nuan – tybetański adept sztuk walki, Bractwo Akashii – Tomek
- Trevor Hoglan – inżynier i realizator dźwięku, Kult Ekstazy – Michał 3

Akt I
6 sierpnia 2008 roku, środa

Pierwszą sceną było zbieranie się bohaterów graczy, aby spotkali się z kultystką ekstazy Hiperion w restauracji Savoi. Na miejscu odsłuchali pierwsze nagranie z metalowej tacy, a po „rozmowie” odsłuchali drugie z CD. Po drodze zapoznali się z pierwszym ważnym NPCem, wirtualnym adeptem Alexandrem „Dizzy” Oppenheimerem. Nagrania ponformowały o tym, aby spotkać się z indiańskim szamanem, werbeniarzem Trevorem.

Późnym wieczorem, w leśnym parku dudniącym niezwykle spowolnioną muzyką indiańską, spotkanie z Trevorem dostarczyło pierwsze zadanie – postraszenie młodej Sfory. Miejscem związanym z wilkołakami miał być klub Arrakis. O tej sprawie mógł coś wiedzieć niejaki Martin „Salvador” Garcia, kultystyczny diler narkotyów; z którym niechybnie skontaktowano się po audiencji u werbeniarza. W tej scenie Awatar Alexa zademonstrował swoją obecność – gdy za zlekceważenie szaman ułamał mu palce, Awatar przejął kontrolę nad Opustoszałym, usunął „swoje” ułamane palce, urwał palce szamanowi i skonsumował je, aby zregenerować macierzyste pana Grima. To dało wskazówkę, by w razie niebezpieczeństwa Alex dał się zranić.

brown and green night, fot. Sam Jawanrouh, 
licencja CC BY-NC-ND 2.0
Kabała umówiła się z Salvadorem w klubie Harmonia. Tybetańczyk zajął się sprawami z dnia wczorajszego, zaś Alex i Trevor podjęli się rozmowy z tym kultystą ekstazy. W jednej pigułce żażyli informację o wszelkich klubach w jakich tenże diler bywał, w tym o tym, że w klubie Arrakis w strzelaninie zdemaskowano jakiegoś wampira, który na pomoc wezwał swojego sługę wilkołaka.
Ździebko prekognicji dało Trevorowi (BG) wieść o nadchodzącej masakrze – kilku wenecjańskich brudasów z obrzynami miało wpaśc do lokalu i wyeliminować czarnoskórych pośredników Salvadora. Hoglan poinformował o tym Salvadora, a ten zapowiedział, że przyśle wsparcie i wynagrodził bohaterów pigułkami do Penumbry. Trevor postanowił zrobić coś więcej – zareklamował się jako DJ, by pomajstrować przy oświetleniu oraz konsoletach. Alex odrobinę pomógł w odwracaniu od siebie uwagi...

Działanie Trevora było następujące: kiedy Wenecjanie mieli wpaść do środka, ten z konsolety wyłącza światło, zmienia muzykę na ciężki industrial, a potem „przypadkiem” naprowadza kolorowe światła na napastników. Kilku ludzi Salvadora z Uzi w dłoniach posłuzyło za „pluton egzekucyjny”. Wszyscy pośrednicy dilera uszli z życiem.

Rekonesans Sankpo doprowadził do znalezienia ciekawego miejsca w podziemiach (w poszukiwaniu rzekomego Węzła), a po strzelaninie Kabała wybrała się tam i łyknęła po pigułce. W Penumbrze, otoczeniem było kilka tuneli z niezwykle wysokim sufitem, demon Mušḫuššu (Awatar Alex'a), oraz półpłynny mackowaty stwór, z którymi bohaterowie stoczyli walkę na parę kam, dwumetrowy pręt z płomieniem na końcu oraz dźwięki wszelkiego rodzaju. Mušḫuššu wybił dziurę w ścianie, wyjadł kryjącego się za nim kolejnego półpłynnego stwora, tym samym odsłaniając wielką rozległą kopułę z piaszczysto-pylastym podłożem.

Akt II

Trevor znalazł w Internecie (za pomocą swojego laptopa) garść informacji o przeszłości klubu Harmonia. Okazało się, że został postawiony na gruzach szpitala, który spłonął w 1985 roku. Sankpo przeszedł po całym pomieszczeniu kopuły. Odkrył kolejne, śpiące, półpłynne mackowate potwory przylegajace do wgłębień między ścianami tuneli, portal z obrazem tafli wody (który metodycznie rozbił, waląc we Wzorzec). Dalsze badania akustyczne inżyniera dźwięku pozwoliły odkryć, iż ceglana kopuła pochodzi z roku w którym spłonął szpital. Obaj pozostali Przebudzeni zbadali, że piasek z pyłem wraz z rytuałami ochronnymi chronią przed czymś Naprawdę Złym.
Doszło do kolejnej walki. Z końca sali przybyła 23-mackowata półpłynna kreatura oraz (za sprawą nieistniejącego już portalu) czarny wilk. Sankpo oraz demon Mušḫuššu zajęli się pierwszym przeciwnikiem (bez dużych problemów), Trevor i Alex przystąpili do walki z wilkołakiem. W dużym uproszczeniu – Alex wspierał Trevora „łamaniem kości na odległość” u adwersarza, zaś Trevor akcelerowal się i kolejno zmiażdzył go mocą Slayera, na koniec dając infradźwięki z obniżonego dźwięku srebrnych sztuććów. Wilkołak mógł tylko desperacko bronić się, nawet wyrwanie jego uszu mu nie pomogło (infradźwięki rezonujące z jego ciałem). Fala niezwykle długiej fali akustycznej także rozpuściła wszystkie półpłynne stwory w okolicy i spowodowała krótkotrwałe omdlenie u Alexa.

Wilkołakiem okazała się nastoletnia kobieta, z identyfikatorem na nazwisko „Palmer”. Ostatnie myśli wilkołaczki wykryte przez Tybetańczyka to „do meczetu”. Przez internet wezwano speca, Mike'a Smitha, który spalił „Błąd 23” i porozmawiał chwilę z Sankpo. Alex i Trevor rytułałem zbadali, co mogło być za zniszczonym portalem – najprawdopodobniej głębokie dno jeziora z intencją „ckliwego zaproszenia”.

Lier Mental Hospital #2, fot. Jarle Naustvik, 
licencja CC BY-NC 2.0
Wejście po drabinkach na szczyt sufitu poprowadziło Kabałę do penumbryjskiego odbicia szpitala. Pomieszczenie do pomieszczeń chirurgicznym było pewnego rodzaju „cofką czasową” - kto nacisnął na klamkę, ten przenosił się w czasie o kilkanaście sekund. Inne drzwi prowadziły do oiomu, a ten – do drzwi prowadzących do bezkresu oraz do toalety z pentagramem. Było także wyjście na zewnątrz szpitalu. A na eksteriorze wypalona ziemia na kilometrowy promień od szpitala i dalszy krajobraz miasta z pajęczynami.

Przebudzeni nie wiedzieli jak wydostać się. Skontaktowano się z Mike'em Smithem, który po niespełna dwóch godzinach utworzył dla nich tunel do bazy wirtualnych adeptów, serwerowni w Little Current. Nie za darmo – Trevor najął się jako współpracownik Nawigatora, przy modelowaniu matematycznym struktur akustycznych wraz z próbkami dźwięku.

7 sierpnia 2008 roku, czwartek

O godzinie 12-stej Kabała wyruszyła w drogę powrotną do Toronto. Bohaterowie umówili się, że wieczorem przyjadą wspólnie do klubu Arrakis. W tym przerywniku Sankpo obiecał sobie, że nie stawienie się na trenowanie młodych wynagrodzi niedzielnym (10 sierpnia) wieczornym dniem otwartym. Tybetańczyk postanowił także zapisać się na kurs detektywistyczny, jeśli na niego zarobi. Alex zapoznał się z akademikiem i swoim nowym, dziwnym japońskim lokatorem. Trevor wystroił się w garnitur za nowozarobione (w LC) pieniądze i postanowił zorganizować u siebie domowe studio nagrań.
Klub Arrakis był klubem dla lepiej wystrojonej części Toronto, z puszczanym elektronicznym transowym łomotem na trzech piętrach i parterze. Trevor zajął się sprawdzaniem dancehallu, z tym skutkiem, że jedynie wykrył charczenie u jednego z występujących wokalistów. Za to Alex i Sankpo mieli okazję rozmawiać z wampirem Tremere, właścicielem tego przybytku. Ten omal nie zdominował Opustoszałego, a po średnio dżentelmeńskiej rozmowie kazał ochroniarzom poprowadzić ich do biura na samej górze. Trevor poszedł za nimi.

Na górze biuro, z dwoma wilkołakami ze Sfory. Sankpo przekazał „wiadomość od szamana Trevora, ze środkowym palcem”, a Alex w znany sposób dając się opętać Mušḫuššu załatwił sprawę, podduszając do nieprzytomności jednego z wilkołaków. Ten przekaz najwyraźniej przemówił do rozsądku drugiego z garou i ten zaprzestał eskalowania rozmowy... Zanim Kabała zmyła się z Arrakis, była świadkiem sceny, jak gangrelowi gangsterzy z „Bloods” wyrżnęli ochroniarzy i pokonali Tremere, porywając go ze sobą. Byłoby tylko tyle akcji, gdyby nie to, że Alex przpadkowo zwrócił uwagę jednego z Gangeli, a Sankpo musiał ratować sytuację, wymierzając potężne uderzenie chi we wzorzec (i tak już ciężko rannego po strzelaninie) wampira, niszcząc go.

Ostatnią sceną Aktu II była rozmowa z Hiperion, tym razem w jej własnej osobie. Zdano raport z działań Kabały, kultystka ekstazy wymieniła się kilkoma swoimi informacjami. Sprawa meczetu związana była z jego projektantką, Margaret Woods, która zaginęła wraz z agentami Unii Technokratycznej. Tenże meczet został zbudowany w 1985 roku, spłonął rok później. Innymi sprawami do zajęcia się była aktywność zmiennokształtnych i wampirów w Toronto, zbadanie pewnej starej oczyszczalni ścieków w związku z tamtejszym pseudoreligijnym grafitti.

Wnioski, wrażenia i uwagi z sesji.
#1 Ta kampania jest pełna zbiegów okoliczności. Imiona BG (Alex i Trevor) przypadkiem zbiegły się z imionami NPCów (Alexander Oppenheimer, szaman Trevor). W ekipie jest trzech Michałów, do tego inny BN także jest „Michałem” (Mike Smith). Jeden z Kontaktów Trevora ma na imię Thomas (jeden z graczy ma na imię Tomek).
#2 Mag jest fajny. Postanowiłem zagrać tak, jaka jest konwencja Maga. Bawi mnie zabawa Sferami, kombinowanie jak wywołać odpowiednio silny efekt magyi przypadkowej. Kupuje mnie koncept na postacie, czyli to – jeśli pominąć cały ten romantyczny fatalizm Świata Mroku – że są zwyczajnymi śmiertelnikami, którzy pewnego dnia Przebudzili się i dysponują mocą opartą o swój światopogląd i przekonanie o rzeczywistości. Uważam, że Mag jest dobry do wypróbowania róznych konceptów na śmiertelnika z drobnym, subtelnym elementem nadprzyrodzonym. Zresztą, od jakiegoś czasu twierdziłem, że jeśli miałbym wypróbować WoDa, to grając Magiem.  
#3 O raportach z sesji ciąg dalszy. Celowo napisałem tę relację w ogólnikach. Robocza, mocniej fabularyzowana wersja zajęła co najmniej 3,5 strony A4 (ta - dwie strony z drobnym kawalątkiem). 13,5 tys. znaków a 8 tysięcy znaków. Postanowiłem, że będę wybierać krótsze wersje, ponieważ w planach mam pisanie raportów z 3-4 sesji pod rząd. Nie wyobrażam sobie wydawania tekstu o sesjach na 9 stron A4 (z czego osiem to fabularyzowane grafomaństwo na temat czterech sesji). Zresztą, i tak raport z sesji nigdy nie odda w pełni tego, co działo się na sesjach. Postanowiłem więc pisać o konkretach, co faktycznie było istotne z punktu widzenia akcji oraz fabuły.
#4 Dużo się dzieje. Dwie sesje, 13 godzin gry. Akcja zaczyna się rozpędzać (aczkolwiek dopiero od drugiej połowy trzeciej sesji zaczyna się naprawdę dużo dziać), bohaterowie w dwóch sesjach już zdążyli komuś sprać twarz, zamieszać we dwóch klubach. Co prawda sesje często miewają charakter "pierwsza połowa statyczna, druga - dynamiczna", za to wiele wydarzeń faktycznie zostało sprokurowanych przez graczy bez silnego nacisku na fabułę ze strony prowadzącego grę. Nawet wejście do Penumbry nie było takim "oczywistym scenariuszowym krokiem", a zawsze można było najpierw wstąpić do klubu Arrakis, a dopiero potem do klubu Harmonia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz