piątek, 12 października 2012

[KB #36] Warto zabijać... stosując mechanikę gry

killing time, fot. ben a.k.a me, licencja CC BY-NC-ND 2.0
Drugi eksport na 36. edycję Karnawału Blogowego, od Allgemeine Festung. Tym razem moje przemyślenia na temat zabijania postaci graczy na sesjach RPG. Średnio to dotyczy konflików, z pewnością jednak śmiertelność BG to jakiś temat związany z konfliktami.. Nie pamiętam, czy kiedyś poświęciłem temu tekst blogowy. Jeśli tak, ten wpis potraktujcie jako pewnego rodzaju aktualizację tamtych moich słów. Ogólny wniosek - warto po prostu grać i stosować mechanikę danego systemu RPG. Oczywiście, moim skromnym zdaniem.

Spór stary jak RPG - czy (i jak, kiedy) zabijać postacie graczy. Każdy ma swoje słuszne zdanie na ten temat, mimo to co jakiś czas pojawiają się spory o to. Nie wspominając już o ewentualnych pretensjach graczy, bo im postać zginęła, albo prowadzących grę, że "postać padła w połowie kampanii i fabuła poszła się walić".

Moje zdanie nabrały na jednoznaczności przez te lata erpegowania. Uważam, że od tego, czy postać ginie/gracz traci swojego pupila, powinna decydować tylko mechanika gry, najlepiej stosowana w 100%. Moim zdaniem, to nie tylko kompromis, ale przede wszystkim najbardziej sprawiedliwy (albo - najmniej subiektywny) sposób na rozstrzygnięcie, czy karta postaci stanie się archiwalnym zapiskiem. Może to komuś nie podobać się, uważam jednak, że jedynym elementem w grze który może aspirować do miana "obiektywnego" są właśnie zasady danej gry (w tym mechanika).

Spójrzmy z perspektywy postaci graczy. Dość często czytam na różnych forach narzekania na to, że skoro BG praktycznie nie giną, to gracze mają tendencje do podejmowania zdecydowanie większego niż zazwyczaj ryzyka, bo i tak łaskawy mistrzuniu gry odratuje ich postacie (jeśli nie zrobią czegoś naprawdę głupiego). Albo z innej beczki, czyli to, że prowadzący grę mogą mieć manierę naginania czy wręcz negowania wyników rzutów tylko po to, aby uratować fabułę poprzez uratowanie (głównego) bohatera gracza. A potem potrafią w drugą stronę zabić postać gracza "bo tak było logiczne, realistyczne", albo "dla fabuły". Tak po prostu, często nawet bez uzgodnienia z graczem. 

Killing the time... #fingerpainting #sketch #drawing
fot. 96bot, licencja CC BY 2.0
Te wszystkie problemy (albo ewentualne pretensje graczy, którym tak potraktowano postacie) nie zaistniałyby, gdyby stosowano w 100% mechanikę gry. Jeśli dana mechanika gry zakłada, że postacie mogą zginąć, najczęściej robi to na tyle, ile zakłada konwencja i kolorystyka danego systemu RPG (o ile ta mechanika dobrze te niuanse oddaje). Kontrargument o "losowości" mechaniki wydaje mi się śmieszny. Jesli w mechanice występuje element losowy, to działa on w obie strony (to jest - pozwala wyrządzić szkodę/spowodować niepowodzenie, albo uratować się/osiągnąć zysk). Przypomina to narzekanie na sam fakt, że nie ma się absolutnej władzy nad grą i ponad grą. Bo gra "coś wprowadza". Bo "może zdarzyć się coś wbrew strofom mojego scenariusza". A jak komuś jakaś mechanika nie odpowiada, zawsze moze wybrać inną do grania.

Często także te wszystkie "Złote Zasady" albo nadinterpretacje wskazówek typu "bohater gracza nie może zginąć od potrącenia wozem" robią wodę z mózgu, szczególnie jeśli uczestnicy wkładają swoje koleżeństwo do gry. Sam w 2008 roku miałem przetrzepane po erpegowej głowie, wyznając i nadinterpretując ten drugi cytat z D&D 3rd.

Poza tym, uśmiercanie postaci tylko i tyłącznie poprzez konsekwetne stosowanie mechaniki gry ma także kolejną zaletę - w zależności od tego jak odważną/ryzykancką postacią gramy, możemy przewidzieć, jak bardzo naraża się na niebezpieczeństwo. Zresztą samo porównywanie możliwości postaci do możliwych zagrożeń (według mechaniki) i przeciwników powie nam wiele o tym, jakie szanse przeżycia ma nasza postać. Śmierć bohatera nie jest już tylko bardziej losowym wydarzeniem, tylko okolicznością której można próbować unikać (lub wprost przeciwnie). 

Trochę mięcha...

Stwierdziłbym nawet, że "mechanika obroni się sama". W rozgrywkach w WFRP 1st w jakich uczestniczyłem, na 10 sesji w kampanii poszedł tylko jeden Punkt Przeznaczenia, licząc całą drużynę. Właśnie dlatego, bo gracze mieli świadomośc, że walka nie jest zawsze rozwiązaniem, ryzykowali więc własnym zdrowiem głównie wtedy, kiedy im się to opłacało, albo "zdarzył się pechowy rzut na teście ryzyka". I to mimo tego, że dwukrotnie zdarzyło się komuś w drużynie zejść do 0 Żyw (bez krytyka). Nikt nie zaprzeczał, że ryzyko utraty postaci na sesjach zawsze istniało, z drugiej strony stało się to odrobinę przewidywalne, proporcjonalnie do podejmowanego ryzyka.

Albo lepszy przykład - kampania w retroklonie LotFP. Raz doszło do Total Party Kill (wylosowanie w nocy stadka młodych łosi z matką). Wcześniej 2 z 5 postaci poległo, głównie z powodu bezsensownych działań jak ucieczka przed wilkami (posiadających duże modyfikatory szybkości) zamiast bronienia się razem w kupie. Bez naginania niczego z mechaniką, brutalny charakter retrogrania zachowany. Zdarza się.

...ciąg dalszy tekstu. 

Zostaje głównie sprawa fabuły, szczególnie kampanii. Argument o utrzymaniu ścisłości fabuły (głównie - wystrzeganiu się śmierci BG poza odpowiednim momentem) można zrozumieć przy ogólnie dobrych intencjach człowieka wchodzącego w kompetencje prowadzącego grę. Jednakże istnieją inne rozwiązania niż traktowanie mechaniki gry po macoszemu. Po pierwsze, mechanika stawek, dzięki niej można regulować (w tym na życzenie gracza) co bohaterowi gry stanie się w danej scenie, w tym czy postawi szalę życia BG w zamian za szansę uzyskania czegoś naprawdę ważnego. Po drugie, skoro mechanika stawek, to warto rozejrzeć się za grami uwzględniającymi ją, w tym wiele gier z nurtu indie. Już nawet nasz rodzimy Wolsung "95% mainstreamu" posiada zarysowany mechanizm stawek oraz to, że gracz może stracić potać tylko wtedy, kiedy eskaluje konfrontację va banque.

W skrócie - istnieją mechaniki, które wspierają kampanie, w których kluczowe wydarzenia można ustawiać, również w pełni kontrolować śmiertelność postaci graczy

Kiedyś mocno przywiązywałem się do swoich postaci. Jeszcze ponad rok temu chciałem się trzymać jednej z nich, dziś uważam to za błąd. Dziś uważam, że jeśli coś ma sprzątnąć (niekoniecznie - zabić) moją postać , to tylko ewentualny rezultat stosowania mechaniki gry. Owszem, nie bedę wesoły, jak moja postać zostanie zabita stosunkowo wcześnie, bo po paru sesjach kampanii przewidzianej na wiele sesji. Niemniej, zawsze liczę się z tą okolicznością. W jednostrzałach to nawet staję się obojęty na to, czy mi postać zginie. Bo to i tak tylko jednostrzał.

Za to nie chciałbym spotkac się z sytuacją, kiedy jakiś misiu gry zabija moją postać, naginając reguły czy rzuty (albo nawet je negując), w imię "fabuły", "logiki", "realizmu". Ani także z sytuacją, kiedy ratuje się moją postać nagięciem czy negacją mechaniki - tak czy owak uważam to za pewną niesprawiedliwośc i niekonsekwencję. Zresztą, co to za powód do dumy, uratować swoją postać dobrą wolą MG oraz selektywnym olewaniem przez niego reguł w danym fragmencie sceny? Moim zdaniem - żaden.

20 komentarzy:

  1. Mechanika to narzędzie. MG nadal może zabijać BG konstrukcją scenariusza, minimalizującą ich szanse na przeżycie.

    Czy mechanika powinna być kluczowa przy zabijaniu postaci, zależy od systemu. Wg mnie w systemie o pokonywaniu wyzwań, jak D&D, tak - w innych systemach, niekoniecznie. Zgodzę się jednak, że naginanie zasad po to, aby np. BN przeżył rundę dłużej i zabił jednego z BG nie jest dobrym rozwiązanim i łatwo zirytuje gracza.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Co do konstrukcji scenariusza, to zgodzę się. Sam miałem nieprzyjemnośc grania w ekipie, gdzie sam scenariusz kampanii był skonstruowany w stylu "save or suck". Gdzie "save" to uratowanie bohatera/drużyny z opresji, "suck" nie tyle oznaczał śmierć, co ogromne problemy dla bohatera czy drużyny. Do tego motyw z notorycznym usuwaniem ekwipunku bohaterów oraz śpiewka o "strasznym minotaurze" (SW 4) który "miałby zabić" drużynę 4+ poziomowców (i to w liczbie więcej niż 5 BG).

      Znowu, reszta rozbija się to, jaki system wybierzemy. :-)

      Usuń
  2. Jak już napisał Kamulec, mechanika to tylko jedno z narzędzi, które wraz z innymi (scenariusz, umowa społeczna) pomagają prowadzić grę.

    I jak to z każdym narzędziem bywa, można go użyć do różnych rzeczy. Także do zabicia postaci gracza tylko z powodu jakiegoś "widzimisię". Stosowanie 100% mechaniki nic nie da, jeśli nie ma przy tym harmonii z resztą narzędzi.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zgodzę się z tym, że jak MG ma manierę upupiania postaci graczy/samych graczy, to nawet mechanika nie pomoże. Niestety, znam to z autopsji.

      Usuń
  3. Dziękuję za wpis, dodaję do listy.

    OdpowiedzUsuń
  4. Wpis bardzo interesujący. Moim zdaniem porusza ważny temat, o którym każdy z MG mógłby napisać osobny artykuł. Tak ja wspomniałeś, temat jest trudny, ale za to ciekawy! Można poznać wiele punktów widzenia. Ja np. nie zabijam ot tak. Nie dopasowuję też przygody pod bohaterów. Nie pamiętam kiedy ostatni raz na moich sesjach zginęła postać... Ale przyznaję, Punkty Przeznaczenia spadały, gdy dochodziło do konfrontacji z silnymi przeciwnikami. Mogę powiedzieć, że raczej mam sprytnych graczy i nie dają się łatwo wpakować w kabałę, która może ukrucić ich postacie o głowę. Natomiast do zachowawczych bym ich nie dołaczył. Niektórzy to ryzykanci pełną gębą, ale dzięki podejmowaniu ryzyka wychodziły super sceny na sesji. I jak w nagrodę a dobry motyw podczas przygody zabić bohatera? No jak? :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mechanika to również potencjalne zasady zwiększające szanse BG na przeżycie.

      Usuń
  5. Tak swoją drogą to tematyka tekstu chyba bardziej pasowałaby do innej edycji KB RPG: http://glinthor.blogspot.com/2009/11/karnawa-blogowy-rpg-6-smierc-w-rpg.html

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W sumie, racja. Ostatnio tak mam, że część mich tekstów pasowałaby do wcześniejszych edycji KB.

      Niemniej, to co poruszam bardziej dotyczy ogólnie tracenia postaci gracza (niekoniecznie poprzez śmierć), aniżeli tematu śmierci w RPG.

      Usuń
    2. Jeżeli masz jakiś nowy tekst, który pasowałby do starszej edycji, to dorzuć go do niej. W przypadku w miarę aktywnych jeszcze blogów, prowadzący tamtą starszą edycję powinien bez problemu dorzucić tekst do podsumowania. I robi się fajna baza tekstów na podobny temat ;)

      Jedyna szkoda, że czasem niektóre blogi znikają ze sceny (wraz z cennymi linkami).

      Usuń
  6. A ja się tak prowokacyjnie zapytam...
    A czy mechanika przewiduje sytuacje, kiedy lecący smok dostaje zawału serca i spada na jednego z BG? Ile wtedy obrażeń? Albo piorun uderza w postać?

    Podpiszę się pod stwierdzeniem, że mechanika jest tylko narzędziem w rękach Mistrza Gry. MG to władca i pan całego uniwersum. Gracze muszą mieć tego świadomość. Podobnie jak Mistrz Gry musi być świadomy, że jak będzie złym bóstwem, to nie będzie miał "wyznawców" i komu prowadzić.

    Zgodzę się ze stwierdzeniem, że mechanika jest jak najbardziej obiektywna. Jest tylko w niej jeden mały haczyk - nie opisuje wszystkiego, co może wydarzyć się na sesji.

    Tematyka wpisu bardzo mnie zainteresowała. Szczególnie, że ostatnio sporo zastanawiam się w tej materii. Szczególnie o to, czy Gracze faktycznie są przekonani, że na moich sesjach ich postacie mogą zginąć. I zastanawiam się nad tym, czy faktycznie problematyczne jest to, że raczej tak jakoś "głupio" jest mi, kiedy mam "zabić" BG...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pytanie, czy system ma przewidywać konwencję, gdzie lecące smoki moga dostać zawału serca? Jeśli tak, to faktycznie mechanika powinna coś takiego uwzględnić. Jeśli nie, to - nie musi.

      Generalnie chodzio to, że moim zdaniem, mechanika powinna odzwierciedlać tylko to, jakie są jej założenia (albo założenia systemu) - to czy wspiera granie eksploracyjne, dungeon crawling, problemy psychospołeczne XVI-wiecznego żaka czy badanie i lęk przed mrocznymi tajemnicami. I tylko pod kątem danych założeń należałoby daną mechanikę oceniać.

      Z definicji mechanika nie zakłada, że opisze dosłownie wszystko co może się teoretycznie zdarzyć w uniwersum - zakłada tylko to, co ma realizować w ramach podbudowy pod system RPG. Natomiast czy wprowadzasz coś, co nie jest opisywalne przez daną mechanikę, to zupełnie inna sprawa. Domyślnie, gotowa oficjalna mechanika nie musi wspierać tego, co ty wprowadzisz, a co nie jest domyślnie uwzględniane w systemie RPG. Chyba, ze to twoja autorka, gdzie faktycznie smoki mogą w locie dostać zawału serca.

      Ergo, kwestia tego, co używana przez ciebie mechanika ma symulować (opisywać). ;-) Jeśli tworzysz sytuacje na sesji nie patrząc w ogóle na ich możliwe mechaniczne rozstrzygnięcie, zawsze mogą pojawić się takie, które są przez daną mechanikę nierozstrzygalne. Wtedy jednak średnio trzymasz się tego, co mechanika proponuje do gry.

      Usuń
    2. Pytanie, czy faktycznie wszystkie mechaniki są podporządkowane jakoś szczególnie systemowi. Moim zdaniem do końca tak nie jest. Są wyjątki, gdzie charakter gry faktycznie jest mocno sprecyzowany przez świat i co za tym idzie przez mechanikę.

      Ale przykładowo w takim WFRP tego w ogóle nie widzę. Mechanika jest tu ogólna, bo i w samej grze można przyjąć dość szerokie konwencje. Tak że znowu, wiele tu zależy od Mistrza Gry.

      Usuń
  7. Kwestia tego czy należy dokładnie w 100% polegać na mechanice nawet w sytuacjach krytycznych dla BG przypomina mi trochę spór między literalnym a naturalnym pojmowaniem prawa (czy rozumieć je dokładnie wedle litralnego zapisu czy ważniejszy jest w razie wątpliwosci duch przyswiecajacy uchwalajacemu prawo). W odniesieniu do mechaniki - nie spotkałem jeszcze żadnego systemu mechanicznego ktory mógłbym nazwać nieskończenie idealnym, który nie zacinałby się w jakimś momencie, ktorego nie trzebaby dopieścić a małym procencie nawet dostosowując go często na kolanie wprowadzając zasadę ad hoc. Dużo ważniejszy dla mnie i dla moich graczy jest duch i sens mechaniki, dlatego często w imię upłynnienia i nadania sensu rozgrywce niestety dochodzi do modyfikacji.
    Na stronie 34tej, akapit 5ty, ustęp 3ci, podpunkt a napisano że w tym wypadku musisz to zrobic, nawet jesli nie ma to najmniejszego sensu. Sorry Mansfeld, dla mnie wtedy owe sto procent zostaje zachwiane i pozbywam się kilku procencików bez najmniejszego żalu. Sztywne trzymanie się zasady nawet w podbramkowej sytuacji, pukanie w podręcznikową świętość pomija sens skupiając się na treści, która po prostu zasysa.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tyle że z naturalnym pojmowaniem prawa bywa problem w tym obiektywnym (najmniej subiektywnym), adekwatnym uchwyceniu ducha "zapisu prawnego". I stąð później spory...

      Kwestia tego, co rozumiesz poprzez stwierdzenie "mechaniki idealnej". Jeśli to, że ma doskonale rozstrzygać cokolwiek wszystko, co może pojawić się w świecie rzeczywistym - zgodzę się, takowa nie istnieje. Bo żadna z mechanik nie została do tego zaprojektowana (a propos "ducha zapisu prawnego"). Nawet "najbardziej realistyczna mechanika" jaką jest zbiór praw naukowych, co rusz wymaga kolejnych teorii, twierdzeń i tez do poprawki, doświadczeń do weryfikacji i tak dalej.

      Mógłbym polemizować, czy stosowanie mechaniki jako środka na rozwiązywanie możliwie każdej sytuacji aby na pewno zgodne z "duchem projektu danej mechaniki".

      Za to uznaję coś takiego jak "mechanika szczelna" (gry). Czyli sytuacja, w której mechanika gry dostatecznie uwzględnia wszystkie istotne sytuacje i wyczerpująco pozwala rozstrzygnąć możliwie istniejące, oczywiście z punktu widzenia tego, do czego dana mechanika gry została zaprojektami. Prościej pisząc, jeśli mechanika (i ogólnie system) gry zakłada, że obejmuje dungeoncrawling i rozbudowany aspekt taktyczny w walkach - i tylko to - to mechanika jest szczelna, kiedy pozwala rozstrzygnąć tylko DC oraz "walkę mocno taktyczną" bez potrzeby dorabiania zasad do puli istniejących (wystarczy wtedy odpowiednia, jasna i zwięzła interpretacja istniejących zasad). Za to taka mechanika od DC i "walki mocno taktycznej" nie musi dobrze pokrywać innych aspektów, jak choćby ekonomię miast i wsi albo relacji społecznych, bo do tego nie była w ogóle projektowana.

      W skrócie, wszystko rozbija się o to, do czego zaprojektowana została dana mechanika gry, a czego potrzebujemy na sesjach. Istnieją mechaniki, które poprzez wprowadzanie abstrakcji (czyli abstrakcyjnego pojmowania sytuacji, a nie według mozliwych kontekstów z rzeczywistości) i okrojenie do poszczególnych sytuacji, okazują się szczelne. Czyli - znacząca większość RPG z nurtu indie lub mocno odwołująca się do tego nurtu.

      Usuń
    2. No tak tylko wiesz Manfred, dokładnie tym samym sposobem argumentacji można pojść w drugą stronę. Przy literalnym pojmowaniu zasad co do joty - nawet niech to bedzie autorka ale przygotowana przed sesją a nie poprawiana na bierząco w razie potrzeby - mniej liczy się zdrowy rozsadek. Przeciez nawet dobry sytem nie przewidzi kazdej durnej sytuacji. Jesli dziesięć razy nie trafiasz w tego hobgoblina stojącego przed BG mogą się narodzić spory w drugą mańkę. I rodzi, nawet jesli nie spory to niedosyt i chec poprawy. Zawsze można zmienic system, tak samo jak go poprawić. Pojawia sie problem gdzie jest granica miedzy szczelnym systemem a potrzebami graczy i tak dalej. Dlatego dalej nie jestem przekonany do polegania tylko na kości. Nie wiem jednak czy bardziej chodzi o kwestie filozofiigry czy sprawy praktyczne, jestem w stanie sobie wyobrazić dostatecznie szczelny jak to mowisz system by mnie satysfakcjonował, jednak nie jestem w stanie wyobrazić sobie mojej ekipy grzecznie bioracej pod uwage wszystkie zmienne ujęte matematycznie jezykiem testu.

      Usuń
    3. Odnoszę wrażenie, że chyba nie doczytujesz dokładnie moich tekstów oraz komentarzy. Wspomniałem, że żadna mechanika nie ma za zadanie przewidywać każdej durnej sytuacji. Nie do tego mechanika służy.

      Potrzeby graczy to zupełnie inna sprawa. Generalnie uważam, że warto wybrać mechanikę czy system gry taki, jaki Wam (drużynie) odpowiada. Jeśli jakiś system XYZ wam nie pasuje, lepiej wybrac inny.

      A to, że twoi gracze mają awersję do stosowania reguł gry, to nie argument w dyskusji. :-P

      Usuń
    4. Cholera, i wyszło że czytam po łebkach szukając meritum :P

      Nie no na poważnie mieszaja sie tu dwie oddzielne sprawy:
      - mechanika ktora ma odzorowac swiat idealnie - tu sie zgadzamy z oczywistoscia ze cos takiego to utopia
      - mechanika ktora przy popiętnym przerzucie kantem (który o dziwo zdarza się jak wiemy odwrotnie proporcjonalnie do zdrowego rozsądku) okazuje się zawodzic dokładnie w momencie do jakiego ją specjalnie skrojono - dla ciebie jak wnoszę to cos w stylu symulacji wybitnego niefarta/niefarta, to procent wliczony w koszta obiektywnego sposobu rozliczania ktory statystycznie powinien byc pokryty przez odpowiednia ilosc spodziewanych efektow. A dla mnie to bug, zwykła niedorobka martwej kości.

      Ponadto prywatne doswiadczenia wyniesione z pokoju zwierzen są jak najbardziej argumentem w dyskusji, są najlepszą formą sprawdzenia jak najlepsza nawet i najbardziej sensowna teoria ma się w praktyce. Dlatego JEST to argument :)

      Usuń
    5. Prywatne doświadczenia może i dobre przy prywatnej rozmowie albo dla tekstu w którym opisujemy swoje doświadczenia, niekoniecznie dobre przy argumentach dotyczących rozważań ogólnych. Otóż ktoś może napisać, że ma zgoła odmienne doświadczenie, jeszcze kto inny - różne, i z tego wiele nie wyniknie. :-)

      Co innego natomiast, kiedy:
      - Obok swoich doświadczeń, odnotowujemy obserwacje osób spoza naszej ekipy grającej, najlepiej spoza naszego środowiska erpegowego.
      - Konfrontujemy te nasze obserwacje z różnymi teoriami oraz trendami (konwenty, Internet).

      A propos "wybitnego farta/niefarta" - rzuty losowe tak działają, że przy generowaniu wyniku losowego jakiś nieprawdopodobny wynik może wypaść. To konsekwencja generowania wyniku w sposób losowy. Trzeba się z nią pogodzić, albo... nie używać metody losowej. :-)

      Usuń
    6. Nie nadążam czemu pojedynczy przykład subiektywny jest zły, za to dwa subietywne ale w jakimś sensie różne przykłady już dla odmiany mogą być podstawą do oceny. Niezależnie od pary w zestawieniu ten pierwszy argument dalej bedzie brzmiał tak samo, nie nabierze mądrego wymiaru w międzyczasie. Przynajmniej tak ja to widze.

      I sie nam rozlazło. Eh. Podsumowując - zasada losowa jest dla mnie własnie synonimem mechaniki. Choćby z podanego powodu nie przekonuje mnie osobiście użycie mechaniki jako jedynego oręża.

      Skoro jednak mowimy o skrajnosciach to bardziej mierziłoby mnie szczerze mówiąc zupełne odrzucenie kości i czysta teoria fabularna w opowiadanku.

      Usuń

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.