Baniak Baniaka wskrzesił wieloletni erpegowy spór o to, czy zabijać Bohaterów Graczy na sesjach RPG. Każde pokolenie erpegowe odkrywa koło na nowo, samodzielnie zmierza się problemami na które pokolenie poprzednie poznaje odpowiedź. Postanowiłem wypowiedzieć się raz jeszcze, a nuż dzięki temu tekstowi ktoś odpowie sobie na pytanie, czy zabijać Bohaterów Graczy. Ogólnie to jednak nie zgadzam się ze stanowiskiem Michała Bańki, który pod pretekstem "grania z głową" promuje jednak stosowanie półśrodków, które mnie nie satysfakcjonują.
W tym miejscu mógłbym zakończyć swoj wpis, po prostu linkując do własnego tekstu sprzed 1,5 roku, na temat słuszności zabijania postaci graczy poprzez reguły gry. Myslę, że mógłbym uzupełnić tamte słowa o kilka dodatkowych, w tym zaproponować jakieś rozwiązania.
Jeśli chodzi o mnie samego, kiedyś także miałem problem z akceptacją utraty swojego Bohatera Gracza. Jednakże w pewnym momencie postanowiłem poszukać problemu u siebie. Okazało się, że po prostu mam problem z akceptacją jakiejś zasadniczej/kluczowe porażki w grze. Obecnie lepiej to znoszę, ale wciąż czuję się niefajnie kiedy mi zginie postać w trakcie kampanii. Jak na przykład kapłan w Lamentations of the Flame Princess, tuż przed zakończeniem sesji po której awansowałby na 2. poziom.
Jeśli chodzi o mnie samego, kiedyś także miałem problem z akceptacją utraty swojego Bohatera Gracza. Jednakże w pewnym momencie postanowiłem poszukać problemu u siebie. Okazało się, że po prostu mam problem z akceptacją jakiejś zasadniczej/kluczowe porażki w grze. Obecnie lepiej to znoszę, ale wciąż czuję się niefajnie kiedy mi zginie postać w trakcie kampanii. Jak na przykład kapłan w Lamentations of the Flame Princess, tuż przed zakończeniem sesji po której awansowałby na 2. poziom.
Rozgrywka w RPG zawiera kryteria zwycięstwa i porażki, o czym kiedś pisałem. W wielu mainstreamowych systemach RPG utrata (śmierć) Bohatera Gracza to właśnie zasadnicza (i teoretycznie ostateczna) porażka w grze dla uczestnika. Myslę, że warto o tym pamiętać. Jest to główna rzecz która w erpegach "nurtu tradycyjnego" nadaje wartości wszelkim zagrożeniom jakie może napotkać Bohater Gracza. Ratowanie postaci graczy w środku kampanii sprawia, ze wszelkie 2d6+4 obrażeń zadane wielkim mieczem nie ma jakiegokolwiek sensu w D&D 3rd. Czym są wtedy Punkty Przeznaczenia w WFRP 1st/2nd, jeśli i tak prowdzący grę wyratuje jakoś pechowego bohatera w idei podtrzymania kampanii? (możliwość utraty części ciała ledwie ratuje sytuację) W sumie to jakiekolwiek rozgrywanie walki, szykowanie pułapek i innych niebezpieczeństw wtedy nie ma sensu. Zagrożenie jest iluzoryczne. Ryzyko braku sukcesu postaci gracza jest iluzoryczne.
Oczywiscie konsekwencje w wyniku niepowodzenia postaci graczy mogą być różne od śmierci. Nadal jednak w mainstreamowych erpegach to jedynie dodatek do presji jaką jest utrata postaci.
Widzę w tym temacie kolizję pomiędzy tzw. "projektem fabularnym" jaki przygotowują uczestnicy odnośnie swoich postaci oraz fabuły od Mistrza Gry, a grą/systemem RPG w jaki próbują grać. Do tej kolizji dochodzi wtedy, kiedy gra generuje wyniki zupełnie nieoczekiwane względem przyjętego "projektu fabularnego". Najbardziej widoczne jest to własnie wtedy kiedy pada Bohaterowy Trup. Część erpegowców po prostu nie potrafi zaakceptować niekorzystnego dla nich rezultatu (albo zdarzenia niezgodnego z ich wizją projektu fabularnego), niezależnie od tego czy to byłaby śmierć BG czy jakiś niezdany test. Ale jednocześnie nie decydują się na dobranie takiej gry, która wspierałaby ich "projekt fabularny". Bo po co? Dobry MG podobno poprowadzi wszystko na jednym erpegu...
O postaci uratowanej "interwencją MG" pomyślcie także w ten sposób: Bohater Gracza żyje na metagrowy kredyt. Żyje tylko dlatego, ponieważ ktoś nie był w stanie pogodzić się z porażką w grze. Żyje z przyczyn bardziej nadnaturalnych aniżeli epicka maga w D&D 3rd czy pięciosferowa Magya w Mage: the Ascension. Żyje tylko dlatego, ponieważ ktoś musiał pójść na ustępstwa. Czy dobrze się z tym czujesz?
Kilka porad odnoszących się do sytuacji, w której gracz traci Bohatera Gracza:
- Jeśli nie odpowiada ci to, że w grze XYZ postać może zginąć "przypadkowo", "od rzutu kością" - zmień system RPG na ten, w którym śmierć postaci gracza nie jest "przypadkowa". Ewentualnie naucz się przegrywać, akceptować porażkę.
- Jeśli jako MG boisz się, że zrobisz TPK w nieodpowiednim momencie kampanii - zmień system RPG na ten, w którym coś takiego jest od strony prowadzącego grę niemożliwe. Ewentualnie zaakceptuj to, iż bohaterom graczy może powinąć się noga w dowolnym momencie.
- Jeśli nie potrafisz zaakceptować możliwości utraty swojego bohatera - zmień system RPG na taki, w którym zasadniczo nie stracisz swojego bohatera. Może to być także gra, w której na swoje życzenie eskalujesz konflikt do rangi w której to dopiero wtedy pojawia się szansa na to, iż stracisz swojego BG.
- Jesli narzekasz na to że bohaterowie mogą zginąć w środku kampanii - wybierz system RPG w którym jest to niewykonalne, albo po prostu graj krótsze (4-10 sesji) kampanie; wtedy ryzyko jest mniejsze, a kiedy tragedia nastąpi, mniej stracisz. Ewentualnie naucz się przegrywać, akceptować porażkę.
- Jeśli jako MG masz graczy którzy mają problem z traceniem swoich BG - porozmawiaj z nimi i zastosuj którąś z porad nr 1-4. Jeśli twoi gracze zignorują to i nadal będą walić głową w ścianę jeśli chodzi o rozwiązania które nie są dla nich optymalne (a może nawet szkodliwe), zmień graczy.
- Jeśli jako gracz nie odpowiada ci śmiertelność BG w jakiejś grupie grających/kampanii/systemie RPG i nie ma szans aby ze względu na ciebie zmienić grę na mniej śmiertelną dla BG - zmień ekipę w której grasz. Możesz próbować dostosowywać się do grupy, lecz w najlepszym wypadku będziesz co najmniej tą jedną osobą która będzie czuć się nienajlepiej.
- Jeśli czujesz się niepokojony, dręczony przez MG i przez to giną twoje postacie - zmień prowadzącego grę. Dotyczy to także sytuacji, w której prowadzący grę po prostu nie lubi tych gier, w które chciałbyś pograć a które są "bezpieczniejsze" dla BG. Jak w punkcie szóstym, czasem brak grania jest lepszy od mobbingu tudzież męczenia się z konkretną "szkołą erpegie".
Rozwiązania są w zasadzie dwa - zmień system RPG oraz zmień środowisko w którym grasz (graczy/MG). Ewentualnie zaakceptuj grę w jaką grasz. Reszta to półśrodki, które może bywają skuteczne, ale są doraźne i nie rozwiązują rzeczywistych problemów które między innymi uwidaczniają się podczas momentu śmierci Bohatera Gracza.
Zmiana gry/systemu RPG może jest czasochłonna, wymaga przeprowadzenia rozpoznania na rynku, zapoznania się z kilkoma nieznanymi dotąd tytułami, ale na dłużsżą metę opłaca się, jeśli ostatecznie znajdziesz grę w którą będziesz chciał zagrać.
Zmiana drużyny z którą się gra może nie należeć do najłatwiejszych, lecz obecnie nadal wykonalnym jest znalezienie innych osób do gry. Jesli nie pula znajomych (i znajomych znajomych) znanych osobiście, to komunikatory i portale internetowe. Jeśli nie granie Face-to-Face, to granie online przez Skype/TS oraz ewentualne programy typu "virtual tabletop".
Przyjaciele przy stole gry. Jesli twoi kumple rzeczywiście ci ufają - także podczas sesji RPG - najprawdopodobniej i tak zaakceptują to, że utracili swoją postać wskutek odniesionych szkód oraz rezultatów testu. Jeśli obrażą się na ciebie z pwoodu utraty swojego fikcyjnego pupilka (zgodnej z grą w którą gracie), najprawdopodbniej i tak nie nadają się na materiał na bycie twoim dobrym kumplem. Niestety, wspólne granie (dotyczy to także planszówek oraz gier video) wymaga pewnego zaangazowania się społecznie. Jeśli zaś twoi znajomi mają problem z akceptacją utraty bohatera, graj z nimi w erpegi gdzie postacie graczy nie giną (albo giną "na życzenie" gracza).
Poza tym, zgadzam się z tekstem Dracha. Jego tekst kompleksowo tłumaczy mit o przypadkowej śmierci bohatera gracza z powodu kostek.
Nie bez powodu ostatnio prowadzę The Shadow of Yesterday, a następny w kolejce jest Wolsung - to gry, w których postacie teoretycznie są "nieśmiertelne", a to gracz zarządza ryzykiem utraty postaci (Próba Sił w TSoYu, eskalacja konfrontacji do rangi va banque w Wolsungu). Poza tym zacząłem grać w Pathfindera, gdzie na klatę biorę ryzyko utraty postaci posiadającej zaledwie 10 hp na 1. poziomie...
Zmiana gry/systemu RPG może jest czasochłonna, wymaga przeprowadzenia rozpoznania na rynku, zapoznania się z kilkoma nieznanymi dotąd tytułami, ale na dłużsżą metę opłaca się, jeśli ostatecznie znajdziesz grę w którą będziesz chciał zagrać.
Zmiana drużyny z którą się gra może nie należeć do najłatwiejszych, lecz obecnie nadal wykonalnym jest znalezienie innych osób do gry. Jesli nie pula znajomych (i znajomych znajomych) znanych osobiście, to komunikatory i portale internetowe. Jeśli nie granie Face-to-Face, to granie online przez Skype/TS oraz ewentualne programy typu "virtual tabletop".
Przyjaciele przy stole gry. Jesli twoi kumple rzeczywiście ci ufają - także podczas sesji RPG - najprawdopodobniej i tak zaakceptują to, że utracili swoją postać wskutek odniesionych szkód oraz rezultatów testu. Jeśli obrażą się na ciebie z pwoodu utraty swojego fikcyjnego pupilka (zgodnej z grą w którą gracie), najprawdopodbniej i tak nie nadają się na materiał na bycie twoim dobrym kumplem. Niestety, wspólne granie (dotyczy to także planszówek oraz gier video) wymaga pewnego zaangazowania się społecznie. Jeśli zaś twoi znajomi mają problem z akceptacją utraty bohatera, graj z nimi w erpegi gdzie postacie graczy nie giną (albo giną "na życzenie" gracza).
Poza tym, zgadzam się z tekstem Dracha. Jego tekst kompleksowo tłumaczy mit o przypadkowej śmierci bohatera gracza z powodu kostek.
Nie bez powodu ostatnio prowadzę The Shadow of Yesterday, a następny w kolejce jest Wolsung - to gry, w których postacie teoretycznie są "nieśmiertelne", a to gracz zarządza ryzykiem utraty postaci (Próba Sił w TSoYu, eskalacja konfrontacji do rangi va banque w Wolsungu). Poza tym zacząłem grać w Pathfindera, gdzie na klatę biorę ryzyko utraty postaci posiadającej zaledwie 10 hp na 1. poziomie...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.