środa, 7 maja 2014

Czego nauczyłem się z erpegów o RPG?

Gram w RPG od jakiegoś czasu i przez ten czas poszczególne erpegi wpłynęły na moje poglądy erpegowe oraz erpegowanie. Poszerzyły moje erpegowe horyzonty, wskazały na ideę "tak też można!", zachęciły do regularnego prowadzenia sesji RPG, udowodniły iż ostatecznie to gra ma znaczenie, a nie tylko jej klimat. Niżej przedstawiłem wybrane gry/systemy RPG które wpłynęły na to, jak obecnie postrzegam ten rodzaj gier stołowych.

Kontekst: Przez pierwsze cztery lata erpegowania w zasadzie grałem wyłącznie w D&D 3.0, mając okazję co najwyżej "liznąć" WFRP 2nd, Savage Worlds, CoC oraz Oko Yrrhedesa. W międzyczasie chłonąłem teorię erpegową z różnych źródeł. Co prawda już po paru latach "oduczałem się" manier z pierwszej ekipy erpegowej, ale ciężko mi było o rzeczywiście nowe, świeże dla mnie spojrzenie. Co do prowadzenia sesji, poza króciutką niedokończoną kampanią w D&D 3.0, poprowadziłem zaledwie parę jednostrzałów.

Wolsung. To nie d20, ale Wolsung wskazał mi jeden ze sposobów na abstrakcyjność reguł gry w RPG (generowanie elementów scenerii oraz fabularnych poprzez mechanikę), między innymi dzięki mechanizmowi wprowadzania elementów scenerii za pomocą kart jako bonus do testu, stawek konfliktu oraz abstrakcję w konfrontacji (nie tylko walka, ale i pościgi, dyskusje). Co prawda w Wolsungu zawarte są zaledwie namiastki tychże rozwiązań w porównaniu do indiasów oraz storygier, ale dla mnie było to wtedy zetknięcie się z zupełnie inną strukturą oraz technikami rozgrywania sesji.

Dwie kampanie w WFRP 1st (z czego jedna prowadzona), kampania w Labyrinths & Lycanthropes (w tym poprowadzony jeden Labirynt). Dwie zupełnie różne gry, ale nauka nr 1 - prowadzenie da się lubić. Poznanie technik oraz podejscia do prowadzenia, które nie tylko nie nuży, ale i potrafi dać mi zabawę w roli prowadzącego grę. Przy okazji WFRP 1st, nauka nr 2 - nawet w jakiś archaizm mainstreamowy da się grać RAW i dobrze się bawić, jeśli rezultaty generowane przez grę potraktować z przymrużeniem oka.

Lamentations of the Flame Princess. Dowód na to, iż nawet klimat/tematyka mnie nie interesujaca (około OSRowa, w tym przykładzie) może przynieśc mi satysfakcję, jeśli dobiorę odpowiednią grę. Obalenie przekonania "skoro tamten klimat mi nie odpowiada, to ta gra na 100% także". Wciąż "renesans starej szkoły" nie jest w pobliżu moich zainteresowań erpegowych, ale w LotFP chętnie kiedyś pogram (a może nawet poprowadzę). Zbliżoną naukę dostarczyło mi Mage: the Ascension, w tym przypadku to iż WoDa "da się lubić" (albo przynajmniej Maga). Fiasco - dla odmiany - pokazało mi, iż freeform także może być fajny.

The Shadow of Yesterday. To, iż każdej grze można kiedyś dać drugą szansę. Kiedy po raz pierwszy czytałem TSoYa jako betę od wydawnictwa Maldor, gra mnie nie zachwyciła. W roku 2012, zagrałem jedną sesję i moje wrażenia były przeciętne. Dopiero rok później dokładne zapoznanie się z podręcznikiem - w ramach przygotowań do kampanii - przekonało mnie do tego, iż Cienie Dni Minionych leży głęboko wewnątrz moich erpegowych zainteresowań. Przede wszystkim przekonałem się, aby czytać podręcznik uważniej i wczytać się w to, co autor mógł mieć na myśli.

No i jeszcze drugie dla TSoYa. Przewijało się to już przy sandboxie w WFRP 1st, ale dopiero w grze Clintona R. Nixona przekonałem się że wchodzenie w Konflikty potrafi dostarczyć zwrotów akcji, treści fabularnej do sesji.

Podsumowując, w punktach:
  • Najpierw nauczyłem się, że mechanika może operować abstrakcją i wprowadzać konflikty nie-bojowe.
  • Później przekonałem się do prowadzenia sesji RPG, odnajdując techniki narracyjne, sposoby prowadzenia sesji które mi dostarczają zabawy.
  • Następnie poszerzyłem swoje erpegowe horyzonty o wydawałoby się "nielubiane" sposoby erpegowania, dzięki poznaniu podobających mi się gier.
  • Uświadomiłem sobie czym jest czytanie podręcznika erpegowego w trybie "co autor mógł mieć na myśli".
  • Utwierdziłem się w przekonaniu iż to zastosowanie reguł gry rzeczywiście ma wpływ na tworzoną fikcję oraz fabułę.

A co z biednym d20, w postaci D&D 3rd?

Nadal darzę trzecią edycję D&D szacunkiem. Po prostu D&D 3.0 oraz 3.5 znudziły mi się (wciąż najwięcej sesji rozegrałem właśnie w tę grę). Poza tym, w międzyczasie poznałem inne sposoby rozgrywania sesji RPG i część z nich bardziej przypadła mi do gustu od koncepcji grania w bojowy encounter raz po raz.

Z drugiej strony przekonałem się, iż nie bez powodu D&D 3.5 nazywane jest "wersją poprawioną" ("Revised"). Do D&D 3.0 nie mam po co wracać, skoro jest D&D 3.5, a już tym bardziej skoro jest Pathfinder. Co do wersji trzecioedycyjnego dedeka z 2003 roku, to po prostu wyczerpałem pomysły na postacie. W Pathfinderze jeszcze odnajduję ich kilka, na bazie tamtejszych klas postaci.

Ale wynika z tego jeszcze jedna nauka: to, że gry/systemy RPG mają swoją "żywotność". Prędzej czy później dane erpegi mogą nużyć tym, iż wykorzystało się wszelkie specyficzne dla nich rozwiązania, zastosowania reguł gry, pomysły na bohaterów graczy. Można to nazwać "eksploatacją gry". D&D 3.0/3.5 zostało przeze mnie wyeksploatowane względem tego co chciałem z tej gry wyciągnąć. Podobnie zresztą okazało się z WFRP 1st oraz 2nd.

Wtedy najzwyczajniej albo porzucam "zużytego" erpega na półkę, albo przynajmniej odkładam go i sięgam po inne gry.

von Mansfeld

photo by: Daniel Voyager, CC BY 2.0

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz