piątek, 9 maja 2014

Transcendencja zrozumienia TSoYa

Właśnie przypomniałem sobie, że w poprzedniej notce nie zamieściłem najważniejszej rzeczy jakiej nauczyłem się na The Shadow of Yesterday. Napisałem cały akapit, ale jedynie napomniałem coś o "czytaniu co ma autor na myśli".

Akapit ten brzmi:


The Shadow of Yesterday. To, iż każdej grze można kiedyś dać drugą szansę. Kiedy po raz pierwszy czytałem TSoYa jako betę od wydawnictwa Maldor, gra mnie nie zachwyciła. W roku 2012, zagrałem jedną sesję i moje wrażenia były przeciętne. Dopiero rok później dokładne zapoznanie się z podręcznikiem - w ramach przygotowań do kampanii - przekonało mnie do tego, iż Cienie Dni Minionych leży głęboko wewnątrz moich erpegowych zainteresowań. Przede wszystkim przekonałem się, aby czytać podręcznik uważniej i wczytać się w to, co autor mógł mieć na myśli.

Za to zabrakło przykładu najważniejszego, czyli jak zmieniała się moja opinia na temat Transcendencji i rozwoju postaci w TSoYu.

Ujmę to tak. Jeszcze na początku 2012 roku, po pierwszej sesji (jednostrzał) w TSoYu byłem skłonny zgodzić się z komentarzami, iż "fajnym rozwiązaniem domowym" może być zniesienie Transcendencji. Wtedy jeszcze nie rozumiałem w pełni co Clinton R. Nixon miał na myśli, jeszcze traktowałem Cienie Dni Minionych jako "klasycznego erpega z kilkoma nowymi rozwiązaniami". W skrócie "gra temperuje optymalizację i rozwój postaci, zmusza gracza do kończenia gry gdy gracz pragnie potęgi!".

Już rok później, po ponownej - tym razem uważnej - lekturze podręcznika i uczestniczeniu w pewnej króciutkiej kampanii, zrozumiałem że to właśnie Transcendencja jest swoistym "celem gry" i stanowi pozytywne zakończenie gry postacią. Epicki finał dla postaci, wpisany w system RPG. Zrozumiałem, że awans na najwyższy poziom Zdolności to informacja, iż gracz chce ukończyć fikcyjne dzieło jakim jest granie swoją postacią - ukończyć grę. Nie bez powodu w opisie wartości Zdolności, "4" to Arcymistrz, a żeby zostać Mistrzem, wystarczy "bezpieczna trójka". Od 0 do 3 rozwijasz się jak w tradycyjnych erpegach, ale wartość 4 to już Flaga od gracza, że chcesz finału dla swojego BG.

Najzwyczajniej nabrałem dystansu do klasycznoerpegowego memu, w którym gra się jak najdłużej w kampanię dla idei wspólnego grania jak najdłużej, bez prób domykania fabuły, zamiaru kończenia wątków bez dokładania kolejnych. Te wszystkie kampanie, które po kilku, kilkunastu, kilkudziesięciu sesjach rozpadają się z powodu znużenia grą lub rozejściem się towarzystwa. Stąd te "homebrew" o znoszeniu Transcendencji - ta reguła przeczy idei "grania cały czas" i poszczególni erpegowcy mają trudności ze zrozumieniem "jak można dobrowolnie zablokować sobie granie postacią?". "No bo jak można grać po to, aby przestać grać i nie mieć zabawy?". Przyznam, sam tak myślałem parę lat temu.

Szczególnie że TSoY nie zmusza gracza do Arcymistrzowskiej Zdolności. Równie dobrze możesz już po 15 PD (czyli 3 rozwinięciach plus 5 startowych) liczyć na to, że rzucisz +3 w teście Arcymistrzowskiej Zdolności i ukończyć swoją grę. Albo możesz przez wiele sesji rzeźbić rozwojem postaci, gromadzić Pule, Sekrety i wartości 2-3 na wielu Zdolnościach, aż granie bohaterem ci się znudzi. Grasz tak długo jak chcesz (plus poprawka na utratę postaci w Próbie Sił), w pewnym momencie w grze implementujesz epicki finał dla swojej postaci. A dzięki temu jak bardzo (nie) grasz pod Klucze, regulujesz sobie tempo rozwoju postaci.

To brzmi jak jednoczesne realizowanie koncepcji "grania w pomysły graczy" oraz heroicznego fantasy ku drodze do bycia Bohaterem przez wielkie "B".


von Mansfeld


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.