Tekst dla tych, którzy narzekają na ciągle rozpadające się kampanie po zaledwie paru sesjach, a nawet po pierwszej. Te wszystkie plotki i anegdotki o grupach oraz miejscach, gdzie "ludzie chcą zagrać w kampanię - chociaż trzy sesje". Oczywiście nie jest to tekst o tym, jak zorganizować i zagrać kampanię na całe lata. Po części z przymrużeniem oka, lecz i z łyżką prozy erpegowania, notka o tym co zrobić i czego uniknąć, aby zwiększyć swoje szanse na udaną krótką lub średnią kampanię, ewentualnie aby kampania rozpadła się dopiero gdzieś daleko po dziesiątej sesji.
Nie będzie porad takich jak "przygotuj odpowiedni prep, scenariusze, przygody". To byłoby zbyt trywialne; pełno jest takich porad w internecie, a zauważyłem że kampanie nierzadko wykładają się na aspekcie organizacyjnym.
Kolejność od najmniej do najbardziej kontrowersyjnej porady.
Sprawdź, czy masz czas na regularne granie
Ustal, jak często zamierzacie grać. Dla przykładu - co tydzień. Następnie sprawdź czy przez co najmniej dziesięć następnych terminów (licząc od pierwszej wstępnie ustalonej propozycji w grupie) pojawiają się dni w których już teraz wiesz, że nie będziesz mieć czasu na kampanię. Może to być osiem sesji, dwa miesiące, albo i cały kwartał (13 tygodni).
Jeśli zauważyłeś, że dla co najmniej 25% (jedna na cztery) cotygodniowych terminów definitywnie nie będziesz mieć czasu na grę, istnieje nawet spora szansa iż pojawi się problem z umawianiem się na sesje. Zaraz wyjaśnię. 25% z ośmiu sesji to dwie sesje, zaś z trzynastu - w przybliżeniu trzy (dokładnie 3,25).
Dlaczego te 25% to dużo? W najbardziej optymistycznej sytuacji (tylko ty masz z góry niedostępne terminy), po prostu zagrasz nie osiem, a sześć sesji. Nie trzynaście, a dziewięć lub dziesięć. Podobnie jest, kiedy to ty prowadzisz tę kampanię. Jednak może zaistnieć pesymistyczna sytuacja, kiedy każdy ma te 25-30% terminów niedostępnych i u każdego są to różne daty. Wtedy może okazać się, że nie macie czasu na wspólne, regularne granie. Z 25-30% zrobi się co druga sesja, albo nawet i większość terminów pójdzie w piach...
Dodajmy do tego te wszystkie wypadki losowe, obowiązki i sprawy pojawiające się bez uprzedzenia, wesela i inne nieprzewidziane zdarzenia. Dostępnych cotygodniowych terminów może zostać naprawdę niewiele.
Być może już te rozeznanie wskaże na opcję do mniej częstego grania (co dwa tygodnie, raz lub dwie sesje w miesiącu).
Stałe miejsce gry to podstawa
Może to być ten sam lokal, dom, mieszkanie. Może tych miejsc być więcej niż jedno. Ważne jest to, aby nie pojawiał się problem miejsca do gry, po każdej rozegranej sesji. Możesz mi nie wierzyć, ale jestem zdania że brak pewnej i przynajmniej neutralnej pod względem wygody dla wszystkich miejscówki do gry jest w stanie storpedować jakąkolwiek próbę rozpoczęcia - a później kontynuowania - kampanii. Raz próbowałem zagrać w Wolsunga, gdzie graliśmy w jednej z kawiarnii w Warszawie. Daliśmy radę przez dwie sesje, do trzeciej nie doszło po tym jak nie znaleźliśmy lepszego miejsca...
Przypuszczam, że stabilne miejsce gry sprzyja utrwaleniu sobie przyzwyczajenia do przychodzenia na sesję w tę konkretną kampanię, z tymi konkretnymi ludźmi do tego konkretnego miejsca. To także pomaga w regularnemu graniu.
Znużenie, czyli niszczyciel kampanii które miały się udać
Znużenie, czyli to jak bardzo ktoś jest zmęczony graniem swoją postacią w danej kampanii, prowadzeniem danej kampanii, ale i także miara utraty motywacji do gry/prowadzenia, wyczerpanie pomysłów, nasycenie się po intensywnej rozgrywce. Nie mylić ze znudzeniem.
Od co najmniej półtora roku zacząłem zwracać uwagę na zjawisko znużenia się grą. Jeszcze do niedawna sądziłem, że wyczerpuję swoją dyspozycję do prowadzenia sesji RPG do ósmej sesji z kolei - dalej jestem w stanie prowadzić tylko wtedy, kiedy odczuwam naprawdę dużą frajdę z pełnienia funkcji prowadzącego tej kampanii oraz kiedy gracze aktywnie napędzają rozgrywkę. Dziś trudniej mi jest o potwierdzenie tego przypuszczenia - od tamtej pory przynajmniej raz udało mi się poprowadzić więcej niż osiem sesji w jednej kampanii.
Jeśli jako MG chcesz poprowadzić coś dłuższego od 5-6 sesji, spróbuj przewidzieć czy po szóstej, ósmej czy dziesiątej sesji kampania będzie ekscytować cię porównywalnie mocno jak przez pierwsze trzy sesje. Przewidzenie z góry, iż kampania ma być krótka i w zasadzie okazać ma się "bardzo długą przygodą na kilka sesji" może pozwolić ci faktycznie porowadzić coś krótkiego, lecz odpowiednio intensywnego i fajnego dla wszystkich uczestników. Warto dostosować swoje oczekiwania do własnych możliwości. Osobiście informuję we wstępie, iż najczęściej przewiduję szansę na zagranie kilka sesji, coś w rodzaju "2k4+1 sesji w TSoYa", "k6+2 sesji w Afterbombę", "chciałbym poprowadzić przynajmniej 5-6 sesji w Wolsunga, tak do dziesięciu lub dwunastu", i tak dalej.
Jeśli z góry wiesz, że może ci się nie chcieć kontynuować kampanii po paru sesjach, lepiej po prostu zadeklarować, iż chcesz poprowadzić jednostrzał, ewentualnie pojedynczą zamkniętą przygodę.
Ta częśc tekstu dotyczy także zwykłego gracza. Warto przed samym sobą zastanowić się, jak długo chce się grać swoim Bohaterem Gracza. Jak długo jest się zainteresowanym grać w daną grę/system RPG? Jak długo chcesz wspólnie grać z tą konkretną grupą, w tę konkretną kampanię? Odpowiedź "tak długo, jak tylko się da", pozbawiona dodatkowych uwag nic nie wnosi.
Nie graj z ludźmi którzy nie są gotowi na kampanię
- Gracz przez następne parę miesięcy nie ma kiedy uczestniczyć w kampanii, ale zgłasza się, "bo chce grać". Gracz nie wie czy będzie mieć czas choćby przez następny miesiąc.
- Gracz urywa kontakt po pierwszej sesji - albo po pierwszych kilku. Nie muszę wspominać o sytuacji, kiedy erpegowiec urywa kontakt jeszcze przed pierwszą sesją?
- Gracz nie jest w stanie wytrzymać rozgrywki (ciagłości fabularnej) trwającej dłużej niż dwie, trzy, możę cztery sesje. Dotyczy takze prowadzącego grę (zwanego także MG).
- Prowadzący grę wykazywał albo wykazuje nieterminowość (nie przychodzi na umówione sesje) nawet jeśli przychodzi na część spotkań.
- Uczestnik nie wie dlaczego i w jakim celu rozgrywa z wami kampanię, przychodzi głównie dlatego ponieważ został zaproszony i aby "zabić czas/nie nudzić się". Dotyczy to szczególnie sytuacji, kiedy uczestnik ma tendencję do podejmowania radykalnych "kończących grę" (dla niego lub dla wszystkich) decyzji w fikcji celem zakończenia z gry w różnych, własnych powodów, albo po prostu porzucenia grupy grających.
- Uczestnik ma słomiany zapał.
Ten smutny wniosek sformułowałem stosunkowo niedawno, uwzględniając doświadczenia z sesji online. Kontrowersja tej porady polega na tym, aby już na etapie rekrutacji do kampanii nie przyjmować osób (albo nie kłaść na nie ncisku w kampanii - ale jaki to ma sens?) co do których jesteś pewien, że więcej niż paru sesji pod rząd z nimi nie zagrasz. Kampanie wymagają stabilności. Gracze niestabilni nie zapewnią ci stabilnej kontynuacji gry.
Miej odwagę zagrać bez kompletu wszystkich zainteresowanych
Uważam to za jeszcze większą kontrowersję od nie przyjmowania "niepewnych" graczy. Dlaczego? Jestem przekonany (nie jest to potwierdzone czymkolwiek naukowym), że ludziom czasem (dotyczy to także mnie) brakuje asertywności oraz zdecydowania w tym, aby rozpocząć kampanię kiedy na przykład zabraknie jednej osoby.
Przyglądałem się pewnej rekrutacji do kontynowania istniejącej kampanii (w której rozegrano dotąd trzy sesje, lecz większość graczy rozeszła się), w której w szczytowym momencie było 6-7 ludzi (wliczając MG). Prowadzący zaparł się w tym, aby "pierwszą sesję" rozegrać wyłącznie ze wszystkimi, czyli nawet siedmioma ludźmi. Efekt? Przez bodajże dwa miesiące nie zagrali tej "pierwszej"/czwartej sesji, rekrutacja się rozpadła, ponieważ za każdym razem przynajmniej jedna lub dwie osoby nie mogły stawić się na termin odpowiadający pozostałym. To była rekrutacja do trzeciej edycji D&D, na upartego drużyna trzech bohaterów mogłaby sobie poradzić w grze.
Jeśli twoja grupa liczy więcej niż minimum graczy dla danej kampanii oraz systemu RPG, warto awaryjnie rozważyć rozpoczęcie gry jeśli faktycznie brakuje tego jednego czy dwóch graczy, a minimum uczestników jednak jest. Oczywiście nie dotyczy to gier w których kluczowym jest stabilny skład od początku do końca. Tamci nieobecni jeśli zrozumieją taką a nie inną decyzję pozostałych uczestników, zapewne zagrają z tobą (z wami) drugą sesję.
Warto czasem zastanowić się, czy naprawdę potrzebujesz - jako prowadzący grę - tych pięciu, sześciu i więcej graczy do rozegrania sesji RPG. Z jednej strony pomijasz uczestnika który i tak w terminie jest nieobecny, nie zagra z tobą. Z drugiej strony, jako organizator rozrywki jesteś odpowiedzialny za zabawę dla pozostałych trzech, czterech (albo więcej) osób...
photo (1) by: Horla Varlan, CC-BY 3.0
photo (2) by: minniemouseaunt, CC-BY 3.0
photo (3) by: Hey Paul Studios, CC-BY 3.0
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.