Moja rozpiska własna subiektywnie najbardziej preferowanych erpegów, inspirowana wpisem na temat własnych "najlepszych erpegów" z Twierdzy Fantastyki. Kategorie inne (bazowane na elementach Eksploracji z The Big Model), grałem także w więcej niż 5+k2 erpegi i tylko biorę pod uwagę te w które już zagrałem; jest to pięć wartych wyróżnienia erpegów per kryterium. Nie mam u siebie kategorii takiej jak "najlepszy MG w daną grę". Ta lista nie ma służyć w żadnym innym celu aniżeli uporządkowanej prezentacji tego, w co lubię grać. I oczywiście, pełna jest mainstreamowych tytułów.
Oczywiście te wykorzystane pięć elementów Eksploracji (Postacie, Setting, Kolor, Sytuacja, System) ma swoje własne definicje, uklecone pod moje widzimisie erpegowe. Dla przykładu, z Systemu wydzieliłem etap tworzenia oraz rozwoju postaci, a takze poszczególne sytuacje jakie mogą zdarzać się w danej grze (nie mylić z zestawem reguł zaprojektowanym "do czegoś"). Zdaję sobie sprawę z tego, że w praktyce jedne kryteria będą wpływać na odbiór i kontekst drugich.
1. Postacie (Graczy)
Najprościej ujmując, ile grywalnych i jak bardzo różnorodnych koncepcji na postacie graczy udostępnia gra/system RPG. Sama "bezklasowość" erpega nie jest czynnikiem decydującym, rzekłbym nawet iż generyczny Bezklasowiec z brakiem wyrazistych propozycji, inspiracji tudzież narzędzi tworzenia postaci nie miałby szans wejść choćby na dół "topki". Za to typowy erpeg Klasowiec miałby ku temu szanse, jeśli rzeczywiście oferuje różne postacie, a nie jest to wyłącznie kwestia estetyki oraz nazwanie tej samej procedury kilkoma różnymi sposobami.
- The Shadow of Yesterday
- Iron Kingdoms
- Wolsung: Magia Wieku Pary
- Dungeons & Dragons 3rd/Pathfinder
- Mage: the Ascension
Miałem duży dylemat na jakie miejsca zasługują te gry. Pierwsze miejsce jest definitywnie odległe od miana "gry perfekcyjnej w tej kategorii". Może znacznę od końca.
Mage: the Ascension [5.] wskoczył niekoniecznie ze względu na banał "w Magu zagrasz we wszystko, to kwestia Paradygmatu", ale raczej to że ogółem Sfery pozwalają skonstruować postacie, które wpływają na fikcję za pomocą różnej estetyki. W kwestiach "pozamagycznych" nadal można podkreślić przyjętą indywidualność bohagtera. D&D 3rd oraz Pathfinder [4.] traktuję zbiorczo, jako "D&D trzeciej generacji" (nie mylić z d20). Te gry/Ta gra jest wg RAW o plądrowaniu lochów, lecz na plus zasługuje fakt iż jednak wprowadzono sporo klas podstawowych i prestiżowych (a także grywalnych ras). W Pathfindera gram głównie ze względu na Base Classes. Te klasy to nie tylko wybór estetyczny, ale także faktycznie bawienie się konkretnymi fragmentami reguł dotyczących możliwości postaci. Wolsung [3.] znalazł sie głównie dlatego, ponieważ w obrębie rodzajów konfrontacji, ras, umiejętności oraz profesji daje całkiem szerokie możliwości tworzenia grywalnego BG. Niestety, rezygnacja z jakiegoś rodzaju konfrontacji (na etapie tworzenia postaci) to prawie jak odbieranie sobie spotlightu na sesji, a tego problemu nie ma np.: The Shadow of Yesterday.
Zanim przejdę do TSoYa, jest jeszcze Iron Kingdoms [2.]. Ta gra nawet nie udaje, że jest o najemnej rozwałce z niebojowymi kompetencjami w przerywniku. Z tym, że te 30 "praktycznie bojowych" Karier zawiera nie tylko różnorodne środki działania na polu walki, lecz także dodatkowe grywalne umiejki niebojowe. Od początku postać składa się z dwóch różnych Karier, co nawet przy ograniczeniach "klasowych" i "rasowych" u niektórych z nich daje do kilkuset kombinacji. Część kombinacji niewiele rózni się od siebie, wciąż jednak możesz całkiem elastycznie ułożyć swojego bohatera (w trakcie rozwoju postaci wziąć sobie trzecią, a nawet i czwartą Karierę). To gra, gdzie czterech Oficerów może mieć różne archetypy i drugie kariery, w praktyce będąc czterema różnymi postaciami z własnymi specjalnościami.
The Shadow of Yesterday [1.]. Różne Kultury, Zdolności, Sekrety (chociaż tych ogolnodostępnych nie jest zbyt wiele), ale i Klucze. Najkrócej pisząc - samemu układasz sobie to, czym w fikcji się bawisz, jakie konflikty podejmujesz. Gra czerpie z rozwiązań Bezklasowych Erpegów, jednocześnie daje wyraziste pomysły na postacie (podobnie jak Wolsung).
2. Setting
Setting, w tym świat fikcyjnej rozgrywki, o czym jest ta gra. O samej estetyce, nastroju gry, jest w następnej kategorii. Przyznam, że to najtrudniejsza dla mnie kategoria, ponieważ nie mam upodobania do wczytywania się w niuanse i dziesiątki księg o settingu jakiegoś erpega.
Afterbomb: Madness zaskoczył mnie pozytywnie jako setting. To nie tylko niewygasająca wojna Amerykanów o przetrwanie przeciwko silnym pozostałościom Obcych i nieustającej inwazji komunistów, gdzie może być tylko gorzej. To także świat gdzie istnieją rywalizacje oraz frakcje pomiędzy samymi Amerykanami, poprzez które bohaterowie graczy mogą się wcisnąć. Jest miejsce na zmianę, eksplorację, walkę o lepsze/własne idee oraz interes. Sami bohaterowie graczy są ewidentnie specjalistami w swoich dziedzinach, na starcie rozgrywki jedynie może im brakować wymarzonego sprzętu oraz niedoborów w niektórych przydatnych dla nich dziedzinach. Grasz po to, aby skopać tyłek światu i przy okazji przetrwać oraz zarobić trochę cennej amunicji.
Dwie pozycje, które załapały się na zasadzie "pozostałe gry mają meh settingi". Mage: the Ascension to nasz świat lat 90. XX wieku widziany z perspektywy ludzi, którzy mają zdolność zmieniania rzeczywistości pod swoją ideologię oraz światopogląd. To mi się podoba. Postać gracza na starcie jest kimś szczególnym w świecie poprzez własne istnienie, nawet bardziej od wszechobecnych wampirów czy wilkołaków, nawet mając zaledwie Arete 1. Technokracje, Tradycje, Umbry to tylko polewa na torcie. Zgadnijcie dlaczego WFRP 2nd jest na tej liście. Z tego samego powodu, dlaczego teoretycznie bardziej preferowane (Postacie + Kolor) IK nie znalazło się w pierwszej piątce. W WFRP 2nd po Burzy Chaosu jest w końcu miejsce dla przyszłych bohaterów, którzy wygrzebują się z błota. Plus Księstwa Graniczne, fragment świata w którym zawsze chciałem zagrać. Dla porównania, Iron Kingdoms wydaje się oferować głównie opcję "przygody mało ważne dla świata albo idź na front walczyć za jakieś mocarstwo".
3. Kolor/Estetyka
Nastrój, tekstura, barwa. Pięć erpegów, które najbardziej podobają mi się stylistycznie.
Wolsung to prawie jak wyżej, z tym że to 1870-1940 zamiast epoki wczenonowożytnej. Pod względem estetycznym, nie daje jednak aż takiego funu ze strzelania z broni palnej jak Iron Kingdoms.
The Shadow of Yesterday jest przykładem, iż dotąd nieznana mi konwencja "sword and sorcery" także może mi się podobać. Świat nie-średniowieczny, w sumie "jak nazwa konwencji wskazuje", plus bohaterowie dążący do nazywania się przez wielkie B. LotFP niby stylistycznie wykorzystuje motyw epoki wczesnonowożytnej, jednak wciąż to typowa gra symulująca staroszkolne dedeki. D&D 3rd/Pathfinder trafił zamiast innego tytułu inspirowanego nim, głównie za samą estetykę "od początkującego do epickości". Ten inny niewymieniony przeze mnie tytuł mniej eksploatuje estetykę "do epickości".
4. Sytuacja
Te wszystkie momenty, zdarzenia jednostkowe i sytuacyjne, wynikające z grania w daną grę. Postaram się nie uwzględniać zarówno wpływu graczy z którymi grałem (może to trudniejsze od wybrania settingów?), jak i podstawowych reguł systemów RPG, tudzież houserules wynikajacych ze specyficznych sposobów gry (np.: tabele abstraktów w sandboxie). Pięć gier, które tworzą najciekawsze (albo najwięcej zwyczajnie ciekawych) dla mnie sytuacje podczas sesji RPG.
Labyrinths & Lycanthropes to źródło fuck-upa i beki z tego, że drużyna niby-bohaterów niby wspólnie plądrująca labirynty jest w stanie zrobić wszystko (np.: resuscytować pokonanych przeciwników, wszak po co ich dobijać, a jest taka opcja w zasadach?, wykrywać ukrytych BG aby zepsuć ich podejścia do skrytego ataku) aby przeszkodzić każdemu w byciu Najlepszym Bohaterem na sam koniec - i jednocześnie unikać otwartego PvP (które RAW nie jest niedozwolone, to głównie kwestia zaufania przy stole). Opisywanie pomieszczeń na podstawie wymyślonych przez graczy pojęć-kluczy także bywa zabawne, zaś to wszyscy wymyślają konkretną pulę potworów do wprowadzenia.
The Shadow of Yesterday to gra, gdzie bohater może zrobić wszystko, jeśli ma ku temu leverage, a mimo teoretycznie wiążącej matematyki związanej z poziomami zdolności i testem XdF (X - liczba kości), wciąż zdarzają się sytuacje gdzie nagle bohater wygrywa konflikt, a bezradny prowadzący grę nie może oczywiście wywołać Próby Sił bez inicjatywy i zgody gracza. Poza tym, to gra, gdzie można albo jednym konfliktem toczyć całe bitwy i wydarzenia, albo konflkiktować się o przysłowiową pietruszkę, gdyż postacie graczy między sobą mają własne ambicje. Wszystko to zależy od tego, o czym ma być tworzona fikcja.
Fiasco to gra - a w zasadzie skodyfikowany freeform - gdzie niby czynnik ludzki jest mocny, a jednocześnie gra już na etapie losowania i wybierania opcji z playsetu potrafi zaskoczyć i wymyślić za uczestników setting, przygodę. Natomiast co robi w tej piątce mainstreamowy Wolsung? Mamy stawki konfliktu, przede wszystkim jednak licytacje (bonusy, karty, etc.) o każdy znacznik potrafią wytworzyć zarówno ciekawą estetykę (opisy kart), jak i rzeczywiście podgrzewać emocje graczy.
5. System
Dla opornych: piątka ulubionych mechanik Mansfelda.
Dla mniej opornych: piątka ulubionych gier Mansfelda, biorąc pod uwagę kryteria: preferowana obecność conflict resolution (może być wraz z task), możliwość kombinowania w tworzeniu postaci oraz w wykorzystywaniu reguł gry przy stole (nie mylić z ich modyfikowaniem), wspieranie i realizowanie wcześniej wymienionej preferowanej estetyki. Gry, dzięki którym mogę zarówno eksplorować fikcję przedstawioną (w tym zasoby), jak i tworzyć opowieść. Biorę jedynie reguły gry pod uwagę, bez settingu, konwencji, stylistyki. W porównaniu do Sytuacji, tutaj uwzględniam głównie podstawę oraz całokształt reguł.
Wolsung jednak zajął pierwsze miejsce, ale osobiście uważam iż jest to efekt "uzupatora na bezkrólewiu", gdyż w praktyce Wolsung nie jest typowym "story game", ani nie wspiera gry w eksplorowanie zasobów. TSoY podobnie dla eksploracji, a raczej jej braku. Iron Kingdoms oraz D&D 4th z kolei nie są grami w opowieść, nie "grają" konfliktami ani mechanizmami konfrontacji niebojowymi. Pozycja nr 5 nie zawiera dużo opcji kombinowania podczas tworzenia i rozwoju postaci (jedynie pula Ruchów do wyboru), a i tak wszelkie nowe Ruchy to po prostu prawo do leverage w określonych sytuacjach oraz dla poszczególnych pomysłów.
Podsumowanie końcowe
Ciężko mi jest podsumowywać każdą grę. Najzwyczajniej każdej z gier dałem tyle punktów, ile według odwrotności miejsca jej na liście (czyli 1. miejsce to 5 pkt, 5. miejsce - 1 pkt, itp.). Subiektywna lista preferowanych przeze mnie erpegów wychodzi tak:
Gry które dostały maksymalnie po pięć punktów traktowałbym raczej jako gry w które lubię od czasu do czasu pograć, lecz z założenia nie staną się tymi ulubionymi. DitV lubię głównie za proponowaną rozgrywkę samą w sobie, a nie za estetykę oraz setting inspirowany Dzikim Zachodem z lat 40. XIX wieku i Mormonami. Z kolei WFRP 2nd to... sami wiecie. :) Kiedyś chciałem w to grać jak najwięcej, dziś po prostu poznałem więcej erpegów.
Faktycznie może zastanowię się nad poprowadzeniem Iron Kingdoms w niedalekiej przyszłości - w myśl zasady "jeśli chcesz zagrać w coś co nie jest popularne, poprowadź to".
Zanim przejdę do TSoYa, jest jeszcze Iron Kingdoms [2.]. Ta gra nawet nie udaje, że jest o najemnej rozwałce z niebojowymi kompetencjami w przerywniku. Z tym, że te 30 "praktycznie bojowych" Karier zawiera nie tylko różnorodne środki działania na polu walki, lecz także dodatkowe grywalne umiejki niebojowe. Od początku postać składa się z dwóch różnych Karier, co nawet przy ograniczeniach "klasowych" i "rasowych" u niektórych z nich daje do kilkuset kombinacji. Część kombinacji niewiele rózni się od siebie, wciąż jednak możesz całkiem elastycznie ułożyć swojego bohatera (w trakcie rozwoju postaci wziąć sobie trzecią, a nawet i czwartą Karierę). To gra, gdzie czterech Oficerów może mieć różne archetypy i drugie kariery, w praktyce będąc czterema różnymi postaciami z własnymi specjalnościami.
The Shadow of Yesterday [1.]. Różne Kultury, Zdolności, Sekrety (chociaż tych ogolnodostępnych nie jest zbyt wiele), ale i Klucze. Najkrócej pisząc - samemu układasz sobie to, czym w fikcji się bawisz, jakie konflikty podejmujesz. Gra czerpie z rozwiązań Bezklasowych Erpegów, jednocześnie daje wyraziste pomysły na postacie (podobnie jak Wolsung).
2. Setting
Setting, w tym świat fikcyjnej rozgrywki, o czym jest ta gra. O samej estetyce, nastroju gry, jest w następnej kategorii. Przyznam, że to najtrudniejsza dla mnie kategoria, ponieważ nie mam upodobania do wczytywania się w niuanse i dziesiątki księg o settingu jakiegoś erpega.
- Wolsung: Magia Wieku Pary
- The Shadow of Yesterday
- Afterbomb: Madness
- Mage: the Ascension
- Warhammer Fantasy Role Play 2nd
Afterbomb: Madness zaskoczył mnie pozytywnie jako setting. To nie tylko niewygasająca wojna Amerykanów o przetrwanie przeciwko silnym pozostałościom Obcych i nieustającej inwazji komunistów, gdzie może być tylko gorzej. To także świat gdzie istnieją rywalizacje oraz frakcje pomiędzy samymi Amerykanami, poprzez które bohaterowie graczy mogą się wcisnąć. Jest miejsce na zmianę, eksplorację, walkę o lepsze/własne idee oraz interes. Sami bohaterowie graczy są ewidentnie specjalistami w swoich dziedzinach, na starcie rozgrywki jedynie może im brakować wymarzonego sprzętu oraz niedoborów w niektórych przydatnych dla nich dziedzinach. Grasz po to, aby skopać tyłek światu i przy okazji przetrwać oraz zarobić trochę cennej amunicji.
Dwie pozycje, które załapały się na zasadzie "pozostałe gry mają meh settingi". Mage: the Ascension to nasz świat lat 90. XX wieku widziany z perspektywy ludzi, którzy mają zdolność zmieniania rzeczywistości pod swoją ideologię oraz światopogląd. To mi się podoba. Postać gracza na starcie jest kimś szczególnym w świecie poprzez własne istnienie, nawet bardziej od wszechobecnych wampirów czy wilkołaków, nawet mając zaledwie Arete 1. Technokracje, Tradycje, Umbry to tylko polewa na torcie. Zgadnijcie dlaczego WFRP 2nd jest na tej liście. Z tego samego powodu, dlaczego teoretycznie bardziej preferowane (Postacie + Kolor) IK nie znalazło się w pierwszej piątce. W WFRP 2nd po Burzy Chaosu jest w końcu miejsce dla przyszłych bohaterów, którzy wygrzebują się z błota. Plus Księstwa Graniczne, fragment świata w którym zawsze chciałem zagrać. Dla porównania, Iron Kingdoms wydaje się oferować głównie opcję "przygody mało ważne dla świata albo idź na front walczyć za jakieś mocarstwo".
3. Kolor/Estetyka
Nastrój, tekstura, barwa. Pięć erpegów, które najbardziej podobają mi się stylistycznie.
- Iron Kingdoms
- Wolsung: Magia Wieku Pary
- The Shadow of Yesterday
- Lamentations of the Flame Princess
- D&D 3rd/Pathfinder
Wolsung to prawie jak wyżej, z tym że to 1870-1940 zamiast epoki wczenonowożytnej. Pod względem estetycznym, nie daje jednak aż takiego funu ze strzelania z broni palnej jak Iron Kingdoms.
The Shadow of Yesterday jest przykładem, iż dotąd nieznana mi konwencja "sword and sorcery" także może mi się podobać. Świat nie-średniowieczny, w sumie "jak nazwa konwencji wskazuje", plus bohaterowie dążący do nazywania się przez wielkie B. LotFP niby stylistycznie wykorzystuje motyw epoki wczesnonowożytnej, jednak wciąż to typowa gra symulująca staroszkolne dedeki. D&D 3rd/Pathfinder trafił zamiast innego tytułu inspirowanego nim, głównie za samą estetykę "od początkującego do epickości". Ten inny niewymieniony przeze mnie tytuł mniej eksploatuje estetykę "do epickości".
4. Sytuacja
Te wszystkie momenty, zdarzenia jednostkowe i sytuacyjne, wynikające z grania w daną grę. Postaram się nie uwzględniać zarówno wpływu graczy z którymi grałem (może to trudniejsze od wybrania settingów?), jak i podstawowych reguł systemów RPG, tudzież houserules wynikajacych ze specyficznych sposobów gry (np.: tabele abstraktów w sandboxie). Pięć gier, które tworzą najciekawsze (albo najwięcej zwyczajnie ciekawych) dla mnie sytuacje podczas sesji RPG.
- Dogs in the Vineyard
- Labyrinths & Lycanthropes
- The Shadow of Yesterday
- Fiasco
- Wolsung
Labyrinths & Lycanthropes to źródło fuck-upa i beki z tego, że drużyna niby-bohaterów niby wspólnie plądrująca labirynty jest w stanie zrobić wszystko (np.: resuscytować pokonanych przeciwników, wszak po co ich dobijać, a jest taka opcja w zasadach?, wykrywać ukrytych BG aby zepsuć ich podejścia do skrytego ataku) aby przeszkodzić każdemu w byciu Najlepszym Bohaterem na sam koniec - i jednocześnie unikać otwartego PvP (które RAW nie jest niedozwolone, to głównie kwestia zaufania przy stole). Opisywanie pomieszczeń na podstawie wymyślonych przez graczy pojęć-kluczy także bywa zabawne, zaś to wszyscy wymyślają konkretną pulę potworów do wprowadzenia.
The Shadow of Yesterday to gra, gdzie bohater może zrobić wszystko, jeśli ma ku temu leverage, a mimo teoretycznie wiążącej matematyki związanej z poziomami zdolności i testem XdF (X - liczba kości), wciąż zdarzają się sytuacje gdzie nagle bohater wygrywa konflikt, a bezradny prowadzący grę nie może oczywiście wywołać Próby Sił bez inicjatywy i zgody gracza. Poza tym, to gra, gdzie można albo jednym konfliktem toczyć całe bitwy i wydarzenia, albo konflkiktować się o przysłowiową pietruszkę, gdyż postacie graczy między sobą mają własne ambicje. Wszystko to zależy od tego, o czym ma być tworzona fikcja.
Fiasco to gra - a w zasadzie skodyfikowany freeform - gdzie niby czynnik ludzki jest mocny, a jednocześnie gra już na etapie losowania i wybierania opcji z playsetu potrafi zaskoczyć i wymyślić za uczestników setting, przygodę. Natomiast co robi w tej piątce mainstreamowy Wolsung? Mamy stawki konfliktu, przede wszystkim jednak licytacje (bonusy, karty, etc.) o każdy znacznik potrafią wytworzyć zarówno ciekawą estetykę (opisy kart), jak i rzeczywiście podgrzewać emocje graczy.
5. System
Dla opornych: piątka ulubionych mechanik Mansfelda.
Dla mniej opornych: piątka ulubionych gier Mansfelda, biorąc pod uwagę kryteria: preferowana obecność conflict resolution (może być wraz z task), możliwość kombinowania w tworzeniu postaci oraz w wykorzystywaniu reguł gry przy stole (nie mylić z ich modyfikowaniem), wspieranie i realizowanie wcześniej wymienionej preferowanej estetyki. Gry, dzięki którym mogę zarówno eksplorować fikcję przedstawioną (w tym zasoby), jak i tworzyć opowieść. Biorę jedynie reguły gry pod uwagę, bez settingu, konwencji, stylistyki. W porównaniu do Sytuacji, tutaj uwzględniam głównie podstawę oraz całokształt reguł.
- Wolsung: Magia Wieku Pary
- The Shadow of Yesterday
- Iron Kingdoms
- D&D 4th
- Dungeon World
Wolsung jednak zajął pierwsze miejsce, ale osobiście uważam iż jest to efekt "uzupatora na bezkrólewiu", gdyż w praktyce Wolsung nie jest typowym "story game", ani nie wspiera gry w eksplorowanie zasobów. TSoY podobnie dla eksploracji, a raczej jej braku. Iron Kingdoms oraz D&D 4th z kolei nie są grami w opowieść, nie "grają" konfliktami ani mechanizmami konfrontacji niebojowymi. Pozycja nr 5 nie zawiera dużo opcji kombinowania podczas tworzenia i rozwoju postaci (jedynie pula Ruchów do wyboru), a i tak wszelkie nowe Ruchy to po prostu prawo do leverage w określonych sytuacjach oraz dla poszczególnych pomysłów.
Podsumowanie końcowe
Ciężko mi jest podsumowywać każdą grę. Najzwyczajniej każdej z gier dałem tyle punktów, ile według odwrotności miejsca jej na liście (czyli 1. miejsce to 5 pkt, 5. miejsce - 1 pkt, itp.). Subiektywna lista preferowanych przeze mnie erpegów wychodzi tak:
- The Shadow of Yesterday - 19 pkt (5+4+3+3+4)
- Wolsung: Magia Wieku Pary - 18 pkt (3+5+4+1+5)
- Iron Kingdoms - 12 pkt (4+0+5+0+3)
- DitV - 5 pkt (0+0+0+5+0)
- L&L - 4 pkt (0+0+0+4+0)
- Afterbomb: Madness - 3 pkt (0+3+0+0+0)
- D&D 3rd/Pathfinder - 3 pkt (2+0+1+0+0)
- Mage: the Ascension - 3 pkt (1+2+0+0+0)
- D&D 4th - 2 pkt (0+0+0+0+2)
- Fiasco - 2 pkt (0+0+0+2+0)
- Dungeon World - 1 pkt (0+0+0+0+1)
- LotFP - 1 pkt (0+0+1+0+0)
- WFRP 2nd - 1 pkt (0+1+0+0+0)
Gry które dostały maksymalnie po pięć punktów traktowałbym raczej jako gry w które lubię od czasu do czasu pograć, lecz z założenia nie staną się tymi ulubionymi. DitV lubię głównie za proponowaną rozgrywkę samą w sobie, a nie za estetykę oraz setting inspirowany Dzikim Zachodem z lat 40. XIX wieku i Mormonami. Z kolei WFRP 2nd to... sami wiecie. :) Kiedyś chciałem w to grać jak najwięcej, dziś po prostu poznałem więcej erpegów.
Faktycznie może zastanowię się nad poprowadzeniem Iron Kingdoms w niedalekiej przyszłości - w myśl zasady "jeśli chcesz zagrać w coś co nie jest popularne, poprowadź to".
photo (1) by: Dr Nik, CC BY-NC-ND 2.0
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.