środa, 8 lipca 2015

[LotFP] Wyspa Szmaragdowa - sesja 1

Z okazji rozpoczęcia mojej pierwszej kampanii w Lamentations of the Flame Princess postanowiłem powrócić do pisania relacji z sesji. Nie robiłem tego od marca 2013 roku (opisywanie krótkiej kampanii w miejski sandbox w WFRP 1st). Może dzięki tym blogowym wpisom przekonam się do regularnego pisania raportów z sesji?

Ta kampania to sandbox polegający na odkrywaniu i eksploracji dziczy na fikcyjnej Wyspie Szmaragdowej w zachodnim Nowym Świecie. Rok 1515, czyli początek rządów broni palnej, ale z zasady opcjonalnej "Firearms" odjałem wczesnonowożytne zbroje (nie chciałem zwiększać o 50% cen średniowiecznych zbroi, jak i chcę osiągnąć efekt "nowości" broni palnej, dla której jeszcze nie ma odpowiedzi). Wspominane w relacji generatory ująłem na końcu notki blogowej. Dzięki Dynamic Lights na Roll20, mapa eksploracji pokazuje graczom jedynie promień trzech mil (sąsiednie heksy).

Pierwszy skład drużyny to:
  • Yarno, Fighter 1 (Neutral); Cha 8, Con 9, Dex 14, Int 11, Str 12, Wis 11
  • Bonifacio, Cleric 1 (Lawful); Cha 7, Con 10, Dex 10, Int 11, Str 15, Wis 13
  • Finn, Specialist 1 (Neutral); Cha 15, Con 12, Dex 14, Int 10, Str 6, Wis 14
  • Grimnir, Dwarf 1 (Neutral); Cha 11, Con 15, Dex 11, Int 12, Str 16, Wis 15
Plotki i questy na start:
  • Wrak karaki "Santiago de Kichot". Gubernator Corriente de Plata (Fernando Jorge de Pizarro) chciałby pozyskać porcelanową wazę z wraku (nagroda: 500 sp).
  • U źródła rzeki mogą znajdować się złoża srebra, skoro czasem odnajdywane są drobne samorodki srebra z rzeki.
  • Poszukiwanie nowych miejsc dla nowych osad portów, ewentualnie kolonii we wnetrzu wyspy.
  • Krawiec Gustavo zbiera skrzydła smoczych ważek do sukni żony gubernatora. Płaci 50 sp za każde odpowiednio zachowane skrzydełko. Podobno na północnym-zachodzie na moczarach widziano wielke ważki.
  • Pogłoski o jakichś kamiennych ruinach na południowy-wschód na bezleśnych wzgórzach. Wybrała się tam mała ekspedycja i nie wrócił.

 * * *

Akcja rozpoczęła się od wyruszenia z jedynie istniejacej osady Corriente de Plata (900 mieszkańców, Rural; jeszcze w 1515 roku ma dojść kilku kolonistów). Gracze zorganizowali się przed sesją o tyle fajnie, iż mieli na start muła, każdy (wraz z mułem) mieli po 1 pkt Encumbrance ostatecznie, osiągając tym samym maksymalną szybkość ruchu. Wydarzenia z sesji wypisałem w punktach:
  • Drużyna wyruszyła plażą w kierunku południowo-wschodnim i już po godzinie podróży [24,39] wylosowałem dla nich zdarzenie z tabeli abstraktów ("nie z tej ziemi", "misjonarze", "niebezpieczny teren", "ostrzeżenie"), albowiem na 2d6 wypadło 7. Wprowadziłem do fikcji to, iż bohaterowie napotkali na względnie stare szczątki myśliwca kosmicznego który rozbił się na plaży, a grupa ośmiu koboldów odprawiała rytuał przyzywania deszczu wokół ocalałego kokpitu. Finn zebrał trochę śmiecia i nawet znalazł trochę drutu miedzianego wartego 181 cp (losowane) oraz odpowiednik zdalnie zasilanego gatlinga z 64 sztukami amunicji. Ostatecznie okazało się, iż Yarno zna smoczy język koboldów, także po dogadaniu się z grupą koboldów o nieprzeszkadzanie sobie (Koboldy miały wylosowane nastawienie "Indifferent"), grupa zawędrowała dalej.
  • Nic nie działo się ciekawego (heksy [24,40] i [25,40]), aż jakieś ~100+ metrów przed ruinami (moment wejścia na hex [26,39]) wylosowałem dla nich pierwszy losowy encounter. Trafiło na porośniętego mchem i grzybami wielkiego roślinożercę o posturze i trąbie słonia ("Pan Krzewów"), który zagradzał drogę celem zdobycia jedzenia od podróżników. Ostatecznie druzyna zużyła do trzech racji żywnościowych, aby zaprowadzić stwora do samych ruin.
  • Same ruiny [26,39] to w zasadzie szczątki ruin wikińskich z jedynie ocalałymi podziemiami. Na zewnątrz trójka koboldów, która odpoczywała po ucieczce z łap i pysków dwóch lampartów [25,38] z lasu. Drużyna przeszła do kombinowania jak wejść do tych podziemi, wraz z podpaleniem pajęczyny zalegającej w środku przez szyb (komin kuźni). W środku, po rozpoznaniu pułapki czyhającej w jakimś złudnym "skrócie" wikińskich podziemi, dość szybko musieli walczyć z dużymi pająkami (ludzkiej wielkości) uciekającymi przed ogniem. BG wygrali tę walkę, lecz Bonifacio stracił przytomność, zaś Finn umarł od trucizny zabierajacej po 2 pkt Strength na rundę. 
  • Ogólnie, to te ruiny zostały z sukcesem wyeksplorowane. W wyniku pożaru i eksodusu pająków, jeden z członków wcześniejszej ekspedycji Minn zdołał oswobodzić się z kokonu i dołączył do grupy. Mimo czającej się jeszcze w ruinach królowej pająków, ta i tak musiała uciec po tym jak Yarno z Minnem schronili się w ciasnym przejściu (królowa pająków za szeroka). Potwór próbował uciec przez szyb kuźni jeszcze bardziej parząc się od płonących szczątków pajęczyny, lecz na górze został dobity udaną szarżą Grimnira. Następnego dnia, po dogaszeniu się pożaru i wywietrzeniu się podziemi, odnaleziono mnóstwo skarbów, z wyważaniem drzwi i skrzyń, rozbrajaniem pułapek (nader fartowny - "1" a d6 kiedy nikt nie ma rozwiniętego Tinkering), odnajdywaniem sekretnych skrytek. 
  • Droga powrotna (po tym jak Cleric rzucił na siebie świeżo medytowany czar Cure Light Wounds i dzięki temu mógł iść o własnych siłach) to wylosowanie z tabeli abstraktów ("woda", "zbrojni", "(dzikie) uprawy") świętego jeziorka koboldów [25,39], kiedy to całkiem rozmowna grupa pięciu koboldów ("Talkative") zapytała się podróżników o "Pana Krzewów" który "miałby pomóc w rośnięciu uprawom". W zamian za 100 znalezionych koralików (każdy warty 3 cp) oraz wskazówki gdzie iść po ogromne zwierzę, koboldy pozwoliły na przejście przez świętą ziemię wokół małego jeziora (kolejny rzut na reakcję odnośnie oferty to "Indifferent"). W trakcie drogi powrotnej, bohaterowie przeszukali porzucony wrak [24,39] z którego koboldy wyniosły fotel pilota, w kokpicie znajdując jedynie pięć strzałek złożonych w ofierze bóstwu Tsathoggua.
Bohaterowie bardzo szczęśliwie wbili 2. poziom, dzieląc się wpierw po kolei punktami doświadczenia aby każdemu starczyło na awans na styk (616 PD nadmiaru otrzymal Bonifacio "aby szybciej levelował")*. Statystyki Minna będą w następnej relacji z sesji (ogólnie mocno średnie). Łącznie ze skarbów drużyna zdobyła 7416 PD, w tym cztery sztaby mithralu, srebrny topór i miecz, dwie kolczugi, mnóstwo gotówki w srebrze i oczywiście tajemnicze znaleziska z wraku. PD-ki z walki to raptem 57 XP dla trójki ocalałych z walki, plus 25 PD za Królową Pająków wpadło nowemu bohaterowi, Minnowi.

* - Dopiero parę dni po sesji doczytaliśmy "These Experience awards are to be divided equally amongst the surviving participants of the adventure.". Od drugiej sesji pedeki za skarby także będą dzielone po równo. Różnica polegałaby na tym iż Dwarf oraz Fighter nie awansowaliby na 2. poziom (za to Specialist miałby nawet sporo nadwyżki).

Nie wiem jak się czuć z tym 2. poziomem i względnie "złotojesienną" pierwszą sesją. Z jednej strony faktycznie dużo - nawet nieco za dużo - lootu przygotowałem za ten konkretny dungeon (z plotek i wieści, bohaterowie mieli co najmniej 3-4 kierunki podróży). Z drugiej strony, bohaterowie byli ostrożni kiedy trzeba (poza walką z pająkami), gracze ewidentnie kombinowali jak ugrać i nie utrudniać sobie życia ponad miarę, plus rzucałem k2000 na wartość tego kosmicznego gatlinga w srebrnych monetach (1373 sp jako wartość na potrzeby expa). Losowy encounter okazał się rzadkim dość pacyfistycznym dzikim wielkim zwierzęciem (stwór domagający się jedzenia). Gracze dbali o swojego muła, który w zasadzie pozwala drużynie na sprawną logistykę.

Bonifacio i tak przez 6 dni będzie leczyć utracone tymczasowo punkty Strength (1 punkt na dzień pełnego odpoczynku). Dość powiedzieć że Grimnir także mógł zostać podtruty, gdyby nie zdał rzutu obronego na Poison po ugryzieniu przez pająka...

Tuż przed sesją losowałem kiedy pogoda się zmieni i ogólnie rzuty były takie szczęśliwie iż przez cały czas pogoda była bez zmian (startowa umiarkowana temperatura, pochmurne niebo oraz słaby wiatr). Zaponniałem kompletnie o zasadach gubienia się w podróży - co najmniej jeden heks nie zawierał w pobliżu żadnych "landmarków" ani innych jednoznacznych punktów odniesienia. Zapomniałem także o tym, iż te pająki miały atak siecią (jeśli trafiłyby siecią, cel który nie zdał Paralyze byłby unieruchomiony) - co było chyba kluczowe dla tamtej walki.

Trochę też powinienem popracować nad wykorzystywaniem wszystkich wylosowanych haseł z Tabeli Abstraktów dla konkretnej lokacji czy zdarzenia.

 * * *

Na koniec dwie tabelki (abstrakty oraz główny determinant zdarzeń losowych): ująłem oto w tym zgrabnym pliku na Google Docs. Te generatory akurat są jawne dla graczy w handoutach na Roll20. Dla spotkań losowych są trzy tajne tabelki (dzień, noc, dungeon).

Cmentarz Lamentacji imienia Płomiennej Księżniczki:
  • Finn, Specialist 1 - Sesja I

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz