środa, 7 października 2015

[LotFP] Wyspa Szmaragdowa - sesja 13

photo (1) from Staffan Vilcans CC BY-SA 2.0
Trzynasta sesja. Istnieje przesąd iż liczba "trzynaście" jest pechowa (na Dalekim Wschodzie liczbę "4" kojarzą ze śmiercią, ale to trochę bardziej lingwistyczna zagwostka...). Ta sesja miejscami była... dziwna. Dwie walki zajęły całkiem sporo czasu rzeczywistego (co najmniej 60% sesji) mim,o iż nie były to starcia z potężnymi, wytrzymałymi bytami. Punktów doświadczenia było trochę więcej niż zazwyczaj bywa podczas nudnej podróży bez zdobywania łupów, ale znów to jest dość mało punktów doświadczenia.

Swoją drogą, dość rozwlekle rozpisałem się o sesji, na której działo się trochę mniej niż na każdej z dwóch poprzednich.Tym razem nie było nawet po co aktualizować mapy...

Początkowy skład drużyny:
  • Bonifacio, Cleric 4 (Lawful) hp 19; Cha 7, Con 10, Dex 10, Int 11, Str 15, Wis 13
  • Grimnir, Dwarf 4 (Neutral) hp 34; Cha 11, Con 15, Dex 11, Int 12, Str 16, Wis 15
  • Xard, Magic-User 3 (Chaotic) hp 10; Cha 11, Con 14, Dex 16, Int 18, Str 11, Wis 11
  • Imre, Fighter 1 (Neutral) hp 8; Cha 12, Con 10, Dex 13, Int 9, Str 12, Wis 10
Popołudniem 30 listopada 1515 roku, po przybyciu do placówki Królestwa Loary, bohaterowie głównie uzupełnili zapasy (kupili odrobinę amunicji z prochem, pięć metrów lontu, dali radę kupić nieco posolonych filetów rybnych dla załogi), co zajęło im niespełna godzinę. Xard dobił targu z dowódcą "francuzów" i sprzedał zniewolonego fauna za "trzydzieści srebrników, piętnaście stóp lontu i pusty róg na proch". Jeszcze tego samego dnia załoga rzecznej galery postanowiła popłynąć kawałek ku trasie powrotnej do osady Corriente de Plata (jeszcze zostało 6 mil podróży morskiej dziennej do wykorzystania na ten dzień).
  1. Kawałek przed zachodem słońca, w pobliżu wybrzeża na mokradłach [16,32] dostrzeżono piętnaście dziwnych mieniących się purpurowych kamieni, do metra długości i podobnego obwodu (abstrakty: kryształ, walka, niebezpieczne środowisko). Czwórka bohaterów z koniami (loarski najemnik pilnował koni) ostrożnie zeszła na ląd i najpierw z odległości 80-90 ft przyglądali się dziwnemu znalezisku. W końcu Grimnir zniecierpliwił się, złapał lassem jeden z ametystowych nieoszlifowanych kamulców i pociągnął ku sobie - pierwszy purpurowy błędny ognik wyskoczył. Nie rozpisując się za nadto: to była długa (7 rund!) walka, w której to kolejno 2-3 ogniki [rzut d4 za każdego pod kamieniem co rundę - na "1" wyskakiwał] dochodziły do walki, zaś bohaterowie odważnie eliminowali jeden po drugim. Błędne ogniki mimo 1 HD, niewielkich zadawanych obrażeń (dotyk ignorujący pancerz, zadający 1d3 fire damage) i drobnej redukcji obrażeń ze źródeł konwencjonalnych (pierwsze 2 pkt - "pole energetyczne wokół ognika"), były jednak irytującym wyzwaniem  w wyniku którego niemal wszyscy oprócz Grimnira pospadali do 50-65% stanu hp. Za tę walkę po zaokrągleniu w górę przypadło po 94 xp na BG
  2. Same kamulce to nieoszliwowane kamienie zawierające ametysty - z 15d100 wylosowałem wartość 742 sp. Albowiem bohaterowie postanowili wrócić statkiem do placówki na [15,32], kapitan "Rzecznej Wiedźmy" także otrzymał swoją dolę (czyli po 148 xp dla BG). Obecnie uważam, iż niepotrzebnie wahałem się czy jednak rzucać 15d200 - mogłem zaproponować hojniejszy skarb...
  3. 1 grudnia 1515. Jest zimno (noc - przymrozki), od późnej nocy zaczęło silniej wiać, śnieg zaczął lekko padać. Warunki żeglugli morskiej były przyzwoite ("Slightly Favorable", czyli 30 mil żeglugi żaglami zamiast 24). Ten dzień nie obfitował w wydarzenia, poza tym iż w połowie dnia [18,38] ze znajomych wzgórz nadleciały dwie półkobiety-półpszczołu Thriae (uroki rzutu na spotkanie losowe...) i w nieprzyjaznym nastroju poinformowały aby "z jakiegoś nieznanego powodu" nie wychodzić na wybrzeże, opływać brzeg możliwie jak najdalej w morze. Żółto-pasiaste strażniczki z daleka śledziły płynącą rzeczną galerę.
  4. Parę godzin później (przestał prószyć śnieżek, wiatr zelżał) załoga statku dostrzegła jakiś matowy, niby marmurowy, menhir leżący na piaszczystym półwyspie [16,41] (abstrakty: kamień, demon). Za pozwoleniem i obserwacją dwójki pszczelich strażniczek, czwórka bohaterów zeszła na ląd. W trakcie przyglądania się menhirowi (na nim prosty znak "księżyc"), Bonifacio skusił się na dotknięcie znaku; po niezdaniu rzutu obronnego na Magic usłyszał "głos matki proszący o wypuszczenie" (zdał jednak kolejny test skłaniajacy go do wyciągnięcia znaku). Grimnir z ciekawości także dotknął menhiru i jednak był na tyle odporny na kuszenie demona, iż po chwili usłyszał w swej głowie zrzędliwy głos jakiegoś chochlika. Już drużyna miała porzucić menhir, lecz kapłan postanowił jeszcze pomodlić się przy menhirze - oburzony demon wykorzystał to i tym razem kapłan uląkł się (kolejny niezdany rzut obronny) i podczas sekundy nieświadomości wyciągnął znak". Ujawnił się chochlikowaty stwór, z patyczkowatymi kończynami, taka "wielka żywa bulwa z twarzą". 
  5. Dziwny stwór zaoferował "nieokreślone coś" w zamian za obietnicę dostarczenia go dla jakiegoś potężnego maga. Mimo kuszenia "sztuczką po uściśnieciu dłoni" oraz chwaleniu się tym jak przesiedział w menhirze 5 tysięcy lat, ostatecznie został puszczony wolno. Gog - jak nazwał się demon - w podzięce wyciągnął "jakby z menhira" czerwoną grubą płachtę, która okazała się płachtą na dwuosobowy namiot (uroki rzutów na skarb) i ulotnił się.
  6. Załoga "Rzecznej Wiedźmy" popłynęła dalej i przenocowała n wodach [16,42]. Noc spokojna. 2 grudnia słaby wiatr tak chaotycznie, iż pozwalał na niewiele więcej niż dryfowanie. ("3" - "Greatly Unfavorable"). Podróznicy zmuszeni byli wiosłować - 18 mil dziennego ruchu to zawsze coś. W trakcie zeglugi,na plaży [17,41] dostrzeżono wielki otwór z ziemi, na którego granicy nabito na pal kilka pszczelich strażniczek (abstrakty: ziemia, stado/grupa, ostrzeżenie). Generator losowy podsunął mi dobry pretekst do wyjaśnienia, dlaczego Thriae nie pozwalały na zejście na ląd - obrona przed inwazją z podziemi?
  7. Kiedy słońce zbliżało się do zenitu, galerę obsiadło dziewięć złotowłosych, bladoniebieskich drobnych (~35-40 cm) elfiopodobnych bezskrzydłych wróżek (zdały testy Stealth, czyli wspięły się cichaczem po burcie), które w swoim języku baśniowym popiszczały coś o "przejęciu galery która wpłynęła nad ich podwodne terytorium" (spotkanie losowe, reakcja "Unfriendly") - tyle przynajmniej Grimnir oraz Xard zrozumieli. Podróżnicy słowną argumentacją przepędzili morskie wróżki, jednak te zanim wskoczyły do wody zatańczyły wokół całego pokładu i wyczarowały dziewięć ludzkich rozmiarów żywiołaków powietrza (iluzje, czar Phantasmal Psychedelia). Ustaliłem, że w pierwszej rundzie walki te "rusalki" będą wskakiwać do wody i jest to jedyna szansa na ewentualne ich unieszkodliwienie (bez wskakiwania do wody).
  8. Walka trwała dwie rundy. W pierwszej rundzie jedynie Grimnir uwierzył że te żywiołaki są zaledwie iluzją, za to krasnolud i Xard wypalili z broni palnej do trójki rusałek, wymuszając na nich panike i rzeczywisty odwrót, a nie [jak zdradziłem po sesji] przebywanie pod galerą i tworzenie kolejnych iluzji potworów (plus exp za dziewięć wróżek). Przez pozostałe dwie rundy - włącznie z aktywnością kapłana, pojawieniem się dwóch czarodziejek (Adora i Sabela, rozbitki z poprzedniej sesji) w drugiej rundzie - wyeliminowano sześć żywiołaków zanim pozostałe trzy ulotniły się. BG nie byli mocno poszkodowani, lecz loarski najemnik oraz trzech marynarzy (wylosowałem iż jest ich 5 na pokładzie) po walce nadawali się do lazaretu (od 0 do -2 hp). Na tym cliffhangerze zakończyliśmy sesję; po odliczeniu dla kapitana (Share "1"), najemnika ("1/5"), piątki marynarzy (5 x "1/5") i dwójki czarodzejek (uznałem "1/2" jakby byli Henchmen) pozostało po 114 xp dla każdego BG.
Z całej sesji każdy BG zdobył 356 xp. Więcej niż typowe 100-200 xp podczas sesji z brakiem soczystego skarbu, ale nadal to mało. Zastanawiam się czy nie skopałem realizacji czaru Phantasmal Psychedelia; nie wiem czy dobrze zrobiłem uznając że za "zabite" iluzje także powinien polecieć exp (każdego stwora policzyłem jak za "1 HD ze zdolnościami specjalnymi", czyli 25 xp za każdego). Efektywnie jedynie Grimnir oraz BN Sabela zrozumieli iż walczą z iluzjami.

Swoją droga, wiecie że przez te 63 dni przygód, 13 sesji, kapłan Bonifacio wciąż zna jedynie język luzytański? Nawet wojownik Imre (zaledwie trzy sesje i 9 dni przygód) przy nim jest "poliglotą" (luzytański, mangue, smoczy).

A propos tego chochlika-demona: na The LotFP Summon Spell wylosowałem coś według levela Magic-Usera równego losowo ustalonym HD (oczywiście ignorując jeden z 10 rezultatów generujących katastrofę). Jeszcze nie zdradzam statystyk, acz wyjawię iż oczekiwałem czegoś znacznie bardziej mrocznego lub abstrakcyjnego...

Zapewne ponownie przeczytam narzekania na to iż "żadna postać gracza nie zginęła". Tak bywa. Nie zamierzam z premedytacją rzucać infantylnych bestii z nieba i bez przyczyny, które na 100% zrealizowałyby TPK w pierwszej rundzie, dla idei zgnojenia graczy. Bohaterowie po prostu rzadko rzeczywiście badają wnętrze Wyspy Szmaragdowej, dlatego ciężko im zagrozić poza spotkaniami losowymi (chociaż z drugiej strony - wystarczyłoby dać 2 HD zamiast 1 tym błędnym ognikom, zwiększyć ich kostkę obrażeń do d4, aby mogło dojść do TPK albo przynajmniej pojedynczego trupa...). To taki "low-risk, low-reward" tryb rozgrywki. Dotąd nie wylosowałem co najmniej 50% dostępnych stworów z generatorów losowych - tych bardziej mrocznych i potencjalnie groźniejszych.

Cmentarz Lamentacji imienia Płomiennej Księżniczki

Bohaterowie Graczy
  • Finn, Specialist 1 - Sesja I (osłabiająca trucizna pająka)
  • Agwin, Elf 1 - Sesja II (upolowany przez tygrysa)
Retainers:
  • Bento, Guide (zabity przez niebieskiego małego lwa)
  • Felicia, Teamster (zabita przez dzikiego kota)
  • Bernardo, Mercenary, Infantry as Fighter 1 - zaginiony w akcji
  • Gabriela, Mercenary, Infantry as Fighter 1 - zaginiona w akcji
  • Irene, Mercenary, Archer as Fighter 0 (zastrzelona przez fauna)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz