środa, 21 października 2015

[LotFP] Wyspa Szmaragdowa - sesja 15

photo (1) from Jules Morgan CC BY 2.0
Na tej sesji działo się całkiem sporo i to nawet pomijając fakt, iż cała aktywność w trakcie tzw. "downtime" (30 dni!) zajęła nam nieco ponad godzinę czasu rzeczywistego. Właściwie to z powodu braku drużynowego kapłana (sprawy rodzinne) graliśmy w 1+3. To była najprawdopodobniej najdłuższa sesja w tej kampanii (licząc ten downtime, to co najmniej ~250 minut gry). 

Oto pierwsza sesja podczas której nie było co aktualizować mapy, dlatego tym razem podałem jej wycinki wskazujące trasę wypraw. Odnośnie "downtime": poświęciłem temu kilka akapitów, uznałem iż istotnym jest to, co wynikło z przygotowań podczas "przerwy w awanturnictwie"(w końcu to także część rozgrywki). Hasła z dodatkiem przypisów ("*") wyjaśnione na samym końcu tekstu, po "Cmentarzu Lamentacji".

Początkowy skład drużyny:
  • Grimnir, Dwarf 4 (Neutral) hp 34; Cha 11, Con 15, Dex 11, Int 12, Str 16, Wis 15
  • Xard, Magic-User 3 (Chaotic) hp 10; Cha 11, Con 14, Dex 16, Int 18, Str 11, Wis 11
  • Carlos, Specialist 1 (Neutral) hp 4; Cha 8, Con 9,  Dex 13, Int 14, Str 11, Wis 10
Drużyna postanowiła odpocząć w Corriente de Plata aż 30 dni (czyli do 3 stycznia 1516 roku). Dlaczego tak długo? Czas zrealizowania u zbrojmistrza wszystkich pięciu zamówień (hełm z otworem na świecę, dwie rękawice z kolcami*, dwa pistolety dwulufowe z lufą gwintowaną i łańcuszkiem do przymocowania przy pasie**) wyniósł 27 dni; koszt sumaryczny to 1765 sp, w tym po 850 sp na każdy z tych unikatowych pistoletów. Tak długi czas Xard poświecił na gromadzenie magicznie wzmocnionej wody z magicznej fiolki-łzy (napelnia się w d12 godzin) na zapas mikstur (4d12 godzin na napełnienie jednej butelki - uprościliśmy do "jedna buteleczka na dwie doby"), a także na nauczenie się trzech czarów od potężnego maga BNa Hugo Alexa Magusa przeznaczając na to maksymalny czas (te czary to: Levitate, Light Continual, Summon) wraz z kosztami przepisywania czarów. 

Zakupów nie zamierzam szczegółowo opisywać: najważniejszym jest to, iż "podmieniono" pięć koni na Warhorse (bilans -1600 sp), które nie boją się walki ani wystrzałów z broni palnej. Ponadto okazało się (50% szansy za dwójkę najemników z osady), iż akurat za zaginioną w akcji najemniczkę Gabrielę znalazła się rodzina domagająca się odszkodowania równego połowie jej należnych łupów (czyli 97 sp).

Co zrobili Grimnir z Carlosem, aby się nie nudzić kiedy mag dobrze się bawi? Pojawił się pomysł, że najmniej 30 dni (pełny miesiąc) mogą wynająć się w osadzie jako "retainerzy" ze stawkami "Live-In Wage". Tak oto Carlos zaliczył miesięczny staż jako Mercenary, Archer (93.75 sp przychodu miesięcznego), zaś po kombinowaniu nad umiejką "Architecture" u krasnoluda nieco naciągnęliśmy rzeczywistość i realizm, dzięki temu Grimnir pracował jako Craftsman ("architekt") merytorycznie wspomagający budowę kościoła - 75 sp przychodu.

Co do plotek i nowinek, oto lista tych nowych (dla przypomnienia: wciąż porwanie trójki kobiet przez Faunów jest aktualne):
  • Gdzieś na południowym wybrzeżu wyspy widziano "jaskrawe papugi wielkości człowieka". Gubernator osady chciałby mieć głowę jednej z nich jako trofeum - płaci dwiema złotymi monetami.
  • Podobno odkryto dziwną większą jaskinię na [22,38], tamże jeszcze pod koniec listopada 1515 roku poszedł jedyny wtedy uczeń maga Magusa i nie wrócił.
  • Na [25,38] część lasu jest chroniona przez driady (naliczono dotąd pięć), przez co jest niedostępna pod karczowanie i uprawę. Podobno jakiś chłopiec miał w tamtejszym zagajniku ujrzeć dół z czymś cennym.
  • Podobno w jednym ze wzgórz koło świętego jeziora koboldów [25,39] kryją się podziemia pełne stworzeń - wedle relacji jedynego ocalałego zwiadowcy, w środku jaskini były "małe uzbrojone szkielety", a także słyszano pohukiwania sowoniedźwiedzi.
Na koniec przygotowań wynajmowanie ludzi na styczeń nowego roku. Wynajęto 4 x Guard do pilnowania rzecznej galery na czas wyprawy lądowej. Spośród dostępnych Henchmen zdecydowano się wyłącznie na 13-letniego chłopaka Raimundo (od farmera którego farma parę miesięcy temu została obroniona przed atakiem koboldów), którego ojciec jakimś cudem ["16 na 3d6 przy teście oferty dla Retainera"] zgodził się posłać "nadmiarowego syna" na poszukiwanie przygód. Sam chłopiec mimo "level 0" i 3 hp, miał potencjał (Dexterity 18 - takie rzuty!). Poza tym, wynajęto znajomą wcześniej "woźnicę" Dorotheę (Teamster) za aż 30 sp (300% stawki!) dniówki, aby ta roporządzała dobytkiem po dziewięciu koniach. Rzutem d4 "eksplodującym" minus jeden sprawdziłem ile jest dostępnych kolejnych rodzajów najemników (0 łuczników, 5 halabarników, 2 zwykłych). Gracze powiedzieli abym masowo rzucał za każdego przy standardowej płacy, czyli tylko 3 x Mercenary, Polearm zostało wynajętych. Rzut losowy wskazał iż są to trzy kobiety (imiona: Antónia, Ileana, Marisela). 

Rzutem na 2d6 (7 lub mniej się udaje) sprawdziłem czy Bonifacio "w tle jako BN"  pobłogosławi drużynę czarami Bless na drogę. Mieli szczęście i jednak tak... [następnym razem nie pozwolę na coś takiego: brak BG = brak kombinowania w oparciu o niego].

Tak oto ośmioosobowa wyprawa (3 BG + Henchman + 3 x Mercenary, Polearm + Teamster) wyruszyła 3 stycznia 1516 roku z osady na północ, z zapasami do sześciu dni. Prędkość eksploracji 48 mil, tylko dzięki Teamsterowi:
  • Pierwszy heks [23,38] po przekroczeniu niewielkiej rzeki i już losowy encounter bojowy (8 x Szczuraki). Albowiem jeden z nich nie zdał Stealth, z odległości 90 ft z północy na prawo usłyszano iż coś przemyka przez krzaki. Grimnir wystrzelił na ślepo z pierwszej lufy z dwururki, stwory jakimś cudem nie wystraszyły się. Kiedy dostrzegli w krzakach ledwo migoczące światełka (czar Invisibility), krasnolud bez wahania wystrzelił po raz drugi - usłyszał tylko jak "niewidzialne stado" zaczyna biec i popiskiwać niczym szczur przez krzaki i las. Drugi niezdany test morale wrogo nastawionych szczuraków, czyli 600 xp w puli (169 xp dla każdego BG). Szkoda, przetestowałbym ten mnożnik x4 ze Sneak Attack...
  • Wyprawa skręciła na północny wschód, celem dotarcia do dotąd mijanej jaskini [22,40]. Po trzech godzinach podróży, na wspomnianym heksie napotkano na siedem goblinów z nastawieniem neutralnym (taki rzut na "Reaction") które polowały na króliki i szukały łosia. Krótka rozmowa (Grimnir specjalnie wydał 5 pkt Bless aby znać gobliński) i gobliny zostały spławione dalej na północny wschód.
  • Sama jaskinia [22,40] okazała się niewielką kapliczką szczuraków z krętą wydrążoną drogą (ledwo 1,5 m szerokości i 2 m wysokości) w skale. Pierwsze pomieszczenie to wspomniana kaplica z przegniłym drewnianym ołtarzem prawie w całości porośniętym mchem, na którym ktoś połozył 6 kawałków dziwnie świeżego smakowitego sera pleśniowego, zaś dość cenny (60 sp) obraz przedstawiający jednorogiego szczuraka spoglądał wścibsko na awanturników. Przez kilkadziesiąt minut obszukano całe pomieszczenie 4 x 4 i gdzieś w szufladzie pod mchem (w końcu komuś udał się rzut 1 in 6 na Search) dostrzeżono cztery kamienie szlachetne - rubin, szmaragd, szafir i diament - warte łącznie 1280 sp. Drugie pomieszczenie to pokój 3 x 7 z rozrzuconym sianem, z przejściem dalej na południe, a także północnym otworem do którego jednak zmieściłby się co najwyżej niziołek. Grimnir idący na przedzie wpadł do ukrytej gruzem i sianem dziury z naostrzonymi palami chroniącej tej pokój (miał szczęście, iż d6*10 wyszło jedynie 10 ft), otrzymując najpierw 6 dmg od upadku, później 5 dmg od pali. Analogiczny dół  (1x1), ale głębszy, znaleziono przed południowym korytarzem Po przeskoczeniu dołu, trzecim ostatnim pomieszczeniem była niewielka komora (2 x 2) z zawieszoną sakiewką na lince do sufitu. Gracze znający numer z pułapką, cofnęli swoje postacie, zaś Carlos na ochotnika podjąl się udanej próby bezpiecznego odczepienia sakiewki od linki. Niestety, znalazł w niej jedynie szyszki i ogryzki (czyjś żart?). 
  • Już na zewnątrz, na plaży, Grimnir łakomy na ten dziwny świeży ser zjadł jedną jego porcję. Nie zdał rzutu obronnego na Magic, tym samym zamienił się w pierwsze stadium szczuraka (wielkości krasnoluda szary szczurak, z +1 do modyfikatora Dexterity i -1 do mod. Strength, odtąd zna starożytny język dziwnych złych istot, czyli Aklo), permanentnie. Swoją drogą, pozostałe pięć kawalków sera było wartych 75 sp. Zastanawiam się czy na następnym raporcie z sesji jego klasę nazwać "Dwarven Ratfolk".
  • Podróznicy postanowili wracać okrężną droga, przez zalesione wzgórza [21,38], w kierunku jaskini o której krążą plotki. Na właśćiwym polu [22,38] wylosowamo konieczność wygenerowania abstraktu ("nie z tej ziemi", przeszkoda"), czyli drogę zagradzał jakiś moduł stacji kosmicznej (długi na 20 m, szeroki na 4,5 m, ważący 34 tony) który jakiś czas temu spadł tutaj. Od popołudnia aż po środka nocy, cała ósemka przeszukiwała ten korytarz w poszukwianiu czegoś cennego wśród metalowych oraz nie-metalowych śmieci. Znaleziono cztery obiekty: płytę metalową ("rozbij w razie potrzeby") którą Xard po poznaniu języka tych dziwnych istot zidentyfikował jako "zwój Magic Vestment", coś co przypominało pistolet bez zamka i widocznego spustu pod mocowaniem wciąż podłączonym do prądu (Grimnir podczas udanej próby odpięcia rzep został porażony prądem, aż 18 pkt obrażeń z k20 - przeżył na 5 hp), a także dwie czerwone skrzynki z "czerwonym półksiężycem z gwiazdą" zawierające (widoczne przez szybkę) coś w rodzaju defibrylatorów. Po wypiciu kilku mikstur leczenia, krasnolud wziął się za te dwie czerwone skrzynki - szczęśliwie ani razu nie kopnął go prąd. 
  • Płyta-zwój z "Magic Vestment" wyceniłem na 1050 sp na potrzeby punktów doświadczenia za skarb, defibrylatory*** miały po 39 i 22 ładunków odpowiednio (wartość 1378 i 778 sp), zaś Carlos po zbadaniu dziwnego pistoletu (5 pkt Bless na Tinkering) zrozumiał jak się go włącza i co się naciska (spust ledwo wystający z uchwytu, "guziczek"), a takze dostrzegł iż jest prawie na wyczerpaniu (dlatego warty zaledwie 92 sp).
  • Przez noc nic nie napadło drużyny, następnego poranka 4 stycznia postanowiło wrócić do osady, po drodze na [23,38] "mijając" siedem losowych smoczych ważek (takie jak na mokradłach), jednak wystraszone wystrzałem przez nadgorliwego Raimundo. Dla BG było po 49 xp...
Komplet ośmiu awanturników wrócił do Corriente de Plata w okolicach późnego rana. Zebrane fanty to 4713 xp w puli - na Bohatera Gracza przypadło po 1325 xp (Carlos awansował na Specialist 2, rzucił zaledwie 1 hp z k6, dał po punkcie w Stealth i Sneak Attack), awansowałem wszystkich towarzyszy drużyny oprócz Teamster Dorothei na pierwsze poziomy (chłopiec Raimundo stał się Specialist 1 po wylosowaniu [70% szans na Fighter, 30% szans na Specialist], który losowo miał po punkcie w Architecture, Bushcraft, Languages i Sleight of Hand).

Druzyna postanowiła odpocząć do następnego poranka. Sprawdzałem reakcję mieszkańców osady na "szczuraka Grimnira" i szczęśliwie wypadło mi "Neutral" - natenczas najpierw tłumnie zbierali się aby przyjrzeć się "1,2 m szczurowi na dwóch nogach w zbroi krasnoluda", a później parę dzieci zaczęło się Grimnira bać. Tego dnia porozmawiano z dwoma BNami:
  • Mag Hugo Alex Magus stwierdził, ze ser jest klątwą od Rogatego Szczurzego Boga jedynie upodobnioną do sera, zaś do cofnięcia jej efektu potrzebne jest najpierw Remove Curse, a później (w przeciągu 24 h od "zdjęcia klątwy") Polymmorph Others. Xard poprosił czarodzieja aby ten podjął pracę nad zapisaniem sobie tego drugiego czaru (4. poziom), opłacając potrzebne składniki warte 1200 sp. W zamian Magus powiedział, aby "nie przeszkadzac mu przez 48 dni", ponadto "9" na rzucie na reakcję na zapytanie Xarda co dostanie w zamian zinterpretowałem ten wynik jako "Magus pozwoli później przepisać ten czar Xardowi, z dodatkową dopłatą za zużycie zasobów bibliotecznych celem opracowania czaru w 48 dni, a nie w 96 dni bez biblioteki".
  • Krótka rozmowa z gubernatorem osady (który pół żartem pół serio zaproponował Grimnirowi założenie kaptura z nakryciem głowy średniowiecznego lekarza podczas zarazy) to poinformowanie go o tym, iż warto do miasta przeciągnąć te całe dziwne znalezisko "z nieba". Następnego dnia rzeczywiście zorganizował 20-osobową ekspedycję ze wszystkimi końmi jakie znaleziono - uznałem iż 5 stycznia (dnia następnego) trasa do jaskini [22,38] będzie całkowicie bezpieczna.
Tak swoją drogą, przez całe te trzy dni pogoda była dobra - jedynie zimno (kilka stopni powyżej zera) jak to zimą.

5 stycznia 1516 roku, drużyna postanowiła zbadać drugą pierwotnie docelową większą jaskinię, której przejście jest co najmniej pięć metrów wysokości i szerokości. Przy samej jaskini Dorothea wraz z najemniczką Antónią pilnowały dziewięciu koni - do środka weszło sześć osób.
  • Jaskinia była naprawdę spora, jakby wydrążona w kamieniu, lecz podłoga gładka kamienna. Niebieskie grzyby fluorescencyjne gdzieniegdzie porastające podłogę i ściany pozwalały na widzenie w półmroku do 20 ft bez oświetlenia. Awanturnicy dostrzegli trasę na północ, lecz któryś z BG (nie pamiętam który to był gracz) zaproponował zbadanie prawego korytarza w pierwszej kolejności.
  • Bohaterowie szeleszcząc w swych kolczugach (jedynie Carlos nie szeleścił) zbudzili śpiące sześć szczuraków na końcu korytarza - te zdążyły wykonać znajome pobłyski i stać się niewidzialnymi. Tym razem poprosiłem aby wszystkie sześć postaci rzuciło czy nie będą w stanie zareagować po ataku szczuraków, w tej samej rundzie (1-2 na k6) - jedynie Grimnir zagapił sie. Wyznaczając z grubsza metodą losową kogo szczuraki naskoczą: pierwszy nie dał rady doskoczyć do Xarda, trzy obsiadły Grimnira, ale tylko jeden go ugryzł (4 dmg [1 x 4!] i nadnaturalny efekt krwawienia, 1 pkt obrażeń co rundę), piąty prawie zabił ugryzieniem najemniczke Ileanę (spadła na 0 i oczywiście także silnie krwawiła), zaś szósty ze zdobycznym mieczem rzucił 24 dmg (6 x 4 za Sneak Attack) w najemniczkę Mariselę, odcinając jej głowę na miejscu. Właściwie to walka trwała tę rundę zaskoczenia plus Xard, Raimundo i Carlos działający przed szczurakami w pierwszej rundzie właściwej - zliczając te dwie rundy: po wystrzałach z dwóch arkebuzów (zwykły pocisk + scattershot), dwoma próbami z Magic Missile, "przywódca" 50 cm wzrostu szczuraków poległ, zaś szczuraki przerażone wybiegły z jaskini. Koniec walki, 450 xp do rozdania pośród żywych pięciu uczestników walki, czyli po 129 xp dla BG.
Na tym cliffhangerze zakończyłem sesję. Przez całą sesję graczom wysypało się w sumie 1672 xp - w końcu dużo i coś, co wyrównuje statystykę po poprzednich ostatnich sześciu sesjach na których rzadko kiedy bohaterowie zdobywali jakiekolwiek skarby.

Xardowi brakuje 797 xp do 4. poziomu Magic-User: chyba w końcu wyczekuje tego awansu, zwłaszcza iż w końcu ma czary 2. poziomowe (a nie jedynie customowy czar Glitterdust) którymi może się pobawić. 

Tamta jaskinia jest naprawdę rozległa, nie jestem pewny czy na następnej sesji cała zostanie wyeksplorowana. Z drugiej strony, na następnej sesji najprawdopodobniej także nie będzie kapłana Bonfacio (sprawy rodzinne) - a to oznacza sesję co najmniej o godzinę dłuższą niż zwykle ;-)

Cmentarz Lamentacji imienia Płomiennej Księżniczki

Bohaterowie Graczy
  • Finn, Specialist 1 - Sesja I (osłabiająca trucizna pająka)
  • Agwin, Elf 1 - Sesja II (upolowany przez tygrysa)
Retainers (7 of 13):
  • Bento, Guide (zabity przez niebieskiego małego lwa)
  • Felicia, Teamster (zabita przez dzikiego kota)
  • Bernardo, Mercenary, Infantry as Fighter 1 - zaginiony w akcji
  • Gabriela, Mercenary, Infantry as Fighter 1 - zaginiona w akcji
  • Irene, Mercenary, Archer as Fighter 0 (zastrzelona przez fauna)
  • Mathys, Mercenary, Archer as Fighter 1 (poświęcony w ofierze żywiołakowi błota)
  • Marisela, Mercenary, Polearm as Fighter 1 (zabita przez szczuraka z mieczem)
* - (rękawice z kolcami) Koszt 30 sp, jest to po prostu odpowiednik Weapon, Minor (d4 damage), którego nie da się klasycznie rozbroić z nich w trakcie walki. Oczywiście, czysto sytuacyjne niuanse (np. "walenie pięściami w kolczasty cel, ochrona przed obrażeniami dłoni") także brane pod uwagę.
** - (pistolet dwulufowy) Koszt bazowy 60 sp, po mnożniku za zamek kołowy (x7) i lufy gwintowane (x2) jest to 840 sp. Ta broń pozwala na wystrzelenie z egzemplarza broni palnej dwukrotnie, drugim "trybem" jest wypalić jednocześnie obie lufy (za każdą sprawdzenie Misfire oczywiście) i jeśli obie wypalą, obrażenia wzrastają z d8 do d10, a także wtedy przysługuje premia +1 do ataku dystansowego. Finalne +10 sp (do 850 sp) to łańcuszek pozwalający przypiąć broń do pasa. 
*** - Defibrylatory działają tak, iż jeśli ranny jest na -3 hp (tradycyjne umieranie przez k10 minut bez możliwości uratowania), to jeśli po zastosowaniu defibrylatora ranny zda rzut obronny na Magic Device, to stabilizuje sie na -2. Taki wyjątek od reguły, iż -3 to na ogół "brama do śmierci".

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz